Sparse voxel octree
http://dbpedia.org/resource/Sparse_voxel_octree an entity of type: Software
Sparse Voxel Octree (SVO) はボクセルの8分木表現である。8分木のセル内でその内容が均一のとき(たとえば空のとき)子ノードをつくらないことでボクセルデータを圧縮できる。レイトレーシングによる3DCGのレンダリングを効率化するために使われる。
rdf:langString
A sparse voxel octree (SVO) is a 3D computer graphics rendering technique using a raycasting or sometimes a ray tracing approach into an octree data representation. The technique generally relies on generating and processing the hull of points (sparse voxels) which are visible, or may be visible, given the resolution and size of the screen. There are two main advantages to the technique. The first is that only pixels that will be displayed are computed, with the screen resolution limiting the level of detail required; this limits computational cost during rendering. The second is that interior voxels (those fully enclosed by other voxels) need not be included in the 3D data set; this limits the amount of 3D voxel data (and thus storage space) required for realistic, high-resolution digital
rdf:langString
Sparse Voxel Octree (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево) — программная технология, позволяющая делать эффективную детализацию визуализируемых объектов и эффективную обработку облаков точек. SVO — регулярная иерархическая структура данных, в основе которой лежит регулярная трёхмерная сетка. Первый узел дерева — корень, является кубом, содержащим весь объект целиком. Каждый узел или имеет 8 потомков или не имеет никаких потомков. Эти 8 потомков формируют 2×2×2 регулярных подразбиения родительского узла. Узел с потомками называют внутренним узлом, узел без потомков называют листом. В результате всех подразбиений получается регулярная трёхмерная сетка вокселей, однако, не все воксели содержат части объекта, поэтому в созданном дереве такие воксели не будут содержаться, то есть дерево
rdf:langString
rdf:langString
Sparse Voxel Octree
rdf:langString
Sparse voxel octree
rdf:langString
Sparse Voxel Octree
xsd:integer
27384947
xsd:integer
1006121791
rdf:langString
A sparse voxel octree (SVO) is a 3D computer graphics rendering technique using a raycasting or sometimes a ray tracing approach into an octree data representation. The technique generally relies on generating and processing the hull of points (sparse voxels) which are visible, or may be visible, given the resolution and size of the screen. There are two main advantages to the technique. The first is that only pixels that will be displayed are computed, with the screen resolution limiting the level of detail required; this limits computational cost during rendering. The second is that interior voxels (those fully enclosed by other voxels) need not be included in the 3D data set; this limits the amount of 3D voxel data (and thus storage space) required for realistic, high-resolution digital models and/or environments. The basic advantage of octrees is that, as a hierarchical data structure, they need not be explored to their full depth. This means that a system can extract a small subset of voxels as they are needed. In addition, octrees permit smoothing of the underlying data, to help with antialiasing. It is, however, a generally less well developed technique than standard polygon-based rasterisation schemes.
rdf:langString
Sparse Voxel Octree (SVO) はボクセルの8分木表現である。8分木のセル内でその内容が均一のとき(たとえば空のとき)子ノードをつくらないことでボクセルデータを圧縮できる。レイトレーシングによる3DCGのレンダリングを効率化するために使われる。
rdf:langString
Sparse Voxel Octree (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево) — программная технология, позволяющая делать эффективную детализацию визуализируемых объектов и эффективную обработку облаков точек. SVO — регулярная иерархическая структура данных, в основе которой лежит регулярная трёхмерная сетка. Первый узел дерева — корень, является кубом, содержащим весь объект целиком. Каждый узел или имеет 8 потомков или не имеет никаких потомков. Эти 8 потомков формируют 2×2×2 регулярных подразбиения родительского узла. Узел с потомками называют внутренним узлом, узел без потомков называют листом. В результате всех подразбиений получается регулярная трёхмерная сетка вокселей, однако, не все воксели содержат части объекта, поэтому в созданном дереве такие воксели не будут содержаться, то есть дерево будет разреженным. Для того, чтобы каждый раз не обрабатывать пустой воксел — вместо сетки используется октодерево, оно также имеет информацию об индексации вокселей и позволяет оптимальным образом находить соседей вокселя и другую информацию.
xsd:nonNegativeInteger
1791