State pattern
http://dbpedia.org/resource/State_pattern an entity of type: WikicatSoftwareDesignPatterns
El patró estat, que està molt lligat al patró d'estratègia, és un patró de disseny de comportament. S'utilitza en programació quan es vol encapsular el comportament d'un objecte segons l'estat intern del mateix objecte. Aquesta és possiblement la manera més neta de canviar el comportament d'un objecte en temps d'execució sense recórrer a declaracions condicionals monolítiques important i així millorar el manteniment.
rdf:langString
Návrhový vzor Stav je vhodným řešením v případě, kdy máme objekt, jež během své existence mění své vnitřní chování tak, že nabývá různých stavů. Přičemž chování objektu v různých stavech se výrazně liší. Při změně vnitřního stavu objektu se pak objekt reprezentující původní stav zamění za objekt jiný, jež odpovídá stavu novému.
rdf:langString
El patrón de diseño State se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo. Por ejemplo: una alarma puede tener diferentes estados, como desactivada, activada, en configuración. Definimos una interfaz Estado_Alarma, y luego definimos los diferentes estados.
rdf:langString
Le patron état est un patron de conception (design pattern en anglais, ou encore modèle de conception), de la famille des patrons comportementaux.Il s'agit de l'un des vingt-trois patrons de l'ouvrage du « Gang of Four » Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software. Il est utilisé lorsqu'il est souhaité de pouvoir changer le comportement d'un objet quand son état change, sans pour autant en changer l'instance. Ce patron s'inspire du modèle des automates à états.
rdf:langString
State パターン(英: state pattern、ステート・パターン)とは、プログラミングで用いられる デザインパターンの一種である。このパターンはオブジェクトの状態(state)を表現するために用いられる。ランタイムでそのタイプを部分的に変化させるオブジェクトを扱うクリーンな手段となる。
rdf:langString
Nella programmazione orientata agli oggetti, lo State è un design pattern comportamentale. Esso consente ad un oggetto di cambiare il proprio comportamento a run-time in funzione dello stato in cui si trova.
rdf:langString
상태 패턴(state pattern)은 객체 지향 방식으로 상태 기계를 구현하는 소프트웨어 디자인 패턴이다. 상태 패턴을 이용하면 상태 패턴 인터페이스의 파생 클래스로서 각각의 상태를 구현함으로써, 또 패턴의 슈퍼클래스에 의해 정의되는 메소드를 호출하여 상태 변화를 구현함으로써 상태 기계를 구현한다. 상태 패턴은 패턴의 인터페이스에 정의된 메소드들의 호출을 통해 현재의 전략을 전환할 수 있는 전략 패턴으로 해석할 수 있다.
rdf:langString
Stan – czynnościowy wzorzec projektowy, który umożliwia zmianę zachowania obiektu poprzez zmianę jego stanu wewnętrznego.Innymi słowy – uzależnia sposób działania obiektu od stanu w jakim się aktualnie znajduje.
rdf:langString
State é um padrão de projeto de software usado quando o comportamento de um objeto muda, dependendo do seu estado.
rdf:langString
Стан (англ. state) — шаблон проєктування (належить до шаблонів поведінки), що реалізує скінченний автомат в обʼєктно-орієнтованому програмуванні. Він реалізується шляхом створення для кожного стану скінченного автомата класу-спадкоємця інтерфейсу (або абстрактного класу) та дозволяє об'єктові варіювати свою поведінку залежно від внутрішнього стану.
rdf:langString
Der Zustand (englisch state) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung, das zur Kategorie der Verhaltensmuster (englisch behavioral design patterns) gehört. Das Zustandsmuster wird zur Kapselung unterschiedlicher, zustandsabhängiger Verhaltensweisen eines Objektes eingesetzt.
rdf:langString
The state pattern is a behavioral software design pattern that allows an object to alter its behavior when its internal state changes. This pattern is close to the concept of finite-state machines. The state pattern can be interpreted as a strategy pattern, which is able to switch a strategy through invocations of methods defined in the pattern's interface.
rdf:langString
State (Engels, 'toestand') is een ontwerppatroon in de object-georiënteerde softwareontwikkeling. Het hoort bij de gedragspatronen (Engels: Behavioral Patterns) en wordt gebruikt om verschillende toestanden van een object op een nette manier in te kapselen. Het patroon is een van de oorspronkelijke patronen van de Gang of Four (de vier auteurs van het boek Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, dat ontwerppatronen introduceerde in object-georiënteerd programmeren).
rdf:langString
Состояние (англ. State) — поведенческий шаблон проектирования. Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять своё поведение в зависимости от своего состояния. Паттерн состоит из 3 блоков: Widget — класс, объекты которого должны менять своё поведение в зависимости от состояния. Применение данного паттерна может быть затруднено, если состояния должны обмениваться данными, или одно состояние настраивает свойства другого. В этом случае понадобится глобальный объект, что не очень хорошее архитектурное решение.
rdf:langString
rdf:langString
Patró estat
rdf:langString
Stav (návrhový vzor)
rdf:langString
Zustand (Entwurfsmuster)
rdf:langString
State (patrón de diseño)
rdf:langString
État (patron de conception)
rdf:langString
State pattern
rdf:langString
상태 패턴
rdf:langString
State パターン
rdf:langString
State (ontwerppatroon)
rdf:langString
Stan (wzorzec projektowy)
rdf:langString
State
rdf:langString
State pattern
rdf:langString
Состояние (шаблон проектирования)
rdf:langString
Стан (шаблон проєктування)
xsd:integer
164864
xsd:integer
1119678476
rdf:langString
El patró estat, que està molt lligat al patró d'estratègia, és un patró de disseny de comportament. S'utilitza en programació quan es vol encapsular el comportament d'un objecte segons l'estat intern del mateix objecte. Aquesta és possiblement la manera més neta de canviar el comportament d'un objecte en temps d'execució sense recórrer a declaracions condicionals monolítiques important i així millorar el manteniment.
rdf:langString
Návrhový vzor Stav je vhodným řešením v případě, kdy máme objekt, jež během své existence mění své vnitřní chování tak, že nabývá různých stavů. Přičemž chování objektu v různých stavech se výrazně liší. Při změně vnitřního stavu objektu se pak objekt reprezentující původní stav zamění za objekt jiný, jež odpovídá stavu novému.
rdf:langString
Der Zustand (englisch state) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung, das zur Kategorie der Verhaltensmuster (englisch behavioral design patterns) gehört. Das Zustandsmuster wird zur Kapselung unterschiedlicher, zustandsabhängiger Verhaltensweisen eines Objektes eingesetzt. Das Zustandsmuster ist eines der sogenannten „GoF“-Muster, d. h., es ist eines der im Buch Entwurfsmuster. Elemente wiederverwendbarer objektorientierter Software aufgeführten Entwurfsmuster („GoF“ steht für „Gang of Four“ oder „Viererbande“ nach den vier Autoren dieses 1994 veröffentlichten Buches). Das Zustandsmuster ist auch bekannt als „Objekte für Zustände“ (objects for states).
rdf:langString
El patrón de diseño State se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo. Por ejemplo: una alarma puede tener diferentes estados, como desactivada, activada, en configuración. Definimos una interfaz Estado_Alarma, y luego definimos los diferentes estados.
rdf:langString
Le patron état est un patron de conception (design pattern en anglais, ou encore modèle de conception), de la famille des patrons comportementaux.Il s'agit de l'un des vingt-trois patrons de l'ouvrage du « Gang of Four » Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software. Il est utilisé lorsqu'il est souhaité de pouvoir changer le comportement d'un objet quand son état change, sans pour autant en changer l'instance. Ce patron s'inspire du modèle des automates à états.
rdf:langString
The state pattern is a behavioral software design pattern that allows an object to alter its behavior when its internal state changes. This pattern is close to the concept of finite-state machines. The state pattern can be interpreted as a strategy pattern, which is able to switch a strategy through invocations of methods defined in the pattern's interface. The state pattern is used in computer programming to encapsulate varying behavior for the same object, based on its internal state. This can be a cleaner way for an object to change its behavior at runtime without resorting to conditional statements and thus improve maintainability.
rdf:langString
State パターン(英: state pattern、ステート・パターン)とは、プログラミングで用いられる デザインパターンの一種である。このパターンはオブジェクトの状態(state)を表現するために用いられる。ランタイムでそのタイプを部分的に変化させるオブジェクトを扱うクリーンな手段となる。
rdf:langString
Nella programmazione orientata agli oggetti, lo State è un design pattern comportamentale. Esso consente ad un oggetto di cambiare il proprio comportamento a run-time in funzione dello stato in cui si trova.
rdf:langString
상태 패턴(state pattern)은 객체 지향 방식으로 상태 기계를 구현하는 소프트웨어 디자인 패턴이다. 상태 패턴을 이용하면 상태 패턴 인터페이스의 파생 클래스로서 각각의 상태를 구현함으로써, 또 패턴의 슈퍼클래스에 의해 정의되는 메소드를 호출하여 상태 변화를 구현함으로써 상태 기계를 구현한다. 상태 패턴은 패턴의 인터페이스에 정의된 메소드들의 호출을 통해 현재의 전략을 전환할 수 있는 전략 패턴으로 해석할 수 있다.
rdf:langString
State (Engels, 'toestand') is een ontwerppatroon in de object-georiënteerde softwareontwikkeling. Het hoort bij de gedragspatronen (Engels: Behavioral Patterns) en wordt gebruikt om verschillende toestanden van een object op een nette manier in te kapselen. Het patroon is een van de oorspronkelijke patronen van de Gang of Four (de vier auteurs van het boek Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, dat ontwerppatronen introduceerde in object-georiënteerd programmeren). Het patroon bestaat uit een tweetal klassen: de 'context' en de 'toestand' (state). De eerste handelt verzoeken af en geeft deze door aan de tweede. De verschillende interne toestanden worden geïmplementeerd als van de state-klasse. Iedere subklasse kan anders reageren op verzoeken, zodat we gedrag verkrijgen dat kan afhangen van de interne toestand van een object zonder allerlei en een batterij if-statements. De afbeelding rechts geeft een wat abstracte UML-weergave van het patroon. Concreet zou men het patroon bijvoorbeeld kunnen gebruiken voor de besturing van een frisdrankautomaat: afhankelijk van de interne toestand van de automaat (wel of geen geld ingeworpen, artikel al dan niet voorradig) zal verschillend gedrag noodzakelijk zijn. Het State-ontwerppatroon is doorgaans beter leesbaar dan een meer imperatieve implementatie, en nieuwe toestanden zijn indien nodig relatief makkelijk toe te voegen zonder dat men overal in de code extra if-statements hoeft toe te voegen.
rdf:langString
Stan – czynnościowy wzorzec projektowy, który umożliwia zmianę zachowania obiektu poprzez zmianę jego stanu wewnętrznego.Innymi słowy – uzależnia sposób działania obiektu od stanu w jakim się aktualnie znajduje.
rdf:langString
State é um padrão de projeto de software usado quando o comportamento de um objeto muda, dependendo do seu estado.
rdf:langString
Стан (англ. state) — шаблон проєктування (належить до шаблонів поведінки), що реалізує скінченний автомат в обʼєктно-орієнтованому програмуванні. Він реалізується шляхом створення для кожного стану скінченного автомата класу-спадкоємця інтерфейсу (або абстрактного класу) та дозволяє об'єктові варіювати свою поведінку залежно від внутрішнього стану.
rdf:langString
Состояние (англ. State) — поведенческий шаблон проектирования. Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять своё поведение в зависимости от своего состояния. Паттерн состоит из 3 блоков: Widget — класс, объекты которого должны менять своё поведение в зависимости от состояния. IState — интерфейс, который должен реализовать каждое из конкретных состояний. Через этот интерфейс объект Widget взаимодействует с состоянием, делегируя ему вызовы методов. Интерфейс должен содержать средства для обратной связи с объектом, поведение которого нужно изменить. Для этого используется событие (паттерн Publisher — Subscriber). Это необходимо для того, чтобы в процессе выполнения программы заменять объект состояния при появлении событий. Возможны случаи, когда сам Widget периодически опрашивает объект состояния на наличие перехода. StateA … StateZ — классы конкретных состояний. Должны содержать информацию о том, при каких условиях и в какие состояния может переходить объект из текущего состояния. Например, из StateA объект может переходить в состояние StateB и StateC, а из StateB — обратно в StateA и так далее. Объект одного из них должен содержать Widget при создании. Применение данного паттерна может быть затруднено, если состояния должны обмениваться данными, или одно состояние настраивает свойства другого. В этом случае понадобится глобальный объект, что не очень хорошее архитектурное решение.
xsd:nonNegativeInteger
5167