Z-fighting

http://dbpedia.org/resource/Z-fighting an entity of type: Artifact100021939

La interferencia entre texturas, también llamada lucha Z (por su nombre en inglés, Z-fighting) o lucha de planos, es un fenómeno del renderizado 3D que se produce cuando dos o más primitivas tienen distancias muy similares a la cámara. En consecuencia, sus valores son similares o idénticos en el búfer z, que indica la profundad de los elementos. Esto significa que al renderizar un píxel específico, es prácticamente aleatorio cuál de las dos primitivas se mostrará en ese píxel, porque el búfer z no puede distinguir con precisión cuál está más cerca y cuál más lejos. Es particularmente frecuente en polígonos coplanares, donde dos caras ocupan esencialmente el mismo espacio, sin ninguna al frente. Los píxeles afectados se representan con fragmentos de un polígono u otro arbitrariamente, según rdf:langString
Z-fighting, also called stitching, or planefighting, is a phenomenon in 3D rendering that occurs when two or more primitives have very similar distances to the camera. This would cause them to have near-similar or identical values in the z-buffer, which keeps track of depth. This then means that when a specific pixel is being rendered, it is ambiguous which one of the two primitives are drawn in that pixel because the z-buffer cannot distinguish precisely which one is farther from the other. If one pixel was unambiguously closer, the less close one could be discarded. It is particularly prevalent with coplanar polygons, where two faces occupy essentially the same space, with neither in front. Affected pixels are rendered with fragments from one polygon or the other arbitrarily, in a manner rdf:langString
rdf:langString Interferencia entre texturas
rdf:langString Z-fighting
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rdf:langString La interferencia entre texturas, también llamada lucha Z (por su nombre en inglés, Z-fighting) o lucha de planos, es un fenómeno del renderizado 3D que se produce cuando dos o más primitivas tienen distancias muy similares a la cámara. En consecuencia, sus valores son similares o idénticos en el búfer z, que indica la profundad de los elementos. Esto significa que al renderizar un píxel específico, es prácticamente aleatorio cuál de las dos primitivas se mostrará en ese píxel, porque el búfer z no puede distinguir con precisión cuál está más cerca y cuál más lejos. Es particularmente frecuente en polígonos coplanares, donde dos caras ocupan esencialmente el mismo espacio, sin ninguna al frente. Los píxeles afectados se representan con fragmentos de un polígono u otro arbitrariamente, según determine la precisión del búfer z. También puede variar a medida que se mueve la escena o la cámara, lo que hace que un polígono «gane» la lucha Z, luego el otro, y así sucesivamente. El efecto general es una rasterización ruidosa y parpadeante de dos polígonos que «luchan» por colorear los píxeles que se muestran en pantalla. Este problema suele ser causa de una precisión limitada de subpíxeles y errores de redondeo de comas flotantes y fijas . Cuanta más precisión del búfer Z se use, menos probable es que se encuentren interferencias entre texturas en el eje Z. Pero en los polígonos coplanares, el problema es inevitable a menos que se tomen medidas correctivas. A medida que aumenta la distancia entre los planos de recorte cercanos y lejanos y, en particular, el plano cercano se selecciona cerca del ojo, mayor es la probabilidad de que se produzca una interferencia entre primitivas. En grandes entornos virtuales, es inevitable que se produzca un conflicto inherente entre la necesidad de resolver la visibilidad a cierta distancia y en un primer plano. Por ejemplo, en un simulador de vuelo espacial, si dibujas una galaxia con distancias a escala, será imposible tener la precisión necesaria para resolver la visibilidad de todas las figuras geométricas del entorno (aunque incluso una representación numérica presentaría problemas antes de la renderización del búfer Z). Para mitigar estos problemas, la precisión del búfer Z se pondera hacia el plano de recorte más cercano, pero esto no sucede en todos los esquemas de visibilidad y es insuficiente para eliminar todos los problemas de interferencias entre texturas.
rdf:langString Z-fighting, also called stitching, or planefighting, is a phenomenon in 3D rendering that occurs when two or more primitives have very similar distances to the camera. This would cause them to have near-similar or identical values in the z-buffer, which keeps track of depth. This then means that when a specific pixel is being rendered, it is ambiguous which one of the two primitives are drawn in that pixel because the z-buffer cannot distinguish precisely which one is farther from the other. If one pixel was unambiguously closer, the less close one could be discarded. It is particularly prevalent with coplanar polygons, where two faces occupy essentially the same space, with neither in front. Affected pixels are rendered with fragments from one polygon or the other arbitrarily, in a manner determined by the precision of the z-buffer. It can also vary as the scene or camera is changed, causing one polygon to "win" the z test, then another, and so on. The overall effect is flickering, noisy rasterization of two polygons which "fight" to color the screen pixels. This problem is usually caused by limited sub-pixel precision and floating point and fixed point round-off errors. The more z-buffer precision one uses, the less likely it is that z-fighting will be encountered. But for coplanar polygons, the problem is inevitable unless corrective action is taken. As the distance between near and far clip planes increases, and in particular the near plane is selected near the eye, the greater the likelihood exists that z-fighting between primitives will occur. With large virtual environments inevitably there is an inherent conflict between the need to resolve visibility in the distance and in the foreground, so for example in a space flight simulator, if a distant galaxy is drawn to scale, the viewer will not have the precision to resolve visibility on any cockpit geometry in the foreground (although even a numerical representation would present problems prior to z-buffered rendering). To mitigate these problems, z-buffer precision is weighted towards the near clip plane, but this is not the case with all visibility schemes and it is insufficient to eliminate all z-fighting issues.
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