Texture mapping
http://dbpedia.org/resource/Texture_mapping an entity of type: Software
في مجال رسوميات الحاسوب، الإكساء (بالإنجليزية: texture) هو أسلوب لإضافة تفاصيل على سطوح المجسمات الفراغية. هذه التفاصيل عادة تنتج قيم لونية ذات كثافة وتردد أعلى مما يمكن تضمينه في تعريف المجسم الأساسي. من أكثر استخدامات الإكساءات شيوعاً فرد صورة مسطحة على سطح مجسم ما، ليبدو وكأنه مكسيّ (أو مغلف) بهذه الصورة (انظر الشكل المجاور).مبتدع هذه الطريقة هو إدوين كاتمول في بحثه المقدم لرسالة الدكتوراهومن ثم شركات اهتمت بتوليد الصور لعمليات .الترجمة الحرفية للمصطلح الإنجليزي هي نسيج، وهي تقترب من وصف النتيجة الفعلية، حيث يمكن افتراض أن إكساء مجسم بصورة ما يظهر «نسيج» مادة هذا المجسم.
rdf:langString
Texturování (mapování textur) je technika, která umožňuje dodat realistický vzhled virtuálnímu trojrozměrnému modelu. Znamená to, že určíme barvu a případně další optické vlastnosti v určitém bodě povrchu modelu. Algoritmus nanášení textur se označuje pixel shader a realizuje jej grafická karta.
rdf:langString
Der Begriff Texture Mapping (deutsch etwa „Musterabbildung“) bezeichnet ein Verfahren der 3D-Computergrafik. Es dient dazu, die Flächen dreidimensionaler Oberflächenmodelle mit zweidimensionalen Bildern – sogenannten „Texturen“ – und Oberflächeneigenschaften auszustatten. Texturen lassen computergenerierte Bilder detailreicher und realistischer erscheinen, ohne dass das zugrundeliegende Modell selbst verfeinert werden muss.
rdf:langString
Pemetaan tekstur (bahasa Inggris: texture mapping) adalah teknik menampilkan tekstur, warna, atau detail yang cukup kompleks dalam sebuah grafika komputer tiga dimensi. Penggunaannya dalam grafika tiga dimensi dipelopori oleh Edwin Catmull pada 1974.
rdf:langString
Texture mapping is a method for mapping a texture on a computer-generated graphic. Texture here can be high frequency detail, surface texture, or color.
rdf:langString
텍스처 매핑(texture mapping)은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 가상의 3차원 물체의 표면에 세부적인 질감의 묘사를 하거나 색을 칠하는 기법이다. 일반적으로는 수식이나 2차원의 그림을 3차원 물체의 표면에 여러 가지 방법을 통하여 적용하고 이에 따라 컴퓨터 그래픽 화면을 만들어 나갈 때 마치 실제의 물체처럼 느껴지게 끔 그 세부 묘사를 하는 것이다. 이는 사실적인 3D 장면을 구성하는 데 필요한 다각형 및 조명 계산의 수를 대폭 줄이게 해준다. 예를 들면, 2차원 지도를 제작할 때 입체인 지구표면을 평면으로 바꾸는 방법을 쓰지만, 텍스처 매핑의 경우에는 그 반대로 2차원 지도를 3차원 구에 적용하면, 지구본을 그린 영상을 얻을 수 있다. 에드윈 캣멀의 1974년 박사 학위 논문에서 처음 발표되었다. 텍스쳐 매핑의 기법에는 , 범프 매핑, 노멀 매핑, (displacement mapping), (reflection mapping), (specular mapping), 밉맵, 폐쇄 매핑(occlusion mapping) 등이 있다.
rdf:langString
Textuurmapping is een manier om extra details, texturen, kleuren en patronen toe te voegen aan een 3D-computermodel. Dankzij de snelle en krachtige processoren op grafische kaarten, kan het renderen in realtime gebeuren.
rdf:langString
テクスチャマッピング (texture mapping) とは、3次元コンピュータグラフィックスで作成された3Dモデル表面に質感を与えるための手法。テクスチャ (texture) とは元来、織物の質感を意味する。 日本産業規格による翻訳では「きめ(肌理)写像」や「テクスチャ写像」という直訳が割り当てられているが、これらのJIS用語がコンピュータグラフィックスの分野において実際に使われることはない。
rdf:langString
Mapeamento de textura (ou texturização) é a parte da computação gráfica, que se ocupa do estudo da simulação de materiais e texturas sobre planos. Trata-se de um método gráfico computacional aplicado para 3D e foi desenvolvido na tese de doutoramento de Edwin Catmull, em 1974, atualmente diretor da Walt Disney Animation Studios e Pixar Animation Studios.
rdf:langString
Textur inom datorgrafik är en datamängd som bestämmer en ytas utseende och beskaffenhet. I enklaste fallet består den av en tvådimensionell bitmap som projiceras på en yta. Mer komplexa texturer innehåller flera parametrar, kan ha alfakanal och kan vara animerade.
rdf:langString
材质贴图,又称纹理贴图,在计算机图形学中是把存储在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表面。纹理贴图给物体提供了丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像(纹理)被贴(映射)到场景中的一个简单形体上,就像印花贴到一个平面上一样。这大大减少了在场景中制作形体和纹理的计算量。例如,可以建立一个球并把脸的纹理贴上去,这样就不用处理鼻子和眼睛的形状了。 随着图形卡功能越来越强,理论上材质贴图变得越来越不必要,而三维绘制(渲染)成了常用的工具。但事实上,最近的趋势是使用更大和更多的纹理图像以及使用把多幅纹理组合到同个物体的不同角度的复杂技术。(这在实时图形学中更为重要,因为同时显示的纹理个数是由图形卡的可用图形内存容量决定的。) 最后显示在屏幕上的像素是从纹理的纹素中计算的,计算方法由纹理滤波决定。最简单的方法是每个像素使用一个最接近的纹素,多个纹素之间的线性插值也很常用,还有更复杂的办法,参看Mipmap。另外,纹理也可用来决定模型表面的颜色,甚至双向反射分布函数(BRDF),从而和光照模型等方法结合起来。
rdf:langString
Una textura és una imatge del tipus bitmap utilitzada per cobrir la superfície d'un objecte virtual, ja sigui tridimensional o bidimensional, amb un programa de gràfics especial. Més en profunditat, és un conjunt de primitives o elements denominats "texels", aquests s'assimilen a un conjunt contigu d'elements (píxels en 2D) amb alguna propietat tonal o regional.
rdf:langString
El mapeado de texturas establece cómo se sitúa la textura sobre el objeto al momento de proyectarse. Algunas texturas son tridimensionales y por lo general no necesitan un mapeado detallado ya que no se verán exactamente deformaciones o imperfectos. Cuando hay texturas de imagen bidimensionales existen una serie de inconvenientes. Cuando la textura es plana, el objeto no lo es. Se debe colocar de alguna manera esa figura “plana” sobre una superficie. Las técnicas de mapeado de texturas pueden ser de dos tipos:
rdf:langString
Dans le domaine de la synthèse d'image, une texture est une image en deux dimensions (2D) que l'on va appliquer sur une surface (2D) ou un volume en trois dimensions (3D) de manière à habiller cette surface ou ce volume. En simplifiant, on peut l'assimiler à un papier peint très plastique et déformable que l'on applique en 3D en spécifiant la transformation géométrique que subit chaque pixel du papier pour s'appliquer sur l'élément 3D. Le pixel ainsi manipulé en 3D est appelé texel. L'API de développement était IrisGL, l'ancêtre d'OpenGL.
rdf:langString
Il texture mapping in computer grafica è una tecnica che permette di proiettare una o più texture sulla superficie di un modello 3D, utilizzando le coordinate UV. Essa rende il modello più dettagliato e realistico, inoltre la sovrapposizione di più texture è utilizzata ad esempio per dare degli effetti speciali ai modelli tridimensionali come luce e nebbia. La tecnica, in particolare nelle animazioni 3D, unisce la rapidità di calcolo della grafica poligonale alla ricchezza di dettaglio delle immagini in grafica raster.
rdf:langString
Teksturowanie, fakturowanie – technika stosowana w grafice trójwymiarowej, której celem jest przedstawienie szczegółów powierzchni lub kolorów obiektów przestrzennych za pomocą obrazów bitmapowych (tekstur) lub funkcji matematycznych (tekstur proceduralnych). Mapowanie tekstury (faktury) określa, w jaki sposób powiązać piksele (nazywane w tym kontekście tekselami) lub wartości funkcji z powierzchnią obiektu. Tekstury niosą informacje o barwie powierzchni, o jej strukturze w przypadku gdy słoje drewna naniesione są przez teksturę, jak również innych parametrach generowanego obrazu, związanych na przykład z modelem oświetlenia: barwa światła odbitego, rozproszonego, stopień przezroczystości, współczynnik załamania światła.
rdf:langString
Тексту́ра — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигональной модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Приблизительно использование текстур можно легко представить как рисунок на поверхности скульптурного изображения. Использование текстур позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоёмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы.
rdf:langString
Текстура (англ. Texture mapping) — це спосіб надання поверхні 3D деталі — полігону: кольору, фактури, блиску, матовості та інших фізичних властивостей (для імітації найчастіше якогось природного матеріалу, наприклад: паперу, дерева, каменю, металу тощо). Текстури бувають шовні та безшовні (патерни або візерунки). Головна відмінність останніх в тому, що при поєднанні одних і тих же фрагментів поверхня залишається цілісною.
rdf:langString
rdf:langString
Texture mapping
rdf:langString
إكساء (برمجيات)
rdf:langString
Textura (gràfics)
rdf:langString
Texturování
rdf:langString
Texture Mapping
rdf:langString
Mapeo de texturas
rdf:langString
Pemetaan tekstur
rdf:langString
Texture (image de synthèse)
rdf:langString
Texture mapping
rdf:langString
テクスチャマッピング
rdf:langString
텍스처 매핑
rdf:langString
Textuurmapping
rdf:langString
Teksturowanie
rdf:langString
Mapeamento de textura
rdf:langString
Текстура (трёхмерная графика)
rdf:langString
Textur (datorgrafik)
rdf:langString
材质贴图
rdf:langString
Текстура (тривимірна графіка)
xsd:integer
146903
xsd:integer
1116806189
rdf:langString
Una textura és una imatge del tipus bitmap utilitzada per cobrir la superfície d'un objecte virtual, ja sigui tridimensional o bidimensional, amb un programa de gràfics especial. Més en profunditat, és un conjunt de primitives o elements denominats "texels", aquests s'assimilen a un conjunt contigu d'elements (píxels en 2D) amb alguna propietat tonal o regional. S'entén com textura artística, l'estructura de la capa superficial d'un material. La textura, juntament amb el to i la forma, transformen els motius plans en imatges amb forta sensació tridimensional.Si es toca una pedra, un tronc o una finestra, s'experimenten sensacions diferents al tacte i això és perquè les partícules que constitueixen els objectes s'acomoden de diferent manera, unes més separades i altres més juntes, per això es pot parlar de textures suaus, rasposes, dures o llises, entre d'altres.
rdf:langString
في مجال رسوميات الحاسوب، الإكساء (بالإنجليزية: texture) هو أسلوب لإضافة تفاصيل على سطوح المجسمات الفراغية. هذه التفاصيل عادة تنتج قيم لونية ذات كثافة وتردد أعلى مما يمكن تضمينه في تعريف المجسم الأساسي. من أكثر استخدامات الإكساءات شيوعاً فرد صورة مسطحة على سطح مجسم ما، ليبدو وكأنه مكسيّ (أو مغلف) بهذه الصورة (انظر الشكل المجاور).مبتدع هذه الطريقة هو إدوين كاتمول في بحثه المقدم لرسالة الدكتوراهومن ثم شركات اهتمت بتوليد الصور لعمليات .الترجمة الحرفية للمصطلح الإنجليزي هي نسيج، وهي تقترب من وصف النتيجة الفعلية، حيث يمكن افتراض أن إكساء مجسم بصورة ما يظهر «نسيج» مادة هذا المجسم.
rdf:langString
Texturování (mapování textur) je technika, která umožňuje dodat realistický vzhled virtuálnímu trojrozměrnému modelu. Znamená to, že určíme barvu a případně další optické vlastnosti v určitém bodě povrchu modelu. Algoritmus nanášení textur se označuje pixel shader a realizuje jej grafická karta.
rdf:langString
Der Begriff Texture Mapping (deutsch etwa „Musterabbildung“) bezeichnet ein Verfahren der 3D-Computergrafik. Es dient dazu, die Flächen dreidimensionaler Oberflächenmodelle mit zweidimensionalen Bildern – sogenannten „Texturen“ – und Oberflächeneigenschaften auszustatten. Texturen lassen computergenerierte Bilder detailreicher und realistischer erscheinen, ohne dass das zugrundeliegende Modell selbst verfeinert werden muss.
rdf:langString
Dans le domaine de la synthèse d'image, une texture est une image en deux dimensions (2D) que l'on va appliquer sur une surface (2D) ou un volume en trois dimensions (3D) de manière à habiller cette surface ou ce volume. En simplifiant, on peut l'assimiler à un papier peint très plastique et déformable que l'on applique en 3D en spécifiant la transformation géométrique que subit chaque pixel du papier pour s'appliquer sur l'élément 3D. Le pixel ainsi manipulé en 3D est appelé texel. Une texture peut être définie de façon analytique par un algorithme (texture procédurale) ou être constituée d'un tableau de pixels (une image bitmap par exemple). Les textures sont utilisées pour enrichir le rendu photoréaliste des volumes. Il est souvent nécessaire pour des raisons visuelles de recourir à des algorithmes de filtrage (filtrage bilinéaire par exemple), ou à des textures préfiltrées (mipmap) permettant de lisser l'image, de façon à atténuer les artefacts liés au grossissement linéaire des pixels. Le premier système graphique à effectuer du texturing en hardware a été l'option graphique VGX et son évolution le , conçues par Silicon Graphics en 1989. Ce système permettait l'affichage de scènes 3D avec texturing et filtrage en temps réel, et disposait d'une mémoire spécifique de 256 ou 512kb pour leur stockage. L'API de développement était IrisGL, l'ancêtre d'OpenGL.
rdf:langString
El mapeado de texturas establece cómo se sitúa la textura sobre el objeto al momento de proyectarse. Algunas texturas son tridimensionales y por lo general no necesitan un mapeado detallado ya que no se verán exactamente deformaciones o imperfectos. Cuando hay texturas de imagen bidimensionales existen una serie de inconvenientes. Cuando la textura es plana, el objeto no lo es. Se debe colocar de alguna manera esa figura “plana” sobre una superficie. Las técnicas de mapeado de texturas pueden ser de dos tipos: Coordenadas Ortogonales: éstas utilizan las propias coordenadas 3D de los objetos proyectados de forma automática. Aparentemente esta es la más sencilla ya que no necesita ninguna configuración adicional. Mapeado UV: se asigna una coordenada para cada vértice del objeto que más adelante se va a interponer. Existe una técnica para realizar mapeado y es la técnica de Mapeado de Texturas por defecto. Se utiliza la misma técnica para la generación de coordenadas de textura por defecto para cualquier forma que se derive de ello. Para realizarlo primero se debe calcular el cuadro que limita al objeto, luego se utiliza el borde más largo de la caja como el eje horizontal (s) de la textura. El borde más largo se utiliza como el eje vertical (t) de la textura. El valor de la coordenada s varía de 0.0 a 1.0, desde la punta de un rectángulo seleccionado a la otra. El valor de t varía de 0 a n, donde n es la misma relación entre el segundo lado más largo del rectángulo seleccionado para el lado más largo (el efecto es que la textura se usa para el lado más largo de la caja) Cuando existen formas que no se derivan de las coordenadas de textura por defecto, hay una forma diferente para cada forma, estas son:
* SoSphere: Si el escenario gráfico tiene un nodo seguido de un nodo, la textura se aplica a la esfera utilizando las coordenadas de textura por defecto. De esta forma, la textura cubre toda la superficie de la esfera, cubriendo la parte posterior de la esfera.
* SoCube: Se aplica a una textura utilizando las coordenadas de textura predeterminadas, toda la textura se aplica a cada parte. La textura se aplica del lado derecho hacia arriba.
* SoCylinder: Se aplica una textura utilizando las coordenadas de textura predeterminada, la textura cubre alrededor de los lados en dirección hacia la izquierda comenzando en el eje z.
* SoCone: La textura envuelve en sentido contrario a las manecillas del reloj alrededor de los lados del cono, desde la parte posterior del cono. La textura se envuelve alrededor y se conecta a sí mismo.
* SoNurbsSurface: Se aplica una textura a una superficie NURBS empleando las coordenadas de textura predeterminada.
* SoText3: Se aplica una textura a la parte de delante de una superficie utilizando las coordenadas de textura por defecto, la textura de coordenadas 0.0 , es el origen del texto.
rdf:langString
Pemetaan tekstur (bahasa Inggris: texture mapping) adalah teknik menampilkan tekstur, warna, atau detail yang cukup kompleks dalam sebuah grafika komputer tiga dimensi. Penggunaannya dalam grafika tiga dimensi dipelopori oleh Edwin Catmull pada 1974.
rdf:langString
Texture mapping is a method for mapping a texture on a computer-generated graphic. Texture here can be high frequency detail, surface texture, or color.
rdf:langString
Il texture mapping in computer grafica è una tecnica che permette di proiettare una o più texture sulla superficie di un modello 3D, utilizzando le coordinate UV. Essa rende il modello più dettagliato e realistico, inoltre la sovrapposizione di più texture è utilizzata ad esempio per dare degli effetti speciali ai modelli tridimensionali come luce e nebbia. La tecnica, in particolare nelle animazioni 3D, unisce la rapidità di calcolo della grafica poligonale alla ricchezza di dettaglio delle immagini in grafica raster. La diffusione di tale tecnica di animazione nelle applicazioni domestiche come i videogiochi si ebbe negli anni 1990; nei primi anni del decennio era ancora fattibile con velocità adeguate solo sui PC più potenti dell'epoca.
rdf:langString
텍스처 매핑(texture mapping)은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 가상의 3차원 물체의 표면에 세부적인 질감의 묘사를 하거나 색을 칠하는 기법이다. 일반적으로는 수식이나 2차원의 그림을 3차원 물체의 표면에 여러 가지 방법을 통하여 적용하고 이에 따라 컴퓨터 그래픽 화면을 만들어 나갈 때 마치 실제의 물체처럼 느껴지게 끔 그 세부 묘사를 하는 것이다. 이는 사실적인 3D 장면을 구성하는 데 필요한 다각형 및 조명 계산의 수를 대폭 줄이게 해준다. 예를 들면, 2차원 지도를 제작할 때 입체인 지구표면을 평면으로 바꾸는 방법을 쓰지만, 텍스처 매핑의 경우에는 그 반대로 2차원 지도를 3차원 구에 적용하면, 지구본을 그린 영상을 얻을 수 있다. 에드윈 캣멀의 1974년 박사 학위 논문에서 처음 발표되었다. 텍스쳐 매핑의 기법에는 , 범프 매핑, 노멀 매핑, (displacement mapping), (reflection mapping), (specular mapping), 밉맵, 폐쇄 매핑(occlusion mapping) 등이 있다.
rdf:langString
Textuurmapping is een manier om extra details, texturen, kleuren en patronen toe te voegen aan een 3D-computermodel. Dankzij de snelle en krachtige processoren op grafische kaarten, kan het renderen in realtime gebeuren.
rdf:langString
テクスチャマッピング (texture mapping) とは、3次元コンピュータグラフィックスで作成された3Dモデル表面に質感を与えるための手法。テクスチャ (texture) とは元来、織物の質感を意味する。 日本産業規格による翻訳では「きめ(肌理)写像」や「テクスチャ写像」という直訳が割り当てられているが、これらのJIS用語がコンピュータグラフィックスの分野において実際に使われることはない。
rdf:langString
Mapeamento de textura (ou texturização) é a parte da computação gráfica, que se ocupa do estudo da simulação de materiais e texturas sobre planos. Trata-se de um método gráfico computacional aplicado para 3D e foi desenvolvido na tese de doutoramento de Edwin Catmull, em 1974, atualmente diretor da Walt Disney Animation Studios e Pixar Animation Studios.
rdf:langString
Textur inom datorgrafik är en datamängd som bestämmer en ytas utseende och beskaffenhet. I enklaste fallet består den av en tvådimensionell bitmap som projiceras på en yta. Mer komplexa texturer innehåller flera parametrar, kan ha alfakanal och kan vara animerade.
rdf:langString
Teksturowanie, fakturowanie – technika stosowana w grafice trójwymiarowej, której celem jest przedstawienie szczegółów powierzchni lub kolorów obiektów przestrzennych za pomocą obrazów bitmapowych (tekstur) lub funkcji matematycznych (tekstur proceduralnych). Mapowanie tekstury (faktury) określa, w jaki sposób powiązać piksele (nazywane w tym kontekście tekselami) lub wartości funkcji z powierzchnią obiektu. Tekstury niosą informacje o barwie powierzchni, o jej strukturze w przypadku gdy słoje drewna naniesione są przez teksturę, jak również innych parametrach generowanego obrazu, związanych na przykład z modelem oświetlenia: barwa światła odbitego, rozproszonego, stopień przezroczystości, współczynnik załamania światła. Tekstury (faktury) bitmapowe to na ogół zdjęcia powierzchni rzeczywistych przedmiotów (ścian, tkanin, kory drzew, desek itp.); tekstury proceduralne to parametryzowane wzory generowane programowo, na przykład szachownica, marmur, drewno, granit, chmury. Tekstury mogą być jedno-, dwu- i trójwymiarowe. Teksturowanie jest alternatywą dla modelowania geometrycznego, bowiem przedstawienie wszystkich detali za pomocą geometrii jest trudne, niepraktyczne i w większości przypadków niemożliwe. Specjalnym przypadkiem teksturowania jest mapowanie wypukłości oraz mapowanie normalnych, gdzie tekstura wpływa na sposób obliczania natężenia światła odbitego, symulując niewielkie nierówności powierzchni.
rdf:langString
Текстура (англ. Texture mapping) — це спосіб надання поверхні 3D деталі — полігону: кольору, фактури, блиску, матовості та інших фізичних властивостей (для імітації найчастіше якогось природного матеріалу, наприклад: паперу, дерева, каменю, металу тощо). Поняття «текстура» є важливим елементом 3D-моделювання, оскільки дозволяє відтворити також малі об'єкти поверхні, створення яких полігонами виявилося б надмірно ресурсомістким. Наприклад, шрами на шкірі, складки на одязі, дрібні камені, предмети на поверхні стін і ґрунту та багато іншого. Отже, текстура використовується для заповнення поверхонь об'єктів і як шар для додання певного ефекту або зміни геометрії всьому зображенню або його частини. Текстури бувають шовні та безшовні (патерни або візерунки). Головна відмінність останніх в тому, що при поєднанні одних і тих же фрагментів поверхня залишається цілісною. Якість поверхні текстури визначається текселями — кількістю пікселів на мінімальну одиницю текстури. Оскільки сама по собі текстура є зображенням, роздільність текстури і її формат відіграють велику роль, яка згодом позначається на загальному враженні від якості графіки у 3D-додатку. Створення параметрів матеріалу здійснюється за допомогою використання карт (зображення) розташованих у відповідних каналах, або за допомогою процедурних карт, а також змішаного методу.
rdf:langString
Тексту́ра — растровое изображение, накладываемое на поверхность полигональной модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Приблизительно использование текстур можно легко представить как рисунок на поверхности скульптурного изображения. Использование текстур позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами оказалось бы чрезмерно ресурсоёмким. Например, шрамы на коже, складки на одежде, мелкие камни и прочие предметы на поверхности стен и почвы. Качество текстурированной поверхности определяется текселями — количеством пикселей на минимальную единицу текстуры. Так как сама по себе текстура является изображением, разрешение текстуры и её формат играют большую роль, которая впоследствии сказывается на общем впечатлении от качества графики в 3D-приложении. Метод проецирования текстур для использования в трёхмерной графике впервые был предложен Эдвином Катмуллом в 1974 году. Существует технология parallax mapping для создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения.
rdf:langString
材质贴图,又称纹理贴图,在计算机图形学中是把存储在内存里的位图包裹到3D渲染物体的表面。纹理贴图给物体提供了丰富的细节,用简单的方式模拟出了复杂的外观。一个图像(纹理)被贴(映射)到场景中的一个简单形体上,就像印花贴到一个平面上一样。这大大减少了在场景中制作形体和纹理的计算量。例如,可以建立一个球并把脸的纹理贴上去,这样就不用处理鼻子和眼睛的形状了。 随着图形卡功能越来越强,理论上材质贴图变得越来越不必要,而三维绘制(渲染)成了常用的工具。但事实上,最近的趋势是使用更大和更多的纹理图像以及使用把多幅纹理组合到同个物体的不同角度的复杂技术。(这在实时图形学中更为重要,因为同时显示的纹理个数是由图形卡的可用图形内存容量决定的。) 最后显示在屏幕上的像素是从纹理的纹素中计算的,计算方法由纹理滤波决定。最简单的方法是每个像素使用一个最接近的纹素,多个纹素之间的线性插值也很常用,还有更复杂的办法,参看Mipmap。另外,纹理也可用来决定模型表面的颜色,甚至双向反射分布函数(BRDF),从而和光照模型等方法结合起来。
xsd:nonNegativeInteger
27699