Text mode
http://dbpedia.org/resource/Text_mode an entity of type: WikicatUserInterfaces
En ciències de la computació, el mode de text pot designar diverses coses segons el context (accés a un fitxer, mode de funcionament d'una targeta gràfica, principi d'interfície home-màquina, etc.). ). Aquest article tracta principalment del mode de text d'una targeta gràfica.El mode de text (d'una targeta gràfica ), a diferència del mode gràfic, és un tipus de visualització en pantalla que consisteix només en caràcters. El seu propòsit principal és la implementació d'entorns basats en una interfície de text, sent d'altra banda, aquest últim concepte d'Interfície d'usuari, més ampli.
rdf:langString
En informatique, le mode texte peut désigner plusieurs choses en fonction du contexte (accès à un fichier, mode de fonctionnement d'une carte graphique, principe d'interface homme-machine, etc.). Cet article traite essentiellement du mode texte d'une carte graphique. Le mode texte (d'une carte graphique), par opposition au mode graphique, est un type d’affichage sur écran constitué uniquement de caractères. Il a pour principal objet l'implémentation d'environnements en mode texte, ce dernier concept d'interface utilisateur étant par ailleurs plus large.
rdf:langString
텍스트 모드(Text mode, 문화어: 본문방식), 곧 문자열 방식은 화면 전체가 내부적으로 개개의 화소가 아닌 문자열로 표현되는 디스플레이 모드의 하나이다. 일반적으로, 화면은 문자열 셀의 통일된 그리드로 이루어져 있고, 각각 문자열 집합의 문자열의 하나를 포함하고 있다.
rdf:langString
文本模式是计算机的一种显示模式,其内容直接以字符为单位(而非像素)显示。通常情况下,文本模式下的屏幕被划分为等大的矩形单元格,每个单元格内可以显示一个字符;这与所有点可寻址(APA)模式或其他图形模式中以像素为单位的显示形成了对比。文本模式的应用程序通过命令行界面或其他文本界面与用户进行交互,这些程序中所使用的许多字符集内还包含了一些有限的半图形字符,它们可以用于绘制方框、按钮等基本图形以突出显示内容或模拟GUI程序中的小部件。IBM的代码页437就是一个典型的文本模式字符集。
rdf:langString
Textový režim je způsob fungování zobrazovací jednotky počítače nebo terminálu, při němž je obrazovka pevně rozdělena na řádky a pozice tvaru obdélníku, z nichž v každém může být zobrazen jeden znak vybraný z určité sady o velikosti nejčastěji 256 znaků. K výhodám textového režimu patří malý rozsah paměti potřebné pro uchovávání obsahu obrazovky, snadné ovládání a malé nároky na výkon počítače. Proto bylo používání textového režimu velmi rozšířené od nástupu prvních obrazovkových displejů v šedesátých letech 20. století až do převládnutí operačních systémů používajících grafické uživatelské rozhraní v devadesátých letech 20. století.
rdf:langString
Als Textmodus bezeichnet man die bis zum Erscheinen der ersten Videospiele und GUI-Betriebssysteme (Mac OS, TOS, AmigaOS) übliche Betriebsart von Grafik-Hardware. Hierbei werden – im Gegensatz zum Grafikmodus – von der Software nicht einzelne Bildpunkte mit ihrer jeweiligen Farbe verwaltet, sondern einzelne Schriftzeichen, wie Buchstaben und Ziffern. Diese Schriftzeichen werden dann von der Grafik-Hardware des Rechners in Bildpunkte umgewandelt. Dies verhindert zwar, dass Grafiken hochauflösend dargestellt werden können, aber es verringert auch den Bedarf an Grafikspeicher enorm, reduziert den Programmieraufwand deutlich, und beschleunigt Programme, da pro Zeichen meist nur ein oder zwei Byte im Video-RAM benötigt werden.
rdf:langString
El modo texto es un modo de monitor de computadora en la que el contenido de la pantalla se representa internamente en términos de caracteres textuales en lugar de píxeles individuales. Típicamente, la pantalla consistirá en una rejilla uniforme de «celdas de caracteres», cada una de las cuales contendrá un carácter del juego de caracteres. El uso del modo texto se hizo popular a principios de los años 1970, cuando los terminales de texto orientados a vídeo empezaron a reemplazar a los teletipos en el uso interactivo de las computadoras.
rdf:langString
Text mode is a computer display mode in which content is internally represented on a computer screen in terms of characters rather than individual pixels. Typically, the screen consists of a uniform rectangular grid of character cells, each of which contains one of the characters of a character set; at the same time, contrasted to all points addressable (APA) mode or other kinds of computer graphics modes.
rdf:langString
Tryb tekstowy – tryb pracy karty graficznej, w którym wyświetla ona tylko znaki tekstowe. Takimi znakami mogą być litery, cyfry, znaki przestankowe i tzw. semigrafika. Liczba kolumn i wierszy obrazu zależna jest od platformy – w komputerze osobistym IBM-PC standardowo jest to 25 wierszy i 80 kolumn. Obecnie większość komputerów po przeprowadzeniu testu POST uruchamia system operacyjny i przełącza się w tryb graficzny. Jeżeli system operacyjny pracuje w trybie tekstowym (np. MS-DOS), to w tym trybie pozostaje.
rdf:langString
Текстовый видеорежим — режим компьютерного видеоадаптера, в котором экран представлен в виде решётки знакомест (а не пикселей, в отличие от графических режимов). В каждом из знакомест может находиться один символ из ограниченного набора. Многие ОС позволяют не только эмулировать телетайп, но и писать в любое возможное знакоместо. Для этого есть два стандарта: ANSI-графика и команды, совместимые с VT100. Интерфейс командной строки и эмуляторы терминала имитируют поведение компьютера в текстовом режиме.
rdf:langString
Текстовий режим — режим комп'ютерного відеоадаптера, в якому екран представлений у вигляді решітки знакомісць (а не пікселів, на відміну від графічного режиму). У кожному зі знакомісць може перебувати лише один символ з обмеженого набору. Текстові відеотермінали почали замінювати телетайпи на початку 1970-х років і змінили спосіб ведення діалогу оператора з комп'ютером. Замість командного рядка з'явився текстовий інтерфейс користувача; в шрифти почали вводити псевдографічні символи для малювання рамок і імітації елементів графічного інтерфейсу. Одна з кодувань з псевдографікою — CP437 (IBM).
rdf:langString
rdf:langString
Text mode
rdf:langString
Mode text
rdf:langString
Textový režim
rdf:langString
Textmodus
rdf:langString
Modo texto
rdf:langString
Mode texte
rdf:langString
텍스트 모드
rdf:langString
Tryb tekstowy
rdf:langString
Текстовый видеорежим
rdf:langString
Текстовий режим
rdf:langString
文本模式
xsd:integer
620604
xsd:integer
1113497913
rdf:langString
En ciències de la computació, el mode de text pot designar diverses coses segons el context (accés a un fitxer, mode de funcionament d'una targeta gràfica, principi d'interfície home-màquina, etc.). ). Aquest article tracta principalment del mode de text d'una targeta gràfica.El mode de text (d'una targeta gràfica ), a diferència del mode gràfic, és un tipus de visualització en pantalla que consisteix només en caràcters. El seu propòsit principal és la implementació d'entorns basats en una interfície de text, sent d'altra banda, aquest últim concepte d'Interfície d'usuari, més ampli.
rdf:langString
Textový režim je způsob fungování zobrazovací jednotky počítače nebo terminálu, při němž je obrazovka pevně rozdělena na řádky a pozice tvaru obdélníku, z nichž v každém může být zobrazen jeden znak vybraný z určité sady o velikosti nejčastěji 256 znaků. K výhodám textového režimu patří malý rozsah paměti potřebné pro uchovávání obsahu obrazovky, snadné ovládání a malé nároky na výkon počítače. Proto bylo používání textového režimu velmi rozšířené od nástupu prvních obrazovkových displejů v šedesátých letech 20. století až do převládnutí operačních systémů používajících grafické uživatelské rozhraní v devadesátých letech 20. století. Aplikace používající textový režim komunikují s uživatelem pomocí příkazového řádku nebo pomocí textového uživatelského rozhraní (TUI). Mnoho znakových sad používaných v aplikacích v textovém režimu obsahuje také omezenou sadu předdefinovaných semigrafických znaků použitelných pro vykreslování textových rámečků a jiných jednoduchých grafických prvků, který lze používat pro zvýraznění obsahu, pro simulaci ovládacích prvků (widgetů), které tvoří obvyklé prostředí v programech používajících GUI. Typickým příkladem je znaková sada CP437 na počítačích IBM-PC.
rdf:langString
Als Textmodus bezeichnet man die bis zum Erscheinen der ersten Videospiele und GUI-Betriebssysteme (Mac OS, TOS, AmigaOS) übliche Betriebsart von Grafik-Hardware. Hierbei werden – im Gegensatz zum Grafikmodus – von der Software nicht einzelne Bildpunkte mit ihrer jeweiligen Farbe verwaltet, sondern einzelne Schriftzeichen, wie Buchstaben und Ziffern. Diese Schriftzeichen werden dann von der Grafik-Hardware des Rechners in Bildpunkte umgewandelt. Dies verhindert zwar, dass Grafiken hochauflösend dargestellt werden können, aber es verringert auch den Bedarf an Grafikspeicher enorm, reduziert den Programmieraufwand deutlich, und beschleunigt Programme, da pro Zeichen meist nur ein oder zwei Byte im Video-RAM benötigt werden. Übliche Auflösungen reichen von 40×25 Zeichen, was für TV-Bildschirme die größte praktisch nutzbare Auflösung darstellt, über 80×25, welche heute noch der Modus ist, in dem sich PC-Grafikkarten nach dem Booten befinden, bis hin zu 132×50, welche von textbasierten Tabellenkalkulationen und ähnlichen Programmen unter DOS benutzt wurden, die viele Informationen gleichzeitig darstellen müssen. Weitere Varianten waren 80×24 (viele Großrechner-Terminals), 64×16 (Tandy TRS-80 Model 1) oder 22×23 (Commodore VC20, also mehr Zeilen als Spalten!). Die einzelnen Zeichen besitzen in der Regel eine feste Größe von 8×8 bis 9×16 Pixeln (in den Anfangszeiten mit viel höheren Speicherpreisen auch 5×7), wobei auf PC-Grafikkarten nur Zeichen mit 8 Pixeln Breite unterstützt werden. Diese werden in einem eigenen Zeichenspeicher abgelegt, siehe auch bei Zeichengenerator. Je nach Computer- und Grafikkartenmodell kann dieser Zeichengenerator ein unveränderliches ROM oder ein vom Benutzer veränderliches RAM sein; nur im letzteren Fall kann der Benutzer eigene Zeichenformen definieren und verwenden. Der Zeichenspeicher bei PC-Grafikkarten speichert die Zeichen als Bitmap, wobei jedes Zeichen so viele Bytes benötigt, wie es Pixel hoch ist. Im ROM der EGA-Karten befinden sich zwei Zeichensätze mit der Zeichengröße 8×8 und 8×14 Pixel, bei VGA-Karten kommt noch ein 8×16-Zeichensatz hinzu. Benutzerdefinierte Zeichensätze, welche ab EGA möglich sind, können 1 bis 32 Pixelzeilen hoch sein. Die farblich hervorgehobenen Modi sind die direkt vom BIOS unterstützten Textmodi; die übrigen lassen sich nur durch direktes Programmieren der Grafikkarte erzielen. Die horizontale Grafikauflösung im Textmodus der VGA-Karte beträgt standardmäßig 720 Pixel. Damit ist jedes Zeichen 9 Pixel breit, was die Lesbarkeit der Textdarstellung verbessert, da sich die Abstände zwischen den Buchstaben etwas vergrößern. Da im Zeichenspeicher aber nur 8 Pixel pro Zeichen gespeichert sind, wird die Farbe des 9. Pixels gesondert ermittelt: Für die meisten Zeichen ist dieses Pixel in der Hintergrundfarbe, außer für die Zeichen mit den Codewerten C0hex bis DFhex. Bei diesen Zeichen wird das 8. Pixel jedes Zeichens wiederholt. Damit wird ein nahtloser Übergang bei Grafik- und Rahmenzeichen erreicht. Die ROM-Zeichensätze sind in der Regel in der Codepage 437 kodiert, die die Grafik- und Rahmenzeichen, welche solche horizontalen Verbindungen mit ihren rechts benachbarten Zeichen eingehen können, in diesem Bereich unterbringt. Sowohl die 9 Pixel breiten Zeichen, als auch die Sonderbehandlung der Zeichen C0hex bis DFhex lassen sich allerdings über direkte Programmierung der Grafikkartenregister deaktivieren. Im Video-RAM wird für jedes Zeichen nur die Zeichennummer gespeichert. Auf PC-Systemen ist diese stets 8 Bit groß, es lassen sich so 256 verschiedene Zeichen ansprechen; außerdem wird für jedes Zeichen ein so genanntes Attribut-Byte gespeichert, welches die Farbe des Zeichens oder besondere Zeichenattribute (Fettdruck, Unterstreichung, Blinkend usw.) kodiert. Fettdruck wird meist durch eine hellere Farbe simuliert. Somit lassen sich auf Farbgrafikkarten 16 verschiedene Vordergrundfarben darstellen. Die Bedeutung des Bit 7 lässt sich umprogrammieren, so dass es entweder blinkende Zeichendarstellung oder 8 weitere (helle) Hintergrundfarben erlaubt. Ab EGA lassen sich jedoch die 16 Farben umprogrammieren, so dass eine freiere Farbwahl möglich ist. Eine besondere Eigenschaft der EGA/VGA-Karten ist es, zwei Zeichensätze (und somit bis zu 512 verschiedene Zeichen) gleichzeitig anzeigen zu können. Das Bit 3 des Attributbytes bestimmt, aus welchem Zeichensatz das Zeichen entnommen werden soll. Standardmäßig sind beide Zeichensätze identisch. Die Linux-Console beherrscht dieses Merkmal, sobald eine Bildschirmschrift mit mehr als 256 Zeichen geladen wird. Hierbei werden die Farben 8 bis 15 so umprogrammiert, dass sie identisch mit den Farben 0 bis 7 sind, so dass die Zeichen aus dem zweiten Zeichensatz nicht heller dargestellt werden. Es steht somit kein „Fettdruck“ mehr zur Verfügung. Durch die Verwendung spezieller „Blockzeichen“ lassen sich niedrig aufgelöste „Klötzchen“-Grafiken im Textmodus darstellen. Werden zudem geschickt pro Zeichen die Vorder- und Hintergrundfarbe gewählt, so können einfache mehrfarbige Bilder erzeugt werden. Im Bildschirmtext wurde diese Funktion sehr häufig verwendet, im Videotext ist dies bis heute üblich. Einige Systeme erlauben auch die Neudefinition der Zeichenformen durch den Anwender; in Verbindung mit hardwareunterstütztem Soft-Scrolling und sogenannten Sprites für Vordergrundelemente erlaubt diese Technik beispielsweise die Darstellung von schnell bewegten Hintergründen für Computerspiele im Textmodus, der dann kaum noch als solcher zu erkennen ist. Dieser Ansatz wurde beispielsweise in vielen Spielen für die 8-Bit-Rechner der Firma Commodore genutzt. Computersysteme für den geschäftlichen Einsatz verfügten bis in die frühen 1980er Jahre hinein meist nur über einen Textmodus. Erst mit dem Aufkommen der Videospiele und Heimcomputer wurde der Grafikmodus üblich; einige Heimcomputer, wie zum Beispiel der Schneider/Amstrad CPC und der Commodore Amiga, hatten gar keinen Textmodus mehr. Die Apple-Macintosh-Modelle der 68000er und der PowerPC-Reihe hatten keinen Textmodus, die auf BIOS basierenden oder es emulierende Rechner haben den Textmodus bis heute, er wird aber von den meisten Anwendern kaum noch genutzt, seit Windows 95 sich ab 1995 durchsetzte. Nur beim Start des Rechners ist er weiterhin für kurze Zeit aktiv. Wenn man ein Eingabeaufforderungs-Fenster maximiert (Alt+Eingabetaste, ab Windows Vista nicht mehr möglich), wird der Rechner ebenfalls in den Textmodus gesetzt. Linux bzw. Unix-ähnliche Betriebssysteme kennen in ihrer Console immer den Textmodus, der Grafikmodus ist optional. Da die Unterstützung für den Textmodus auf modernen Grafikkarten selten über die Auflösungen und Bildwiederholraten der VGA-Karten hinausgehen (einige Super-VGA-Karten beherrschen Text-Modi mit 132 Text-Spalten, was einer Grafikauflösung von 1056 Pixeln entspricht), benutzen einige Betriebssysteme für ihre Textkonsole inzwischen auch einen Grafikmodus und emulieren das Verhalten des Textmodus komplett in Software. Da die dabei zu verarbeitende Datenmenge deutlich größer ist, ist eine solche emulierte Textkonsole deutlich langsamer (z. B. beim Scrollen) als ein Hardware-Textmodus (siehe auch: Framebuffer-Console von Linux). Ältere Fernsehgeräte und Videorekorder verfügen für On-Screen-Menüs und Videotext häufig über Graphikchips, die nur einen Textmodus besitzen. Diese enthalten dann spezielle Zeichensätze (oft maskenprogrammiert), die geschickt dazu benutzt werden, Symbole oder sogar Licht- und Schatteneffekte zu erzeugen.
rdf:langString
El modo texto es un modo de monitor de computadora en la que el contenido de la pantalla se representa internamente en términos de caracteres textuales en lugar de píxeles individuales. Típicamente, la pantalla consistirá en una rejilla uniforme de «celdas de caracteres», cada una de las cuales contendrá un carácter del juego de caracteres. El uso del modo texto se hizo popular a principios de los años 1970, cuando los terminales de texto orientados a vídeo empezaron a reemplazar a los teletipos en el uso interactivo de las computadoras. Las aplicaciones en modo texto se comunican con el usuario mediante líneas de comandos (CLIs) y interfaces textuales de usuario (TUIs). Muchos juegos de caracteres usados en aplicaciones en modo texto también incluyen un conjunto limitado de caracteres semi-gráficos predefinidos que pueden usarse para dibujar cajas y otros gráficos rudimentarios usados para destacar el contenido o simular widgets o controles como los presentes en las aplicaciones escritas para interfaces gráficas (GUIs). Las ventajas de los modos de texto respecto a los gráficos incluyen el menor consumo de memoria y la más rápida manipulación de pantalla. Además, las aplicaciones en modo texto tienen unos requisitos de ancho de banda relativamente bajos en uso remoto. Una desventaja obvia del modo texto es la restricción del contenido de pantalla, que lo hace inviable para muchos tipos de aplicaciones. Una característica importante de los programas en modo texto es que asumen un ancho constante de las fuentes, donde cada carácter tiene la misma anchura en pantalla, lo que permite mantener fácilmente la alineación vertical cuando se muestran caracteres semi-gráficos. Según el entorno, el buffer de pantalla puede ser directamente accesible, como memoria convencional, para los programas locales. Los programas que muestran salidas en una terminal remota deben enviar especiales para manipular el buffer de pantalla. Los estándares más populares de dichas secuencias de control son ANSI y VT100. Los programas que acceder al buffer de pantalla mediante secuencias de control pueden perder la sincronización con la pantalla real, por lo que muchos programas en modo texto tienen un comando para «refrescar» toda la pantalla, a menudo asociado con al combinación de teclas Ctrl+L. La distinción entre los programas en modo texto y gráfico puede a veces ser difusa, especialmente en ordenadores con tarjetas VGA, debido a que muchos programas en modo texto recientes llevaron al extremo las posibilidades de dicho hardware manipulando la . Por ejemplo, redefinían el juego de caracteres para crear caracteres semi-gráficos a medida, e incluso simulaban un cursor de ratón gráfico redefiniendo la apariencia de los caracteres sobre los que dicho cursor quedaba en cada momento. También pueden usarse estas técnicas para videojuegos 2D que necesiten aprovechar la mayor velocidad de manipulación de los modos de texto respecto a los gráficos. Muchos programas modernos con interfaz gráfica simulan el estilo de los programas en modo texto, especialmente cuando es importante preservar la alineación vertical del texto, por ejemplo, durante la programación. Existen también componentes software que emulan modos de texto, tales como los emuladores de terminal o la consola de Windows.
rdf:langString
En informatique, le mode texte peut désigner plusieurs choses en fonction du contexte (accès à un fichier, mode de fonctionnement d'une carte graphique, principe d'interface homme-machine, etc.). Cet article traite essentiellement du mode texte d'une carte graphique. Le mode texte (d'une carte graphique), par opposition au mode graphique, est un type d’affichage sur écran constitué uniquement de caractères. Il a pour principal objet l'implémentation d'environnements en mode texte, ce dernier concept d'interface utilisateur étant par ailleurs plus large.
rdf:langString
Text mode is a computer display mode in which content is internally represented on a computer screen in terms of characters rather than individual pixels. Typically, the screen consists of a uniform rectangular grid of character cells, each of which contains one of the characters of a character set; at the same time, contrasted to all points addressable (APA) mode or other kinds of computer graphics modes. Text mode applications communicate with the user by using command-line interfaces and text user interfaces. Many character sets used in text mode applications also contain a limited set of predefined semi-graphical characters usable for drawing boxes and other rudimentary graphics, which can be used to highlight the content or to simulate widget or control interface objects found in GUI programs. A typical example is the IBM code page 437 character set. An important characteristic of text mode programs is that they assume monospace fonts, where every character has the same width on screen, which allows them to easily maintain the vertical alignment when displaying semi-graphical characters. This was an analogy of early mechanical printers which had fixed pitch. This way, the output seen on the screen could be sent directly to the printer maintaining the same format. Depending on the environment, the screen buffer can be directly addressable. Programs that display output on remote video terminals must issue special control sequences to manipulate the screen buffer. The most popular standards for such control sequences are ANSI and VT100. Programs accessing the screen buffer through control sequences may lose synchronization with the actual display so that many text mode programs have a redisplay everything command, often associated with the Ctrl-L key combination.
rdf:langString
텍스트 모드(Text mode, 문화어: 본문방식), 곧 문자열 방식은 화면 전체가 내부적으로 개개의 화소가 아닌 문자열로 표현되는 디스플레이 모드의 하나이다. 일반적으로, 화면은 문자열 셀의 통일된 그리드로 이루어져 있고, 각각 문자열 집합의 문자열의 하나를 포함하고 있다.
rdf:langString
Tryb tekstowy – tryb pracy karty graficznej, w którym wyświetla ona tylko znaki tekstowe. Takimi znakami mogą być litery, cyfry, znaki przestankowe i tzw. semigrafika. Liczba kolumn i wierszy obrazu zależna jest od platformy – w komputerze osobistym IBM-PC standardowo jest to 25 wierszy i 80 kolumn. Obecnie większość komputerów po przeprowadzeniu testu POST uruchamia system operacyjny i przełącza się w tryb graficzny. Jeżeli system operacyjny pracuje w trybie tekstowym (np. MS-DOS), to w tym trybie pozostaje. W przeciwieństwie do trybu graficznego, tryb tekstowy nie opisuje każdego punktu ekranu z osobna. Opis dotyczy pól o sztywno określonych wymiarach. W każdym polu może znajdować się znak/symbol, którego postać zależy od wybranej strony kodowej. W zależności od funkcjonalności karty graficznej taka strona kodowa może być ustawiona na stałe bądź może być modyfikowana i ustalana programowo.
rdf:langString
Текстовий режим — режим комп'ютерного відеоадаптера, в якому екран представлений у вигляді решітки знакомісць (а не пікселів, на відміну від графічного режиму). У кожному зі знакомісць може перебувати лише один символ з обмеженого набору. Текстові відеотермінали почали замінювати телетайпи на початку 1970-х років і змінили спосіб ведення діалогу оператора з комп'ютером. Замість командного рядка з'явився текстовий інтерфейс користувача; в шрифти почали вводити псевдографічні символи для малювання рамок і імітації елементів графічного інтерфейсу. Одна з кодувань з псевдографікою — CP437 (IBM). Текстовий режим дає перевагу над графічним у швидкості і простоті програмування. До того ж у ті часи (1970-ті роки) вважалося марнотратством ставити в термінал стільки відеопам'яті, щоб зберігати кожен піксель екрану (перший Macintosh став проривом, незважаючи на дорожнечу, саме через це). У текстовому режимі зображення генерується динамічно з матриці знакомісць та зображень символів за допомогою особливої схеми — . На більш ранніх ЕОМ використовувалися також , які генерували символи без складних схем знакогенератора, використовуючи трафарет.Другою перевагою текстових інтерфейсів, пов'язаним з терміналами, стали низькі вимоги до швидкості зв'язку терміналу і ЕОМ. Оскільки зображення являє собою матрицю символів, шрифт в текстовому режимі, природно, може бути тільки моноширинним — приблизно таким же, як і в друкарських машинках. Таким же чином працюють АЦДП барабанного типу — так що зображення з екрану можна без проблем відправляти на друк. Більш нові пристрої друку (матричні принтери) імітували цю рису АЦДП. Багато ОС дозволяють не тільки емулювати телетайп, а й писати в будь-яке можливе знакомісце. Для цього є два стандарти: ANSI-графіка і команди, сумісні з . Межа між текстовими та графічними режимами розмита: наприклад, деякі програми (Norton Utilities) динамічно перевизначають шрифт, щоб відображати графічні знаки або графічний курсор миші. Комп'ютер «Корвет» міг одночасно виводити текст поверх графічного зображення. Іноді текстовий режим через його швидкості застосовувався і в іграх. Інтерфейс командного рядка і емулятори терміналу імітують поведінку комп'ютера в текстовому режимі.
rdf:langString
Текстовый видеорежим — режим компьютерного видеоадаптера, в котором экран представлен в виде решётки знакомест (а не пикселей, в отличие от графических режимов). В каждом из знакомест может находиться один символ из ограниченного набора. Текстовые видеотерминалы начали заменять телетайпы в начале 1970-х годов и изменили способ ведения диалога оператора с компьютером. Вместо командной строки появился текстовый интерфейс пользователя; в шрифты начали вводить псевдографические символы для рисования рамок и имитации элементов графического интерфейса. Одна из кодировок с псевдографикой — CP437 (IBM). Текстовый режим даёт превосходство над графическим в скорости и простоте программирования. К тому же в те времена (1970-е годы) считалось расточительством ставить в терминал столько видеопамяти, чтобы хранить каждый пиксель экрана. В текстовом режиме изображение генерируется динамически из матрицы знакомест и изображений символов с помощью особой схемы — знакогенератора. На более ранних ЭВМ использовались также знакопечатающие кинескопы, которые генерировали символы без сложных схем знакогенератора, используя трафарет.Вторым преимуществом текстовых интерфейсов, связанным с терминалами, стали низкие требования к скорости связи терминала и ЭВМ. Поскольку изображение представляет собой матрицу символов, шрифт в текстовом режиме, естественно, может быть только моноширинным — примерно таким же, как и в пишущих машинках. Таким же образом работают АЦПУ барабанного типа — так что изображение с экрана можно без проблем отправлять на печать. Более новые устройства печати (матричные принтеры) имитировали эту черту АЦПУ. Многие ОС позволяют не только эмулировать телетайп, но и писать в любое возможное знакоместо. Для этого есть два стандарта: ANSI-графика и команды, совместимые с VT100. Грань между текстовыми и графическими режимами размыта: например, некоторые программы (Norton Utilities) динамически переопределяют шрифт, чтобы отображать графические знаки или графический курсор мыши. Компьютер «Корвет» мог одновременно выводить текст поверх графического изображения. Иногда текстовый режим из-за его скорости применялся и в играх. Недокументированный 16-цветный графический режим CGA 160×100 с точки зрения программирования являлся текстовым режимом. Интерфейс командной строки и эмуляторы терминала имитируют поведение компьютера в текстовом режиме.
rdf:langString
文本模式是计算机的一种显示模式,其内容直接以字符为单位(而非像素)显示。通常情况下,文本模式下的屏幕被划分为等大的矩形单元格,每个单元格内可以显示一个字符;这与所有点可寻址(APA)模式或其他图形模式中以像素为单位的显示形成了对比。文本模式的应用程序通过命令行界面或其他文本界面与用户进行交互,这些程序中所使用的许多字符集内还包含了一些有限的半图形字符,它们可以用于绘制方框、按钮等基本图形以突出显示内容或模拟GUI程序中的小部件。IBM的代码页437就是一个典型的文本模式字符集。
xsd:nonNegativeInteger
19858