Screen space ambient occlusion

http://dbpedia.org/resource/Screen_space_ambient_occlusion an entity of type: TopicalConcept

Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) ist eine Rendering-Technik bei Computer-Grafik für die effiziente Annäherung des häufig verwendeten Effekts „Ambient Occlusion“ in Echtzeit. Es wurde von Vladimir Kajalin während seiner Arbeit bei Crytek entwickelt und wurde zum ersten Mal im Jahr 2007 bei Crysis, einem Videospiel von Crytek für Microsoft Windows eingesetzt. rdf:langString
Screen space ambient occlusion (SSAO) is a computer graphics technique for efficiently approximating the ambient occlusion effect in real time. It was developed by Vladimir Kajalin while working at Crytek and was used for the first time in 2007 by the video game Crysis, also developed by Crytek. rdf:langString
SSAO(エスエスエーオー、英: screen-space ambient occlusion、スクリーンスペース・アンビエント・オクルージョン)は、コンピュータグラフィックスにおける (AO) を近似する手法の一つである。 rdf:langString
스크린 서피스 앰비언트 어클루전(Screen space ambient occlusion, SSAO)은 앰비언트 어클루전 효과를 실시간으로 효율적으로 예측하기 위한 컴퓨터 그래픽스 기법이다. 이 기법은 크라이텍에서 일하는 동안 블라디미르 카잘린에 의해 개발되었으며 2007년 크라이텍이 개발하고 일렉트로닉 아츠가 출시한 《크라이시스》라는 비디오 게임에 처음 도입되었다. rdf:langString
屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion,SSAO)一种用于在计算机图形中实时实现近似环境光遮蔽效果的渲染技术。由Vladimir Kajalin于在Crytek工作时开发,该算法作为像素着色器,通过分析场景中纹理的深度值缓冲来实现,可以近似地表现出物体在环境光下产生的阴影。首次使用该特效的是2007年由Crytek开发的电脑游戏Crysis。 rdf:langString
SSAO (англ. screen space ambient occlusion — преграждение окружающего света в экранном пространстве) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант методики Ambient occlusion. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затемнение в трёхмерном виртуальном пространстве. rdf:langString
Screen space ambient occlusion (SSAO, англ. затінення навколишнього світла у екранному просторі) - техніка наближеного розрахунку ambient occlusion на основі згенерованої у екранних координатах інформації. rdf:langString
rdf:langString Screen Space Ambient Occlusion
rdf:langString 스크린 서피스 앰비언트 어클루전
rdf:langString SSAO
rdf:langString Screen space ambient occlusion
rdf:langString SSAO
rdf:langString 屏幕空间环境光遮蔽
rdf:langString Screen space ambient occlusion
xsd:integer 14554125
xsd:integer 1119994545
rdf:langString Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) ist eine Rendering-Technik bei Computer-Grafik für die effiziente Annäherung des häufig verwendeten Effekts „Ambient Occlusion“ in Echtzeit. Es wurde von Vladimir Kajalin während seiner Arbeit bei Crytek entwickelt und wurde zum ersten Mal im Jahr 2007 bei Crysis, einem Videospiel von Crytek für Microsoft Windows eingesetzt.
rdf:langString Screen space ambient occlusion (SSAO) is a computer graphics technique for efficiently approximating the ambient occlusion effect in real time. It was developed by Vladimir Kajalin while working at Crytek and was used for the first time in 2007 by the video game Crysis, also developed by Crytek.
rdf:langString SSAO(エスエスエーオー、英: screen-space ambient occlusion、スクリーンスペース・アンビエント・オクルージョン)は、コンピュータグラフィックスにおける (AO) を近似する手法の一つである。
rdf:langString 스크린 서피스 앰비언트 어클루전(Screen space ambient occlusion, SSAO)은 앰비언트 어클루전 효과를 실시간으로 효율적으로 예측하기 위한 컴퓨터 그래픽스 기법이다. 이 기법은 크라이텍에서 일하는 동안 블라디미르 카잘린에 의해 개발되었으며 2007년 크라이텍이 개발하고 일렉트로닉 아츠가 출시한 《크라이시스》라는 비디오 게임에 처음 도입되었다.
rdf:langString SSAO (англ. screen space ambient occlusion — преграждение окружающего света в экранном пространстве) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант методики Ambient occlusion. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затемнение в трёхмерном виртуальном пространстве. SSAO был разработан отделом исследований и разработок немецкой компании Crytek при разработке графических компонентов игрового движка CryEngine 2. Crysis, первая игра на CryEngine 2, разработанная Crytek и вышедшая осенью 2007 года, впервые использовала SSAO. Позже данный алгоритм и его модификации были использованы во многих игровых движках, включая , Dagor Engine, Unreal Engine, Unity, X-Ray, и других.
rdf:langString 屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion,SSAO)一种用于在计算机图形中实时实现近似环境光遮蔽效果的渲染技术。由Vladimir Kajalin于在Crytek工作时开发,该算法作为像素着色器,通过分析场景中纹理的深度值缓冲来实现,可以近似地表现出物体在环境光下产生的阴影。首次使用该特效的是2007年由Crytek开发的电脑游戏Crysis。
rdf:langString Screen space ambient occlusion (SSAO, англ. затінення навколишнього світла у екранному просторі) - техніка наближеного розрахунку ambient occlusion на основі згенерованої у екранних координатах інформації. Метод був розроблений компанією Crytek при розробці ігрового рушія CryEngine 2 і використаний у комп'ютерній грі Crysis, що вийшла 2007 року. Згодом подібний підхід до розрахунку затінення навколишнього світла став популярний і отримав низку покращень і модифікацій. Станом на сьогоднішній день SSAO (або його варіації) використовується у всіх популярних ігрових рушіях, що працюють з тривимірною графікою, серед яких Unity і Unreal Engine 4.
xsd:nonNegativeInteger 5339

data from the linked data cloud