Vertex normal

http://dbpedia.org/resource/Vertex_normal an entity of type: Insect

In the geometry of computer graphics, a vertex normal at a vertex of a polyhedron is a directional vector associated with a vertex, intended as a replacement to the true geometric normal of the surface. Commonly, it is computed as the normalized average of the surface normals of the faces that contain that vertex. The average can be weighted for example by the area of the face or it can be unweighted. Vertex normals can also be computed for polygonal approximations to surfaces such as NURBS, or specified explicitly for artistic purposes. Vertex normals are used in Gouraud shading, Phong shading and other lighting models. Using vertex normals, much smoother shading than flat shading can be achieved; however, without some modifications, it cannot produce a sharp edge. rdf:langString
Нормаль вершины в вершине многогранника — это вектор, ассоциированный с вершиной, предназначенный для замены истинной геометрической нормали к поверхности. Обычно нормаль вычисляется как нормализованное среднее нормалей поверхности граней, содержащих вершину. Среднее может быть взвешенным, например по площади грани, а может и не быть взвешенным. Нормали вершин могут быть вычислены для приближений поверхностей многогранниками, таких как NURBS, или предназначены явно для художественных целей. Нормали вершин используются в методе тонирования Гуро, в затенении по Фонгу и других . Используя нормали вершин, можно достичь более гладкого тонирования, чем при плоском тонировании. Однако без некоторых модификаций резкие края получить нельзя. rdf:langString
在電腦圖學中,頂點法向量(英語:Vertex normal,又稱頂點法線)是3D模型頂點的一種屬性,指電腦圖學的3D模型中與特定頂點關聯的方向向量,目的是利用這個法向量來替代實際3D模型中物體的真實法向量。通常會將其定為包含該頂點之面的法向量平均值,其平均值有時也會根據包含該頂點之面的面積來做加權。 頂點法向量也可以透過以多邊形面近似的曲面來計算,例如非均匀有理B样条曲面;亦可以為了特定藝術目標來指定特定明確向量。頂點法向量經常在各種基於光照模型得著色法中使用,例如古氏著色法與風著色法。使用頂點法向量進行渲染可以獲得較平滑的效果;然而,如果不對其進行一些修改就不容易呈現鋒利的邊緣。 rdf:langString
rdf:langString Нормаль вершины
rdf:langString Vertex normal
rdf:langString 頂點法向量
xsd:integer 6886762
xsd:integer 897133986
rdf:langString In the geometry of computer graphics, a vertex normal at a vertex of a polyhedron is a directional vector associated with a vertex, intended as a replacement to the true geometric normal of the surface. Commonly, it is computed as the normalized average of the surface normals of the faces that contain that vertex. The average can be weighted for example by the area of the face or it can be unweighted. Vertex normals can also be computed for polygonal approximations to surfaces such as NURBS, or specified explicitly for artistic purposes. Vertex normals are used in Gouraud shading, Phong shading and other lighting models. Using vertex normals, much smoother shading than flat shading can be achieved; however, without some modifications, it cannot produce a sharp edge.
rdf:langString Нормаль вершины в вершине многогранника — это вектор, ассоциированный с вершиной, предназначенный для замены истинной геометрической нормали к поверхности. Обычно нормаль вычисляется как нормализованное среднее нормалей поверхности граней, содержащих вершину. Среднее может быть взвешенным, например по площади грани, а может и не быть взвешенным. Нормали вершин могут быть вычислены для приближений поверхностей многогранниками, таких как NURBS, или предназначены явно для художественных целей. Нормали вершин используются в методе тонирования Гуро, в затенении по Фонгу и других . Используя нормали вершин, можно достичь более гладкого тонирования, чем при плоском тонировании. Однако без некоторых модификаций резкие края получить нельзя.
rdf:langString 在電腦圖學中,頂點法向量(英語:Vertex normal,又稱頂點法線)是3D模型頂點的一種屬性,指電腦圖學的3D模型中與特定頂點關聯的方向向量,目的是利用這個法向量來替代實際3D模型中物體的真實法向量。通常會將其定為包含該頂點之面的法向量平均值,其平均值有時也會根據包含該頂點之面的面積來做加權。 頂點法向量也可以透過以多邊形面近似的曲面來計算,例如非均匀有理B样条曲面;亦可以為了特定藝術目標來指定特定明確向量。頂點法向量經常在各種基於光照模型得著色法中使用,例如古氏著色法與風著色法。使用頂點法向量進行渲染可以獲得較平滑的效果;然而,如果不對其進行一些修改就不容易呈現鋒利的邊緣。
xsd:nonNegativeInteger 1928

data from the linked data cloud