Scanline rendering
http://dbpedia.org/resource/Scanline_rendering an entity of type: Software
Als Scanline-Algorithmus bzw. Bildzeilenalgorithmus wird in der Computergrafik ein Bildzeile für Bildzeile (englisch scan line) arbeitendes Verfahren zur Verdeckungsberechnung von aus Polygonen aufgebauten 3D-Szenen bezeichnet. Der gesamte Darstellungsprozess wird auch Scanline-Rendering bzw. Bildzeilenrenderung genannt. Scanline-Algorithmen nutzen die Tatsache aus, dass durch die Zeile für Zeile erfolgende Arbeitsweise das Problem der Verdeckungsberechnung von drei auf zwei Dimensionen reduziert wird. Die ersten Scanline-Algorithmen wurden Ende der 1960er Jahre veröffentlicht.
rdf:langString
扫描线渲染是一行一行、而不是根据多边形到多边形或者点到点方式渲染的一项技术和算法集。所有待渲染的多边形首先按照顶点 y 坐标出现的顺序排序,然后使用扫描线与列表中前面多边形的交点计算图像的每行或者每条扫描线,在活动扫描线逐步沿图像向下计算的时候更新列表丢弃不可见的多边形。 这种方法的一个优点就是没有必要将主内存中的所有顶点都转到工作内存,只有与当前扫描线相交边界的约束顶点才需要读到工作内存,并且每个定点数据只需读取一次。主内存的速度通常远远低于中央处理单元或者高速缓存,避免多次访问主内存中的顶点数据就可以大幅度地提升运算速度。 这类算法可以很容易地与 、Z缓冲 算法以及其它图形技术集成到一起。
rdf:langString
La representació d'escaneig, o scanline rendering, és un mètode per crear la majoria de gràfics d'ordinador en imatges en moviment. L'scanline rendering és un tipus de sortida de renderització feta per aplicacions tridimensionals, i és un algoritme que determina la forma en què els objectes de la escena van essent calculats i generalment es genera creant línies que apareixen en el pla de render o interpretant el resultant de baix a dalt o viceversa.
rdf:langString
La renderización mediante línea de exploración (en inglés scanline rendering) es un tipo de salida de renderización hecho para aplicaciones tridimensionales. Se trata de un algoritmo que determina la forma en que los objetos de la escena van siendo calculados y generalmente se genera creando líneas que aparecen en el plano de renderizado resultante de arriba abajo o viceversa.
rdf:langString
Scanline rendering (also scan line rendering and scan-line rendering) is an algorithm for visible surface determination, in 3D computer graphics, that works on a row-by-row basis rather than a polygon-by-polygon or pixel-by-pixel basis. All of the polygons to be rendered are first sorted by the top y coordinate at which they first appear, then each row or scan line of the image is computed using the intersection of a scanline with the polygons on the front of the sorted list, while the sorted list is updated to discard no-longer-visible polygons as the active scan line is advanced down the picture.
rdf:langString
Le rendu Scanline est, en infographie 3D, un algorithme pour la détermination de surface visible qui fonctionne ligne par ligne plutôt que polygone par polygone ou encore pixel par pixel. Le principe consiste à trier les polygones selon leur ordre de profondeur, pour ensuite calculer l'intersection entre la projection du pixel voulu et le premier polygone rencontré de la liste triée. Ce genre d'algorithme est facilement utilisable avec beaucoup de techniques graphiques.
rdf:langString
Scan Line è un algoritmo per la rasterizzazione efficiente di poligoni. Dato un poligono, espresso sotto forma di segmenti (xmin,ymin,xmax,Ymax) , è possibile determinare i punti interni del poligono tracciando delle linee parallele all'asse x e calcolando le intersezioni con i segmenti del poligono. Ogni volta che una linea di scansione interseca un segmento del poligono, possiamo considerare i punti successivi, fino alla prossima intersezione, come interni. Tali gruppi di punti sono chiamati span, e rappresentano i pixel da colorare all'interno dell'immagine.
rdf:langString
Алгоритм Scanline — алгоритм визначення видимої поверхні в 3D графіці, який функціонує в режимі «рядок за рядком». Всі полігони, що мають бути обробленими, спершу сортуються за вищою Y координатою, що належить даному полігону, після чого кожний рядок зображення вираховується за допомогою перетину рядка з полігоном, який є найближчим до камери, а список полігонів оновлюється, видаляючи полігони, що більше не є видимими з кожним переходом з одного рядка до іншого. Цей алгоритм можна з легкістю поєднати з затіненням за Фонгом та сортуванням об'єктів за глибиною.
rdf:langString
rdf:langString
Scanline rendering
rdf:langString
Scanline-Algorithmus
rdf:langString
Scanline rendering
rdf:langString
Rendu scanline
rdf:langString
Algoritmo scan line
rdf:langString
Scanline rendering
rdf:langString
Алгоритм «Scanline»
rdf:langString
扫描线渲染
xsd:integer
47029
xsd:integer
1100922345
rdf:langString
La representació d'escaneig, o scanline rendering, és un mètode per crear la majoria de gràfics d'ordinador en imatges en moviment. L'scanline rendering és un tipus de sortida de renderització feta per aplicacions tridimensionals, i és un algoritme que determina la forma en què els objectes de la escena van essent calculats i generalment es genera creant línies que apareixen en el pla de render o interpretant el resultant de baix a dalt o viceversa. Serveix per la determinació de la superfície visible, en gràfics informàtics 3D, i funciona amb una base per fila en lloc d'un polígon per polígon o de píxel per píxel.La representació d'escaneig és també el mètode que utilitzen els videojocs i els programes de visualització científica i tècnica de Mosz. Els algoritmes d'escaneig també s'implementen de manera rendible en moltes solucions de màquinari. És el sistema més utilitzat entre les aplicacions 3D conegudes.
rdf:langString
Als Scanline-Algorithmus bzw. Bildzeilenalgorithmus wird in der Computergrafik ein Bildzeile für Bildzeile (englisch scan line) arbeitendes Verfahren zur Verdeckungsberechnung von aus Polygonen aufgebauten 3D-Szenen bezeichnet. Der gesamte Darstellungsprozess wird auch Scanline-Rendering bzw. Bildzeilenrenderung genannt. Scanline-Algorithmen nutzen die Tatsache aus, dass durch die Zeile für Zeile erfolgende Arbeitsweise das Problem der Verdeckungsberechnung von drei auf zwei Dimensionen reduziert wird. Die ersten Scanline-Algorithmen wurden Ende der 1960er Jahre veröffentlicht.
rdf:langString
La renderización mediante línea de exploración (en inglés scanline rendering) es un tipo de salida de renderización hecho para aplicaciones tridimensionales. Se trata de un algoritmo que determina la forma en que los objetos de la escena van siendo calculados y generalmente se genera creando líneas que aparecen en el plano de renderizado resultante de arriba abajo o viceversa. Es análogo al refresco de las pantallas de televisión donde un tubo de rayos catódicos proyecta una luz que barre de izquierda a derecha, de arriba abajo. Existen otros métodos de renderizado como por ejemplo calcularlo en fragmentos cuadrados o por pasos. Es el sistema más utilizado entre las aplicaciones 3D conocidas.
rdf:langString
Le rendu Scanline est, en infographie 3D, un algorithme pour la détermination de surface visible qui fonctionne ligne par ligne plutôt que polygone par polygone ou encore pixel par pixel. Le principe consiste à trier les polygones selon leur ordre de profondeur, pour ensuite calculer l'intersection entre la projection du pixel voulu et le premier polygone rencontré de la liste triée. L'intérêt de cette méthode est qu'il n'est pas nécessaire de passer les coordonnées de tous les sommets de la mémoire vive à la mémoire de travail. Seuls les sommets définissant des segments qui entrent en intersection avec la projection du pixel doivent être présents en mémoire, ainsi chaque sommet n'est lu qu'une fois. La mémoire principale est particulièrement lente comparée à la mémoire cache du processeur, et le gain généré par un accès moindre à cette mémoire peut être substantiel. Ce genre d'algorithme est facilement utilisable avec beaucoup de techniques graphiques.
rdf:langString
Scanline rendering (also scan line rendering and scan-line rendering) is an algorithm for visible surface determination, in 3D computer graphics, that works on a row-by-row basis rather than a polygon-by-polygon or pixel-by-pixel basis. All of the polygons to be rendered are first sorted by the top y coordinate at which they first appear, then each row or scan line of the image is computed using the intersection of a scanline with the polygons on the front of the sorted list, while the sorted list is updated to discard no-longer-visible polygons as the active scan line is advanced down the picture. The main advantage of this method is that sorting vertices along the normal of the scanning plane reduces the number of comparisons between edges. Another advantage is that it is not necessary to translate the coordinates of all vertices from the main memory into the working memory—only vertices defining edges that intersect the current scan line need to be in active memory, and each vertex is read in only once. The main memory is often very slow compared to the link between the central processing unit and cache memory, and thus avoiding re-accessing vertices in main memory can provide a substantial speedup. This kind of algorithm can be easily integrated with many other graphics techniques, such as the Phong reflection model or the Z-buffer algorithm.
rdf:langString
Scan Line è un algoritmo per la rasterizzazione efficiente di poligoni. Dato un poligono, espresso sotto forma di segmenti (xmin,ymin,xmax,Ymax) , è possibile determinare i punti interni del poligono tracciando delle linee parallele all'asse x e calcolando le intersezioni con i segmenti del poligono. Ogni volta che una linea di scansione interseca un segmento del poligono, possiamo considerare i punti successivi, fino alla prossima intersezione, come interni. Tali gruppi di punti sono chiamati span, e rappresentano i pixel da colorare all'interno dell'immagine. I passi del processo per determinare gli span sono tre: 1.
* Determinare le intersezioni tra la scan-line e i poligoni 2.
* Ordinare tali intersezioni secondo l'asse x 3.
* Determinare i punti interni sfruttando le intersezioni sulla linea calcolate precedentemente
rdf:langString
Алгоритм Scanline — алгоритм визначення видимої поверхні в 3D графіці, який функціонує в режимі «рядок за рядком». Всі полігони, що мають бути обробленими, спершу сортуються за вищою Y координатою, що належить даному полігону, після чого кожний рядок зображення вираховується за допомогою перетину рядка з полігоном, який є найближчим до камери, а список полігонів оновлюється, видаляючи полігони, що більше не є видимими з кожним переходом з одного рядка до іншого. Перевага методу в тому, що немає необхідності транслювати координати всіх вершин з основної до робочої пам'яті — лише вершини, що потрапляють в зону видимості. Кожна з вершин зчитується до робочої пам'яті лише раз, що значно підвищує швидкість виконання рендерингу. Цей алгоритм можна з легкістю поєднати з затіненням за Фонгом та сортуванням об'єктів за глибиною.
rdf:langString
扫描线渲染是一行一行、而不是根据多边形到多边形或者点到点方式渲染的一项技术和算法集。所有待渲染的多边形首先按照顶点 y 坐标出现的顺序排序,然后使用扫描线与列表中前面多边形的交点计算图像的每行或者每条扫描线,在活动扫描线逐步沿图像向下计算的时候更新列表丢弃不可见的多边形。 这种方法的一个优点就是没有必要将主内存中的所有顶点都转到工作内存,只有与当前扫描线相交边界的约束顶点才需要读到工作内存,并且每个定点数据只需读取一次。主内存的速度通常远远低于中央处理单元或者高速缓存,避免多次访问主内存中的顶点数据就可以大幅度地提升运算速度。 这类算法可以很容易地与 、Z缓冲 算法以及其它图形技术集成到一起。
xsd:nonNegativeInteger
7499