Trilinear filtering
http://dbpedia.org/resource/Trilinear_filtering an entity of type: Software
Trilineare Filterung oder trilineare Interpolation ist eine isotrope Interpolationsmethode, die als Texturfilter beim Rendern von 3D-Computergrafik zum Einsatz kommt.Bei der Trilinearen Filterung handelt es sich um eine Erweiterung der bilinearen Filterung mit dem Ziel, den Effekt von MIP-Banding zu unterdrücken. Ihr Einsatz ist folglich nur gemeinsam mit MIP-Mapping sinnvoll.
rdf:langString
Trilinear filtering is an extension of the bilinear texture filtering method, which also performs linear interpolation between mipmaps. Bilinear filtering has several weaknesses that make it an unattractive choice in many cases: using it on a full-detail texture when scaling to a very small size causes accuracy problems from missed texels, and compensating for this by using multiple mipmaps throughout the polygon leads to abrupt changes in blurriness, which is most pronounced in polygons that are steeply angled relative to the camera.
rdf:langString
Filtrowanie trójliniowe (ang. trilinear filtering) – technika poprawy jakości tekstur w trójwymiarowej grafice komputerowej, polegająca na zamazywaniu granic pomiędzy mipmapami poprzez interpolację kolejnych poziomów mipmapy. Jest to tak naprawdę rozszerzenie filtrowania dwuliniowego. Technika powyższa nie stanowi idealnego rozwiązania dla rysowania tekstur obserwowanych pod dużymi kątami, jest jednak często stosowana ze względu na swoją wydajność. Znacznie lepsze rezultaty wizualne przynosi filtrowanie anizotropowe.
rdf:langString
Трилинейная фильтрация — усовершенствованный вариант билинейной фильтрации. MIP-текстурирование, повышая чёткость изображения и процент попаданий в кэш на дальних расстояниях, имеет серьёзный недостаток: ясно видны границы раздела между MIP-уровнями. Трилинейная фильтрация позволяет исправить этот недостаток ценой некоторого снижения резкости текстур. С недостаточной резкостью борются, устанавливая отрицательный mip bias — то есть, текстуры берутся более детальные, чем нужно было бы без трилинейной фильтрации.
rdf:langString
rdf:langString
Trilineare Filterung
rdf:langString
Filtrowanie trójliniowe
rdf:langString
Трилинейная фильтрация
rdf:langString
Trilinear filtering
xsd:integer
877348
xsd:integer
1052253398
rdf:langString
Trilineare Filterung oder trilineare Interpolation ist eine isotrope Interpolationsmethode, die als Texturfilter beim Rendern von 3D-Computergrafik zum Einsatz kommt.Bei der Trilinearen Filterung handelt es sich um eine Erweiterung der bilinearen Filterung mit dem Ziel, den Effekt von MIP-Banding zu unterdrücken. Ihr Einsatz ist folglich nur gemeinsam mit MIP-Mapping sinnvoll. MIP-Banding ist eine Unstetigkeit, die bei bilinear gefilterten Texturen am Übergang zwischen zwei MIP-Stufen (level of detail) entsteht. Sie ist als Linie deutlich erkennbar, an der sich der Schärfegrad der Textur abrupt ändert. Um diesen Effekt zu vermeiden, werden beim trilinearen Filtern stets zwei Texturwerte, die sich durch Interpolation der benachbarten MIP-Stufen ergeben, berechnet und anschließend linear interpoliert. Die hierzu notwendige dreistufige lineare Interpolation gibt der trilinearen Interpolation ihren Namen.
rdf:langString
Trilinear filtering is an extension of the bilinear texture filtering method, which also performs linear interpolation between mipmaps. Bilinear filtering has several weaknesses that make it an unattractive choice in many cases: using it on a full-detail texture when scaling to a very small size causes accuracy problems from missed texels, and compensating for this by using multiple mipmaps throughout the polygon leads to abrupt changes in blurriness, which is most pronounced in polygons that are steeply angled relative to the camera. To solve this problem, trilinear filtering interpolates between the results of bilinear filtering on the two mipmaps nearest to the detail required for the polygon at the pixel. If the pixel would take up 1/100 of the texture in one direction, trilinear filtering would interpolate between the result of filtering the 128×128 mipmap as y1 with x1 as 128, and the result of filtering on the 64×64 mipmap as y2 with x2 as 64, and then interpolate to x = 100. The first step in this process is to determine how big in terms of the texture the pixel in question is. There are a few ways to do this, and the ones mentioned here are not necessarily representative of all of them.
* Use the distance along the texture between the current pixel and the pixel to its right (or left, or above, or below) as the size of the pixel.
* Use the smallest (or biggest, or average) of the various sizes determined by using the above method.
* Determine the uv-values of the corners of the pixel, use those to calculate the area of the pixel, and figure out how many pixels of exactly the same size would take up the whole texture. Once this is done, bilinear filtering is carried out on the two mipmaps with pixel sizes that are immediately larger and smaller than the calculated size of the pixel, and then interpolate between them as normal. Since it uses both larger and smaller mipmaps, trilinear filtering cannot be used in places where the pixel is smaller than a texel on the original texture, because mipmaps larger than the original texture are not defined. Bilinear filtering still works, and can be used in these situations without worrying too much about abruptness because bilinear and trilinear filtering provide the same result when the pixel size is exactly the same as the size of a texel on the appropriate mipmap. Trilinear filtering still has weaknesses, because the pixel is still assumed to take up a square area on the texture. In particular, when a texture is at a steep angle compared to the camera, detail can be lost because the pixel actually takes up a narrow but long trapezoid: in the narrow direction, the pixel is getting information from more texels than it actually covers (so details are smeared), and in the long direction the pixel is getting information from fewer texels than it actually covers (so details fall between pixels). To alleviate this, anisotropic ("direction dependent") filtering can be used.
rdf:langString
Filtrowanie trójliniowe (ang. trilinear filtering) – technika poprawy jakości tekstur w trójwymiarowej grafice komputerowej, polegająca na zamazywaniu granic pomiędzy mipmapami poprzez interpolację kolejnych poziomów mipmapy. Jest to tak naprawdę rozszerzenie filtrowania dwuliniowego. Technika powyższa nie stanowi idealnego rozwiązania dla rysowania tekstur obserwowanych pod dużymi kątami, jest jednak często stosowana ze względu na swoją wydajność. Znacznie lepsze rezultaty wizualne przynosi filtrowanie anizotropowe. W grafice komputerowej teksturowane obiekty często umiejscowione są w ten sposób, że ich część znajduje się blisko obserwatora, zaś część w oddali. Przykładami mogą być tutaj teksturowane powierzchnie reprezentujące np. ziemię w symulatorach lotu. W powyższych przypadkach wymaga się, aby tekstura była odpowiednio wyświetlana zarówno dla jej fragmentów znajdujących się bliżej obserwatora, jak i dla tych bardziej oddalonych – aby połączone były ze sobą cechy filtrowania dwuliniowego z mipmapami (różnymi poziomami szczegółowości). Rozwiązaniem tego problem w grafice komputerowej jest użycie filtrowania trójliniowego.
rdf:langString
Трилинейная фильтрация — усовершенствованный вариант билинейной фильтрации. MIP-текстурирование, повышая чёткость изображения и процент попаданий в кэш на дальних расстояниях, имеет серьёзный недостаток: ясно видны границы раздела между MIP-уровнями. Трилинейная фильтрация позволяет исправить этот недостаток ценой некоторого снижения резкости текстур. Для этого цвет пикселя высчитывается как средневзвешенное восьми текселей: по четыре на двух соседних MIP-текстурах. В случае, если формулы MIP-текстурирования дают самую крупную или самую маленькую из MIP-текстур, трилинейная фильтрация вырождается в билинейную. С недостаточной резкостью борются, устанавливая отрицательный mip bias — то есть, текстуры берутся более детальные, чем нужно было бы без трилинейной фильтрации.
xsd:nonNegativeInteger
3406