Video game crash of 1983

http://dbpedia.org/resource/Video_game_crash_of_1983 an entity of type: Thing

Les crisis del videojoc es poden dividir en una sèrie d'etapes en la història d'aquesta branca tecnològica, en conseqüència de canvis del mercat o de l'aparició de noves tecnologies i situacions en contra d'aquesta indústria. rdf:langString
アタリショックとは、1982年のアメリカ合衆国においての年末商戦を発端とする家庭用ゲーム機の売上不振「Video game crash of 1983」のことである。 この崩壊にはAtari VCS以外のゲーム機の家庭用ゲーム市場も含まれる。パソコンゲーム市場や、欧州や日本など北米以外のゲーム市場は含まれない。 rdf:langString
1983年美国游戏业大萧条(英語:Video game crash of 1983)是美國電子遊戲歷史在1983年至1984年间的市場蕭條。此次大蕭條终结第二世代的电视游戏市场,使部分北美地区开发电视游戏的公司被迫宣告破产,對美国和加拿大的游戏市场影響深遠。 这次崩盘造成的影响长达3年,北美游戏业市场严重萎缩,行业营收由1983年的32亿美元降至1985年的1亿美元,跌幅高达97%。期间北美游戏业市场并没有任何具有划时代意义的游戏面世。最后在1985年底,任天堂公司以它的「Nintendo Entertainment System」(NES)打破僵局,并在1987年重新激活家用游戏机市场。 本次蕭條與當時遊戲業龍頭雅達利(Atari, Inc.)混亂的經營策略有密切關係,因此也以雅達利震蕩(Atari shock)之別名為人所知。 rdf:langString
انهيار ألعاب الفيديو 1983 يعرف بـ«صدمة أتاري» في اليابان هو الكساد الضخم الذي حصل لصناعة ألعاب الفيديو الذي وقع بين عامي 1983 و1985. الإيرادات التي بلغت ذروتها عند حوالي 3.2 مليار دولار في عام 1983 انخفضت إلى حوالي 100 مليون دولار فقط بحلول عام 1985 (بنسبة انخفاض قدرها 97 بالمئة تقريبا). وكان الانهيار حدثا خطيرا حيث وضع نهاية مفاجئة لما يعتبر الجيل الثاني من أنظمة ألعاب الفيديو بالتحديد في أمريكا الشمالية. كان هناك العديد من الأسباب التي أدت إلى الانهيار، ولكن كان السبب الرئيسي هو تشبع السوق بمئات الألعاب والتي معظمها ذات جودة منخفضة مما أدى إلى فقدان ثقة المستهلك. rdf:langString
Krach videoherního průmyslu (anglicky Video Game Crash) je název pro ekonomický kolaps videoherního trhu v USA v letech 1983 až 1985. Mnoho amerických společností, které vyráběly herní konzole a domácí počítače, zkrachovalo nebo muselo odejít z trhu.[zdroj?] To znamenalo také konec ekonomického úspěchu tzv. „druhé generace“ videoherního průmyslu. V některých zdrojích je tato událost označována jako krach videoherního průmyslu v roce 1984, protože důsledky se nejvíce projevily až v tomto roce. Vzhledem k bankrotujícím firmám nebyly vydány stovky ohlášených her. rdf:langString
Η Κατάρρευση της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών 1983 (Video game crash of 1983 ή Atari shock) ήταν μια μεγάλης κλίμακας ύφεση στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών που σημειώθηκε από το 1983 έως το 1985, κυρίως στις Ηνωμένες Πολιτείες. Η κατάρρευση αποδόθηκε σε διάφορους παράγοντες, συμπεριλαμβανομένου του κορεσμού της αγοράς στον αριθμό των κονσολών και των διαθέσιμων παιχνιδιών, πολλά από τα οποία ήταν κακής ποιότητας, καθώς και σε μειωμένο ενδιαφέρον για παιχνίδια κονσόλας υπέρ των προσωπικών υπολογιστών. Τα έσοδα από οικιακά βιντεοπαιχνίδια διαμορφώθηκαν σε περίπου 3.2 δισεκατομμύρια δολάρια το 1983 και στη συνέχεια μειώθηκαν σε περίπου 100 εκατομμύρια δολάρια μέχρι το 1985 (πτώση σχεδόν 97 τοις εκατό). Η συντριβή τερμάτισε ξαφνικά αυτό που αναδρομικά θεωρείται δεύτερη γενιά βιντεοπαιχνιδι rdf:langString
Als Video Game Crash wird der wirtschaftliche Zusammenbruch der Videospielindustrie in den USA im Zeitraum von 1983 bis 1985 bezeichnet. Zahlreiche amerikanische Unternehmen, die Spielkonsolen und Heimcomputer herstellten, gingen bankrott oder wurden aus dem Markt gedrängt. Dies stellte auch das Ende des wirtschaftlichen Erfolges der sogenannten „zweiten Generation“ des Videospielemarkts dar, exemplarisch sichtbar am Niedergang des Branchenpioniers und langjährigen Marktführers Atari, Inc. rdf:langString
La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari, fue un evento recesivo en la industria de los videojuegos que dio fin a lo que se considera la segunda generación de videoconsolas en Estados Unidos. La crisis comenzó en 1983, llevando a la quiebra a varias empresas estadounidenses dedicadas a la producción de ordenadores domésticos y videoconsolas. La crisis fue atribuida a varios factores, incluyendo la saturación de mercado en el número de consolas de videojuegos y juegos disponibles de la época, muchos de los cuales eran de baja calidad, así como también la pérdida de interés en los juegos de consola en favor de los ordenadores personales. La crisis duró aproximadamente dos años, llegando incluso a sembrar numerosas dudas sobre la viabilidad a largo plazo de rdf:langString
Le krach du jeu vidéo de 1983 est un krach qui a frappé l’industrie naissante du jeu vidéo, principalement aux États-Unis. L’américain Atari, leader mondial du marché, subit des pertes financières abyssales de jour en jour. De nombreux autres constructeurs de consoles de jeux vidéo et d’entreprises liées à cette activité ont dû ainsi déclarer faillite. Ce phénomène s’est étendu de la fin 1983 au début 1984 et n’a pris fin qu’à la sortie de Super Mario Bros. en 1985, dynamisant ainsi les ventes de la NES. Cette dernière, exportée en Amérique du Nord, devient la console motrice du secteur. rdf:langString
The video game crash of 1983 (known as the Atari shock in Japan) was a large-scale recession in the video game industry that occurred from 1983 to 1985, primarily in the United States. The crash was attributed to several factors, including market saturation in the number of game consoles and available games, many of which were of poor quality, as well as waning interest in console games in favor of personal computers. Home video game revenues peaked at around $3.2 billion in 1983, then fell to around $100 million by 1985 (a drop of almost 97 percent). The crash abruptly ended what is retrospectively considered the second generation of console video gaming in North America. To a lesser extent, the arcade game market also weakened as the golden age of arcade video games came to an end. rdf:langString
1983년 비디오 게임 위기(일본 명칭 아타리 쇼크)는 1983년부터 1985년까지 비디오 게임 산업에서 미국 중심으로 파란을 일으킨 대규모 경기후퇴였다. 1983년 미국의 가정용 비디오 게임 시장 총매출이 미화 32억 달러로 고점을 달성하고, 이후 1985년까지 1억 달러로 폭락해 약 97%의 감소세를 기록했다. 이 사태는 콘솔 시대의 갑작스런 종말을 초래했다. 그 외 콘솔 시장보단 타격이 적었으나 아케이드 게임 시장 또한 수축해 아케이드 비디오 게임의 황금기가 종료한 시점으로 간주된다. 해당 게임 시장 위기에 대한 원인으로는 과다한 게임 콘솔 및 게임들로 인한 , 콘솔과 게임 대부분에 발생한 저품질 문제, 그리고 개인용 컴퓨터로의 시장관심 이동으로 인한 콘솔 게임 시장 위축이 지목받는다. 산업 침체현상은 약 2년 동안 지속돼, 당시 급성장하고 있던 북미 지역의 비디오 게임 시장을 위축시키고 가정용 컴퓨터 및 비디오 게임 콘솔 제조사들 다수가 산업을 이탈하거나 파산하는 결과를 낳았다. 당시 분석가들은 이를 말미암아 비디오 게임 콘솔과 소프트웨어의 장기적 상업성에 대해 의문을 제기했다. rdf:langString
La crisi (o crac) dei videogiochi del 1983, nota in Giappone anche come Atari shock (アタリショック; Atari shokku), indica l'improvviso crollo del mercato dei videogiochi per console avvenuto in Nordamerica tra la fine del 1983 e l'inizio del 1984. La saturazione di giochi per console di bassa qualità portò a un rapido crollo dei prezzi e al passaggio del fatturato complessivo annuo dai 3,2 miliardi di dollari del 1983 ai circa 100 milioni del 1985. L'evento ha portato alla bancarotta di molte aziende produttrici di console e software in Nordamerica. rdf:langString
De Noord-Amerikaanse videospelrecessie was een recessie binnen de computerspelindustrie die startte in 1983. Daar waar de sector toen $ 3,2 miljard aan inkomsten had, viel dit terug naar slechts $ 100 miljoen: een terugval van bijna 97 procent. De heropleving kwam tussen 1985 en 1987 dankzij het wereldwijde succes van het Nintendo Entertainment System. rdf:langString
Zapaść rynku gier wideo w 1983, nazywana w Japonii Atari shock – wielkoskalowa recesja przemysłu gier komputerowych, która miała miejsce w latach 1983–1985, przede wszystkim na terenie Stanów Zjednoczonych. Spowodowała bankructwo wielu producentów komputerów domowych i konsol gier wideo w Ameryce Północnej w drugiej połowie 1983 i na początku 1984. Wartość rynku spadła o 97% – z 3,2 mld $ w 1983 do 100 mln $ w 1986. Krach ten jest cezurą wyznaczającą koniec drugiej generacji gier wideo. rdf:langString
A crise dos jogos eletrônicos de 1983, conhecida como Atari Shock (アタリショック Atari Shock?) no Japão, foi uma recessão em larga-escala da indústria de jogos eletrônicos que ocorreu de 1983 a 1985, principalmente nos Estados Unidos. A crise foi atribuída a diversos fatores, incluindo a saturação do mercado no número de consoles e jogos disponíveis, muitos de baixa qualidade, bem como o decrescente interesse por consoles em favor de computadores pessoais. Lucros de jogos eletrônicos pessoais alcançaram um pico de $3,2 bilhões em 1983 e diminuíram para cerca de $100 milhões em 1985, uma queda de quase 97%. A crise encerrou abruptamente a segunda geração de consoles na América do Norte. Em menor escala, o mercado de fliperamas também se enfraqueceu com o fim da era de ouro dos arcades. rdf:langString
Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года (известен в Японии как «Atari шок») — масштабная рецессия в индустрии компьютерных игр, происходившая с 1983 по 1985 год, в основном в США. Кризис был связан с несколькими факторами, включая насыщение рынка большим числом игровых приставок и игр, а также смещение интереса от приставок к персональным компьютерам. Прибыль индустрии, достигавшая пиковых значений в 3,2 млрд долларов США в 1983 году, упала до приблизительно 100 млн долларов в 1985 году (то есть падение составило почти 97 %). Кризис резко прервал в Северной Америке то, что ретроспективно называют вторым поколением игровых систем. rdf:langString
TV-spelskraschen i Nordamerika 1983 eller Atarichocken i Japan, var en ekonomisk nedgång i TV-spelsbranschen åren 1983- 1985. Intäkterna toppat på cirka 3,2 miljarder amerikanska dollar 1983, men hade 1985 fallit till 100 miljoner amerikanska dollar 1985 (en nedgång på nästan 97 %). Den för spelindustrin så allvarliga kraschen innebar ett abrupt slut på den så kallade Andra generationens konsoler i Nordamerika. rdf:langString
Криза індустрії відеоігор 1983 року (відома в Японії як «Atari-шок») — світова криза, яка спричинила протягом 1983—1985 років спад ринку гральних консолей. Дохід індустрії, який досягав найбільших значень близько 3,2 млрд доларів у 1983 році, впав всього до 100 млн доларів у 1985 (тобто зниження склало майже 97 %). Криза стала важливою подією, раптово перервавши життєвий цикл другого покоління ігрових консолей у Північній Америці. rdf:langString
rdf:langString انهيار ألعاب الفيديو 1983
rdf:langString Crisi del videojoc
rdf:langString Krach videoherního průmyslu
rdf:langString Video Game Crash
rdf:langString Κατάρρευση της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών 1983
rdf:langString Crisis del videojuego de 1983
rdf:langString Crisi dei videogiochi del 1983
rdf:langString Krach du jeu vidéo de 1983
rdf:langString 1983년 북아메리카 비디오 게임 위기
rdf:langString アタリショック
rdf:langString Noord-Amerikaanse videospelrecessie
rdf:langString Zapaść rynku gier wideo w 1983
rdf:langString Crise dos jogos eletrônicos de 1983
rdf:langString Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года
rdf:langString Video game crash of 1983
rdf:langString TV-spelskraschen i Nordamerika 1983
rdf:langString Криза індустрії відеоігор 1983 року
rdf:langString 1983年美国游戏业大萧条
xsd:integer 64393
xsd:integer 1122777336
rdf:langString right
rdf:langString Global revenues of the video game industry from 1978 to 1990. The 1983 crash had rippling effects across the video game industry.
rdf:langString Following the crash, Nintendo became the market leader in America with the Nintendo Entertainment System , with Japanese companies dominating the market for years to come. The Sega Genesis released in 1988 was the first real challenger to Nintendo's market dominance in North America.
xsd:integer 200
rdf:langString Chart|width=275|height=150|xAxisTitle=Year|yAxisTitle=Billions USD |legend=Legend |type=stackedrect |units prefix=$ |xAxisAngle = -45 |x=1978,1979,1980,1981,1982,1983,1984,1985,1986,1987,1988,1989,1990 |y4=10,15,25,26,27,20,15,9,10,11,12,13,15 |y4Title=Arcade |y3=5,7,10,12,14,14,5,1,2,4,8,10,8 |y3Title=Consoles |y2=0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,2 |y2Title=Handhelds |y1=0,0,0,0,1,3,6,4,3,2,2,3,5 |y1Title=Computers |colors=#D7F372,#7FF0A4,#47E2D9,#80C9F2,#C9A7DE,#ED88A9
xsd:date 2012-08-09
xsd:date 2018-01-16
xsd:date 2018-06-12
xsd:integer 225 450
rdf:langString Les crisis del videojoc es poden dividir en una sèrie d'etapes en la història d'aquesta branca tecnològica, en conseqüència de canvis del mercat o de l'aparició de noves tecnologies i situacions en contra d'aquesta indústria.
rdf:langString Krach videoherního průmyslu (anglicky Video Game Crash) je název pro ekonomický kolaps videoherního trhu v USA v letech 1983 až 1985. Mnoho amerických společností, které vyráběly herní konzole a domácí počítače, zkrachovalo nebo muselo odejít z trhu.[zdroj?] To znamenalo také konec ekonomického úspěchu tzv. „druhé generace“ videoherního průmyslu. V následujících dvou letech americký trh videoher stagnoval. Toto období skončilo vydáním konzole Nintendo Entertainment System (NES) a úspěšné videohry Super Mario Bros, které byly vydány v Japonsku v roce 1983 pod názvem Famicom. V USA začala být konzole prodávána v letech 1985 až 1987 s vysokými zisky. V následujících letech japonští výrobci Nintendo, Sega a později také Sony dominovali na trhu konzolového hardwaru. V některých zdrojích je tato událost označována jako krach videoherního průmyslu v roce 1984, protože důsledky se nejvíce projevily až v tomto roce. Vzhledem k bankrotujícím firmám nebyly vydány stovky ohlášených her.
rdf:langString انهيار ألعاب الفيديو 1983 يعرف بـ«صدمة أتاري» في اليابان هو الكساد الضخم الذي حصل لصناعة ألعاب الفيديو الذي وقع بين عامي 1983 و1985. الإيرادات التي بلغت ذروتها عند حوالي 3.2 مليار دولار في عام 1983 انخفضت إلى حوالي 100 مليون دولار فقط بحلول عام 1985 (بنسبة انخفاض قدرها 97 بالمئة تقريبا). وكان الانهيار حدثا خطيرا حيث وضع نهاية مفاجئة لما يعتبر الجيل الثاني من أنظمة ألعاب الفيديو بالتحديد في أمريكا الشمالية. الانهيار دمر تقريبا تلك الصناعة الوليدة آنذاك. وأدى إلى إفلاس العديد من الشركات المنتجة للأجهزة الحاسوب المنزلية وأجهزة ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية، بما في ذلك الشركة الأميركية الأسرع نموا في التاريخ عند تلك النقطة أتاري. استمر نحو عامين، وأعرب العديد من المحللين عن الشكوك حول إمكانية استمرار أنظمة ألعاب الفيديو لأجل طويل. تعافت صناعة ألعاب الفيديو بعد سنوات قليلة ويرجع الفضل في معظمه إلى النجاح الواسع الذي حققه جهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم. كان هناك العديد من الأسباب التي أدت إلى الانهيار، ولكن كان السبب الرئيسي هو تشبع السوق بمئات الألعاب والتي معظمها ذات جودة منخفضة مما أدى إلى فقدان ثقة المستهلك.
rdf:langString Η Κατάρρευση της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών 1983 (Video game crash of 1983 ή Atari shock) ήταν μια μεγάλης κλίμακας ύφεση στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών που σημειώθηκε από το 1983 έως το 1985, κυρίως στις Ηνωμένες Πολιτείες. Η κατάρρευση αποδόθηκε σε διάφορους παράγοντες, συμπεριλαμβανομένου του κορεσμού της αγοράς στον αριθμό των κονσολών και των διαθέσιμων παιχνιδιών, πολλά από τα οποία ήταν κακής ποιότητας, καθώς και σε μειωμένο ενδιαφέρον για παιχνίδια κονσόλας υπέρ των προσωπικών υπολογιστών. Τα έσοδα από οικιακά βιντεοπαιχνίδια διαμορφώθηκαν σε περίπου 3.2 δισεκατομμύρια δολάρια το 1983 και στη συνέχεια μειώθηκαν σε περίπου 100 εκατομμύρια δολάρια μέχρι το 1985 (πτώση σχεδόν 97 τοις εκατό). Η συντριβή τερμάτισε ξαφνικά αυτό που αναδρομικά θεωρείται δεύτερη γενιά βιντεοπαιχνιδιών στη Βόρειο Αμερική. Σε μικρότερο βαθμό, η αγορά παιχνιδιών arcade επίσης αποδυναμώθηκε καθώς η χρυσή εποχή των βιντεοπαιχνιδιών έφθασε στο τέλος της. Οι αναλυτές της εποχής εξέφρασαν αμφιβολίες για τη μακροπρόθεσμη βιωσιμότητα των κονσολών και του λογισμικού βιντεοπαιχνιδιών. Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών της Βορείου Αμερικής ανέκαμψε λίγα χρόνια αργότερα, κυρίως λόγω της ευρείας επιτυχίας της επωνυμίας της Nintendo με την κονσόλα Famicom, το Nintendo Entertainment System (NES), που κυκλοφόρησε το 1985.
rdf:langString Als Video Game Crash wird der wirtschaftliche Zusammenbruch der Videospielindustrie in den USA im Zeitraum von 1983 bis 1985 bezeichnet. Zahlreiche amerikanische Unternehmen, die Spielkonsolen und Heimcomputer herstellten, gingen bankrott oder wurden aus dem Markt gedrängt. Dies stellte auch das Ende des wirtschaftlichen Erfolges der sogenannten „zweiten Generation“ des Videospielemarkts dar, exemplarisch sichtbar am Niedergang des Branchenpioniers und langjährigen Marktführers Atari, Inc. In den folgenden zwei Jahren stagnierte der amerikanische Videospielmarkt. Diese Zeit endete erst mit der Veröffentlichung des Nintendo Entertainment System (NES) und des sehr erfolgreichen Videospiels Super Mario Bros. Das Gerät wurde zuerst in Japan im Jahr 1983 unter dem Namen Famicom veröffentlicht, erschien 1985 schließlich in den USA und erreichte dort 1987 hohe Verkaufszahlen. Japanische Hersteller wie Nintendo, Sega und später auch Sony dominierten in den folgenden Jahren den Markt für Konsolenhardware. In manchen Quellen wird dieses Ereignis auch als Videospiele-Crash von 1984 bezeichnet, da erst in diesem Jahr das Ausmaß des Zusammenbruchs für den Konsumenten sichtbar wurde. Hunderte angekündigte Spiele kamen wegen der Bankrotte nicht mehr auf den Markt.
rdf:langString La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari, fue un evento recesivo en la industria de los videojuegos que dio fin a lo que se considera la segunda generación de videoconsolas en Estados Unidos. La crisis comenzó en 1983, llevando a la quiebra a varias empresas estadounidenses dedicadas a la producción de ordenadores domésticos y videoconsolas. La crisis fue atribuida a varios factores, incluyendo la saturación de mercado en el número de consolas de videojuegos y juegos disponibles de la época, muchos de los cuales eran de baja calidad, así como también la pérdida de interés en los juegos de consola en favor de los ordenadores personales. La crisis duró aproximadamente dos años, llegando incluso a sembrar numerosas dudas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos. Con el paso del tiempo, el sector de los videojuegos en Estados Unidos consiguió recuperar la estabilidad que había perdido en los últimos años gracias, entre otras cosas, al éxito sembrado por la Nintendo Entertainment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985 y convertida en un éxito de masas en 1987.​ La crisis tuvo poco impacto en Europa y Japón.​
rdf:langString Le krach du jeu vidéo de 1983 est un krach qui a frappé l’industrie naissante du jeu vidéo, principalement aux États-Unis. L’américain Atari, leader mondial du marché, subit des pertes financières abyssales de jour en jour. De nombreux autres constructeurs de consoles de jeux vidéo et d’entreprises liées à cette activité ont dû ainsi déclarer faillite. Ce phénomène s’est étendu de la fin 1983 au début 1984 et n’a pris fin qu’à la sortie de Super Mario Bros. en 1985, dynamisant ainsi les ventes de la NES. Cette dernière, exportée en Amérique du Nord, devient la console motrice du secteur. Bien que survenue en 1983, la crise n’est devenue flagrante aux yeux du public qu’un an plus tard, d’où la tendance de certains de parler du « Krach du jeu vidéo de 1984 ». Entre-temps, des centaines de jeux prévus pour cette année-là butèrent sur la crise et furent annulés. Seul un petit nombre de jeux, débutés en 1983, furent publiés. Il faut également signaler que ce ne fut pas à proprement parler un « krach », mais plutôt une « crise ». Cependant, les dégâts combinés à l’inactivité qui s’ensuivit furent tellement spectaculaires que les contemporains eurent l’impression que le jeu vidéo venait de s’écrouler.
rdf:langString La crisi (o crac) dei videogiochi del 1983, nota in Giappone anche come Atari shock (アタリショック; Atari shokku), indica l'improvviso crollo del mercato dei videogiochi per console avvenuto in Nordamerica tra la fine del 1983 e l'inizio del 1984. La saturazione di giochi per console di bassa qualità portò a un rapido crollo dei prezzi e al passaggio del fatturato complessivo annuo dai 3,2 miliardi di dollari del 1983 ai circa 100 milioni del 1985. L'evento ha portato alla bancarotta di molte aziende produttrici di console e software in Nordamerica. La crisi causò la fine di quella che è considerata la seconda generazione delle console. Questo fenomeno colpì gli Stati Uniti d'America e il Canada, dove al crollo seguì un vuoto di quasi tre anni, durante il quale il mercato subì un periodo di stagnazione, accompagnato da nessuno sviluppo significativo per le console. Tale periodo terminò con il successo del Nintendo Entertainment System (NES), introdotto da Nintendo nel mercato nordamericano nel 1985. In Europa e Giappone la crisi non fu avvertita, così come nella scena arcade o home computer. All'evento viene spesso collegato un famoso episodio di sotterramento di milioni di cartucce invendute da parte della Atari in una discarica di Alamogordo (Nuovo Messico).
rdf:langString アタリショックとは、1982年のアメリカ合衆国においての年末商戦を発端とする家庭用ゲーム機の売上不振「Video game crash of 1983」のことである。 この崩壊にはAtari VCS以外のゲーム機の家庭用ゲーム市場も含まれる。パソコンゲーム市場や、欧州や日本など北米以外のゲーム市場は含まれない。
rdf:langString The video game crash of 1983 (known as the Atari shock in Japan) was a large-scale recession in the video game industry that occurred from 1983 to 1985, primarily in the United States. The crash was attributed to several factors, including market saturation in the number of game consoles and available games, many of which were of poor quality, as well as waning interest in console games in favor of personal computers. Home video game revenues peaked at around $3.2 billion in 1983, then fell to around $100 million by 1985 (a drop of almost 97 percent). The crash abruptly ended what is retrospectively considered the second generation of console video gaming in North America. To a lesser extent, the arcade game market also weakened as the golden age of arcade video games came to an end. Lasting about two years, the crash shook a then-booming video game industry and led to the bankruptcy of several companies producing home computers and video game consoles. Analysts of the time expressed doubts about the long-term viability of video game consoles and software. The North American video game console industry recovered a few years later, mostly due to the widespread success of Nintendo's Western branding for its Famicom console, the Nintendo Entertainment System (NES), released nationally in 1985. The NES was designed to avoid the missteps that caused the 1983 crash and the stigma associated with video games at that time.
rdf:langString 1983년 비디오 게임 위기(일본 명칭 아타리 쇼크)는 1983년부터 1985년까지 비디오 게임 산업에서 미국 중심으로 파란을 일으킨 대규모 경기후퇴였다. 1983년 미국의 가정용 비디오 게임 시장 총매출이 미화 32억 달러로 고점을 달성하고, 이후 1985년까지 1억 달러로 폭락해 약 97%의 감소세를 기록했다. 이 사태는 콘솔 시대의 갑작스런 종말을 초래했다. 그 외 콘솔 시장보단 타격이 적었으나 아케이드 게임 시장 또한 수축해 아케이드 비디오 게임의 황금기가 종료한 시점으로 간주된다. 해당 게임 시장 위기에 대한 원인으로는 과다한 게임 콘솔 및 게임들로 인한 , 콘솔과 게임 대부분에 발생한 저품질 문제, 그리고 개인용 컴퓨터로의 시장관심 이동으로 인한 콘솔 게임 시장 위축이 지목받는다. 산업 침체현상은 약 2년 동안 지속돼, 당시 급성장하고 있던 북미 지역의 비디오 게임 시장을 위축시키고 가정용 컴퓨터 및 비디오 게임 콘솔 제조사들 다수가 산업을 이탈하거나 파산하는 결과를 낳았다. 당시 분석가들은 이를 말미암아 비디오 게임 콘솔과 소프트웨어의 장기적 상업성에 대해 의문을 제기했다. 이후 북미의 비디오 게임 콘솔 시장은 1986년 해당 국가에서 출시된 패밀리 컴퓨터(영어 명칭 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템')로 닌텐도가 서양에 출두한 것을 계기로 점차 회복됐다. 패밀리 컴퓨터의 북미 발매판은 1983년 사태에서 벌어진 실수들을 피하고 이로 인한 비디오 게임의 오명을 타파하기 위한 전략을 시도했다.
rdf:langString De Noord-Amerikaanse videospelrecessie was een recessie binnen de computerspelindustrie die startte in 1983. Daar waar de sector toen $ 3,2 miljard aan inkomsten had, viel dit terug naar slechts $ 100 miljoen: een terugval van bijna 97 procent. De crash leidde tot het abrupte einde van de tweede generatie computerspellen in Noord-Amerika. Ook gingen verschillende bedrijven die spelcomputers en computerspellen ontwikkelden failliet, waaronder Atari. De crash had verschillende oorzaken, maar de hoofdoorzaak was een overaanbod van spellen van te lage kwaliteit waardoor het vertrouwen van de consument verdween. De heropleving kwam tussen 1985 en 1987 dankzij het wereldwijde succes van het Nintendo Entertainment System.
rdf:langString A crise dos jogos eletrônicos de 1983, conhecida como Atari Shock (アタリショック Atari Shock?) no Japão, foi uma recessão em larga-escala da indústria de jogos eletrônicos que ocorreu de 1983 a 1985, principalmente nos Estados Unidos. A crise foi atribuída a diversos fatores, incluindo a saturação do mercado no número de consoles e jogos disponíveis, muitos de baixa qualidade, bem como o decrescente interesse por consoles em favor de computadores pessoais. Lucros de jogos eletrônicos pessoais alcançaram um pico de $3,2 bilhões em 1983 e diminuíram para cerca de $100 milhões em 1985, uma queda de quase 97%. A crise encerrou abruptamente a segunda geração de consoles na América do Norte. Em menor escala, o mercado de fliperamas também se enfraqueceu com o fim da era de ouro dos arcades. Durando cerca de dois anos, a crise abalou a até então crescente indústria de jogos eletrônicos e causou a falência de diversas empresas que produziam computadores domésticos e consoles de jogos eletrônicos na região. Analistas da época expressaram dúvidas sobre a viabilidade a longo-prazo de consoles e jogos. A indústria norte-americana de jogos eletrônicos se recuperou alguns anos depois, principalmente graças ao sucesso extensivo da versão ocidental do console Famicom da Nintendo, o Nintendo Entertainment System (NES), lançado nos Estados Unidos em 1985. O NES foi projetado para evitar os erros que levaram à crise de 1983 e os estigmas associados a jogos eletrônicos na época.
rdf:langString Zapaść rynku gier wideo w 1983, nazywana w Japonii Atari shock – wielkoskalowa recesja przemysłu gier komputerowych, która miała miejsce w latach 1983–1985, przede wszystkim na terenie Stanów Zjednoczonych. Spowodowała bankructwo wielu producentów komputerów domowych i konsol gier wideo w Ameryce Północnej w drugiej połowie 1983 i na początku 1984. Wartość rynku spadła o 97% – z 3,2 mld $ w 1983 do 100 mln $ w 1986. Krach ten jest cezurą wyznaczającą koniec drugiej generacji gier wideo. Spowodowana tą zapaścią trzyletnia luka stopniowo zapełniała się nowymi produkcjami, ale brakowało znaczących osiągnięć w tej dziedzinie. Kryzys zakończył się za sprawą sukcesu konsoli Nintendo Entertainment System (NES), wydanej w Japonii w 1983 (jako Famicom), a później także w Stanach Zjednoczonych w 1985. Do roku 1987 zyskała ona dużą popularność w obu krajach, a w 1986 weszła również na rynek europejski. Krach jest też nazywany „zapaścią roku 1984”, ponieważ właśnie wtedy objawił się w całej ostrości. Setki gier zaplanowanych na 1984 nigdy nie ujrzały światła dziennego. W 1983 ograniczono produkcję gier, zakładając zwiększenie ich sprzedaży rok później. W rezultacie liczba gier wydanych w tym okresie była niezbyt duża.
rdf:langString TV-spelskraschen i Nordamerika 1983 eller Atarichocken i Japan, var en ekonomisk nedgång i TV-spelsbranschen åren 1983- 1985. Intäkterna toppat på cirka 3,2 miljarder amerikanska dollar 1983, men hade 1985 fallit till 100 miljoner amerikanska dollar 1985 (en nedgång på nästan 97 %). Den för spelindustrin så allvarliga kraschen innebar ett abrupt slut på den så kallade Andra generationens konsoler i Nordamerika. Kraschen ledde till flera konkurser bland företag som tillverkade hemdatorer och spelkonsoler i Nordamerika, så även Atari. Nedgången varade i nästan två år, och flera av dåtidens ekonomianalytiker hade tvivlat på långsiktliga framgångar för spelindustrin. Spelindustrin fick dock nytt liv några år senare, framför allt tack vare introduktionen av NES i Nordamerika, en spelmaskin som 1987 uppnått stor popularitet. Det fanns flera orsaker till nedgången, men huvudorsaken var att marknaden mättats med flera spel av låg kvalitet, vilket ledde tappat förtroende hos konsumenterna. Först 1985 kunde dock kraschens effekter kännas fullt ut.
rdf:langString Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года (известен в Японии как «Atari шок») — масштабная рецессия в индустрии компьютерных игр, происходившая с 1983 по 1985 год, в основном в США. Кризис был связан с несколькими факторами, включая насыщение рынка большим числом игровых приставок и игр, а также смещение интереса от приставок к персональным компьютерам. Прибыль индустрии, достигавшая пиковых значений в 3,2 млрд долларов США в 1983 году, упала до приблизительно 100 млн долларов в 1985 году (то есть падение составило почти 97 %). Кризис резко прервал в Северной Америке то, что ретроспективно называют вторым поколением игровых систем. Кризис, продолжавшийся два года, потряс в то время развивавшуюся стремительными темпами индустрию и вызвал банкротство нескольких региональных компаний, производивших домашние компьютеры и игровые приставки. Аналитики того времени высказывали сомнения относительно долгосрочных перспектив существования игровых приставок и программного обеспечения для них. Индустрия компьютерных консольных игр в Северной Америке восстановилась в течение нескольких лет, в основном благодаря широкому распространению приставки Nintendo Entertainment System (NES) в 1986 году. Nintendo использовала название NES для своей приставки Famicom, выпущенной в 1983 году на западных рынках, в целях дистанцирования от ошибок, вызвавших кризис 1983 года, и стигматизации, которой в то время подвергались компьютерные игры.
rdf:langString 1983年美国游戏业大萧条(英語:Video game crash of 1983)是美國電子遊戲歷史在1983年至1984年间的市場蕭條。此次大蕭條终结第二世代的电视游戏市场,使部分北美地区开发电视游戏的公司被迫宣告破产,對美国和加拿大的游戏市场影響深遠。 这次崩盘造成的影响长达3年,北美游戏业市场严重萎缩,行业营收由1983年的32亿美元降至1985年的1亿美元,跌幅高达97%。期间北美游戏业市场并没有任何具有划时代意义的游戏面世。最后在1985年底,任天堂公司以它的「Nintendo Entertainment System」(NES)打破僵局,并在1987年重新激活家用游戏机市场。 本次蕭條與當時遊戲業龍頭雅達利(Atari, Inc.)混亂的經營策略有密切關係,因此也以雅達利震蕩(Atari shock)之別名為人所知。
rdf:langString Криза індустрії відеоігор 1983 року (відома в Японії як «Atari-шок») — світова криза, яка спричинила протягом 1983—1985 років спад ринку гральних консолей. Дохід індустрії, який досягав найбільших значень близько 3,2 млрд доларів у 1983 році, впав всього до 100 млн доларів у 1985 (тобто зниження склало майже 97 %). Криза стала важливою подією, раптово перервавши життєвий цикл другого покоління ігрових консолей у Північній Америці. Криза майже знищила індустрію, яка в той час перебувала ще на етапі становлення, і спричинила банкрутство кількох компаній-виробників домашніх комп'ютерів і гральних приставок, зокрема Atari, яка на той час найбільш стрімко зростала. Криза, що тривала близько двох років, змусила багатьох аналітиків того часу сумніватися в життєздатності консолей на ринку в довгостроковій перспективі. Японській компанії Nintendo вдалося захопити північноамериканський ринок завдяки своїй приставці Nintendo Entertainment System і новим бізнес-моделям, що згодом стали нормою для ігрової індустрії. Початок кризи викликала низка причин, але головна полягає в насиченні ринку сотнями ігор, більшість з яких були посередньої якості. Як наслідок, роздрібні продавці не отримали очікуваного збільшення продажів, а деякі зовсім припинили продажі. Це призвело до втрати довіри споживачів.
xsd:nonNegativeInteger 68076

data from the linked data cloud