UV mapping

http://dbpedia.org/resource/UV_mapping an entity of type: Election

El mapatge UV també anomenat unwrap o desplegamet és el procés de col·locació de textures 2D sobre models 3D per a la simulació de textura. D'aquesta manera es determina l'aparença del model, permeten que els objectes siguin més foto-realistes en aplicar una imatge que s'anomena mapa de textura UV. Les lletres "U" i "V" denoten l'eix de la textura 2D, sense emprar "X", "Y" i "Z" que ja s'utilitzen per a denotar els eixos de l'objecte en l'espai 3D. rdf:langString
التخطيط السيني-صادي هو عمليةالنمذجة ثلاثية الأبعاد التي يتم خلالها إسقاط صورة ثنائية الأبعاد على سطح نموذج ثلاثي الأبعاد لأجل تخطيط وتحديد وضعية الخامات.في التسمية الإنجليزية UV mapping يرمز حرفي UV للمحورين السيني والصادي لكون الحرفين X و Y مستعملين بالفعل لأجل محاور النموذج ثلاثي الأبعاد في الفضاء. rdf:langString
UV-Mapping ist der geometrische Modellierungsprozess der Herstellung eines 2D-Bilds, welches ein 3D-Modell repräsentiert. rdf:langString
La cartographie UV est un processus de modélisation 3d consistant à projeter une image 2d sur la surface d'un modèle 3d pour lui appliquer une texture. Les lettres U et V désignent les axes de la texture 2D car X, Y et Z sont déjà utilisés pour désigner les axes de l'objet 3d dans son espace, tandis que W (avec X, Y et Z) est utilisé dans le calcul des rotations de quaternions, une opération courante en infographie. rdf:langString
UV mapping is the 3D modeling process of projecting a 3D model's surface to a 2D image for texture mapping. The letters "U" and "V" denote the axes of the 2D texture because "X", "Y", and "Z" are already used to denote the axes of the 3D object in model space, while "W" (in addition to XYZ) is used in calculating quaternion rotations, a common operation in computer graphics. rdf:langString
UV 매핑(UV mapping)은 2차원 그림을 3차원 모델로 만드는 3차원 모델링 프로세스이다. 가장 단순한 UV 매핑은 세 개의 단계를 요구한다. 메시(mesh) 해체, 텍스처 만들기, 텍스처 적용 rdf:langString
La mappatura UV (dall'inglese UV mapping), è una tecnica di texture mapping che permette di applicare efficacemente e correttamente le texture su un modello tridimensionale. rdf:langString
UV mapping (z ang. mapowanie UV) – nakładanie dwuwymiarowego obrazu na obiekt trójwymiarowy. Mapa siatki obiektu 3D transformowana jest na płaszczyznę jako obraz 2-wymiarowy. Tekstura UV posiada zatem tylko 2-wymiarowe współrzędne: i zamiast znane z teksturowania w trójwymiarze. Po tak przygotowanym obrazie można rysować, tworząc teksturę UV, aby następnie nałożyć ją na obiekt 3D – w ten sposób powstaje efekt malowania po powierzchni obiektu. Taka metoda jest wygodna dla teksturatora tworzącego teksturę. rdf:langString
Mapeamento UV é um processo de modelagem 3D que consiste em projetar uma imagem 2D na superfície de um modelo 3D para mapeamento de textura. rdf:langString
UV mapping — процес в 3D моделюванні, який полягає в накладанні двовимірного зображення на тривимірну модель. Літерами U і V позначають осі координат площини розгортки, оскільки літери X, Y і Z використовуються для позначення просторових координат. rdf:langString
UV映射是在三维建模中将2D图像投影到3D表面以进行纹理映射的过程。字母U和V用来表示纹理贴图上的坐标轴,因为XYZ已经用于表示三维空间中对象的坐标轴,而W(除了XYZ外)用于计算四元数,这是在电脑图形学中的常见操作。 rdf:langString
In computergraphics en driedimensionaal modelleren is UV mapping een techniek om een tweedimensionale afbeelding, een textuur, op een driedimensionaal object te "plakken". De coördinaten van het driedimensionale object, doorgaans uitgedrukt als (x,y,z), krijgen twee extra coördinaten, u en v, die aanduiden welk deel van de textuur gebruikt wordt om de kleur van het punt in 3D te bepalen. Deze u en v waarden zijn de x en y coördinaten van het overeenkomende punt in de textuur. rdf:langString
UV-преобразование или развёртка в трёхмерной графике (англ. UV map) — это соответствие между координатами на поверхности трёхмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V). Значения U и V обычно изменяются от 0 до 1. Развёртка может строиться как вручную, так и автоматически — например, в 3Ds Studio MAX есть несколько алгоритмов автоматического развертывания модели. rdf:langString
rdf:langString تخطيط ثلاثي الأبعاد
rdf:langString Mapatge UV
rdf:langString UV-Koordinaten
rdf:langString Mappatura UV
rdf:langString Cartographie UV
rdf:langString UV 매핑
rdf:langString UV mapping
rdf:langString UV mapping
rdf:langString Mapeamento UV
rdf:langString UV-преобразование
rdf:langString UV mapping
rdf:langString UV mapping
rdf:langString UV映射
xsd:integer 3466260
xsd:integer 1123362696
rdf:langString El mapatge UV també anomenat unwrap o desplegamet és el procés de col·locació de textures 2D sobre models 3D per a la simulació de textura. D'aquesta manera es determina l'aparença del model, permeten que els objectes siguin més foto-realistes en aplicar una imatge que s'anomena mapa de textura UV. Les lletres "U" i "V" denoten l'eix de la textura 2D, sense emprar "X", "Y" i "Z" que ja s'utilitzen per a denotar els eixos de l'objecte en l'espai 3D.
rdf:langString التخطيط السيني-صادي هو عمليةالنمذجة ثلاثية الأبعاد التي يتم خلالها إسقاط صورة ثنائية الأبعاد على سطح نموذج ثلاثي الأبعاد لأجل تخطيط وتحديد وضعية الخامات.في التسمية الإنجليزية UV mapping يرمز حرفي UV للمحورين السيني والصادي لكون الحرفين X و Y مستعملين بالفعل لأجل محاور النموذج ثلاثي الأبعاد في الفضاء.
rdf:langString UV-Mapping ist der geometrische Modellierungsprozess der Herstellung eines 2D-Bilds, welches ein 3D-Modell repräsentiert.
rdf:langString La cartographie UV est un processus de modélisation 3d consistant à projeter une image 2d sur la surface d'un modèle 3d pour lui appliquer une texture. Les lettres U et V désignent les axes de la texture 2D car X, Y et Z sont déjà utilisés pour désigner les axes de l'objet 3d dans son espace, tandis que W (avec X, Y et Z) est utilisé dans le calcul des rotations de quaternions, une opération courante en infographie.
rdf:langString UV mapping is the 3D modeling process of projecting a 3D model's surface to a 2D image for texture mapping. The letters "U" and "V" denote the axes of the 2D texture because "X", "Y", and "Z" are already used to denote the axes of the 3D object in model space, while "W" (in addition to XYZ) is used in calculating quaternion rotations, a common operation in computer graphics.
rdf:langString In computergraphics en driedimensionaal modelleren is UV mapping een techniek om een tweedimensionale afbeelding, een textuur, op een driedimensionaal object te "plakken". De coördinaten van het driedimensionale object, doorgaans uitgedrukt als (x,y,z), krijgen twee extra coördinaten, u en v, die aanduiden welk deel van de textuur gebruikt wordt om de kleur van het punt in 3D te bepalen. Deze u en v waarden zijn de x en y coördinaten van het overeenkomende punt in de textuur. Doorgaans worden de (u,v) coördinaten voor de hoekpunten van een polygoon opgegeven en voor de tussenliggende coördinaten in 3D worden de (u,v) coördinaten geïnterpoleerd. Op deze manier heeft elke coördinaat in 3D een overeenkomstige coördinaat in de 2D afbeelding die gebruikt kan worden om te bepalen welke kleur de coördinaat in 3D heeft. De 2D afbeelding wordt zo als het ware op het 3D object "geplakt".
rdf:langString UV 매핑(UV mapping)은 2차원 그림을 3차원 모델로 만드는 3차원 모델링 프로세스이다. 가장 단순한 UV 매핑은 세 개의 단계를 요구한다. 메시(mesh) 해체, 텍스처 만들기, 텍스처 적용
rdf:langString La mappatura UV (dall'inglese UV mapping), è una tecnica di texture mapping che permette di applicare efficacemente e correttamente le texture su un modello tridimensionale.
rdf:langString UV mapping (z ang. mapowanie UV) – nakładanie dwuwymiarowego obrazu na obiekt trójwymiarowy. Mapa siatki obiektu 3D transformowana jest na płaszczyznę jako obraz 2-wymiarowy. Tekstura UV posiada zatem tylko 2-wymiarowe współrzędne: i zamiast znane z teksturowania w trójwymiarze. Po tak przygotowanym obrazie można rysować, tworząc teksturę UV, aby następnie nałożyć ją na obiekt 3D – w ten sposób powstaje efekt malowania po powierzchni obiektu. Taka metoda jest wygodna dla teksturatora tworzącego teksturę.
rdf:langString Mapeamento UV é um processo de modelagem 3D que consiste em projetar uma imagem 2D na superfície de um modelo 3D para mapeamento de textura.
rdf:langString UV mapping — процес в 3D моделюванні, який полягає в накладанні двовимірного зображення на тривимірну модель. Літерами U і V позначають осі координат площини розгортки, оскільки літери X, Y і Z використовуються для позначення просторових координат.
rdf:langString UV映射是在三维建模中将2D图像投影到3D表面以进行纹理映射的过程。字母U和V用来表示纹理贴图上的坐标轴,因为XYZ已经用于表示三维空间中对象的坐标轴,而W(除了XYZ外)用于计算四元数,这是在电脑图形学中的常见操作。
rdf:langString UV-преобразование или развёртка в трёхмерной графике (англ. UV map) — это соответствие между координатами на поверхности трёхмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V). Значения U и V обычно изменяются от 0 до 1. Развёртка может строиться как вручную, так и автоматически — например, в 3Ds Studio MAX есть несколько алгоритмов автоматического развертывания модели. Современное трёхмерное аппаратное обеспечение считает, что UV-преобразование в пределах одного треугольника является аффинным — поэтому достаточно задать U и V для каждой вершины каждого из треугольников. Впрочем, как именно стыковать треугольники друг с другом, выбирает 3D-моделер, и умение строить удачную развёртку — один из показателей его класса. Существует несколько противоречащих друг другу показателей качества развёртки: * Максимально полное использование площади текстуры. Впрочем, в зависимости от разрыва между «минимальными» и «максимальными» системными требованиями, по краям развёртки текстуре нужен определённый «припуск» на генерацию текстур меньшего размера. * Отсутствие областей с недостаточной или избыточной детализацией текстуры. * Отсутствие областей с излишними геометрическими искажениями. * Сходство со стандартными ракурсами, с которых обычно рисуется или фотографируется объект, упрощает работу художника по текстурам. * Удачно расположенные «швы» — линии, соответствующие одному ребру, но расположенные в разных местах текстуры. Швы желательны, если есть естественный «разрыв» поверхности (швы одежды, кромки, сочленения и т. д.), и нежелательны, если таковых нет. В моделировании персонажей Dota 2 участвовали любители со всего мира, и руководство по моделированию требовало, чтобы глаза были отдельным «островком» развёртки. * Для частично симметричных объектов: удачное сочетание симметричных и асимметричных участков развёртки. Симметрия повышает детализацию текстуры и упрощает работу художника по текстурам; асимметричные детали «оживляют» объект.
xsd:nonNegativeInteger 5312

data from the linked data cloud