Rendering equation

http://dbpedia.org/resource/Rendering_equation

Zobrazovací rovnice, anglicky Rendering equation, je integrální rovnice používaná nejčastěji v počítačové grafice k syntéze obrazu.Rovnice popisuje přenos světla ve scéně a jejím řešením je tedy rovnovážný stav rozložení světla ve scéně. Zobrazovací rovnice byla představena zároveň Davidem Immelem a kol. a Jamesem Kajiyou v r. 1986. rdf:langString
Die Rendergleichung, auch Rendering-Gleichung genannt, wird in der 3D-Computergrafik verwendet. Sie wurde 1986 von Jim Kajiya und zur gleichen Zeit von David Immel et al. veröffentlicht.Es handelt sich um eine Integralgleichung, die die Energieerhaltung bei der Ausbreitung von Lichtstrahlen beschreibt und somit die mathematische Basis für alle Algorithmen zur globalen Beleuchtung bildet. rdf:langString
In computer grafica, l'equazione di rendering descrive il flusso dell'energia luminosa attraverso una . È basata sulla fisica della luce e fornisce risultati teoricamente perfetti, in contrasto con le varie tecniche di rendering, le quali approssimano questo ideale. rdf:langString
Inom fältet datorgrafik är Direct Volume Rendering equation eller DVR ekvationen den ekvation som används för rendering av volymdata. Förenklingar av denna ekvation används inom Ray casting. För intresserade kan Marcus Jonssons examensarbete vara av intresse . Volymekvationen kan skrivas : där * är ljusintensiteten vid position D. * är ögats position. * är ljusstrålens intensitet vid den punkt som ray-strålen går in i volymen. * är opacitet. * är transparensen. * Är objektets totala emission och absorption (från ray-strålens start till ögat). rdf:langString
在计算机图形学领域,渲染方程(Rendering equation)描述的是光能在场景中的流动。根据光学的物理学原理,它在理论上给出了一个完美的结果,而各种各样的渲染技术,只是这个理想结果的一个近似。渲染方程于1986被吉姆·卡吉雅 与 David Immel et al.同时提出。 渲染方程的物理基础是能量守恒定律。在一个特定的位置和方向,出射光 Lo 是发射光 Le 与反射光之和,反射光本身是各个方向的入射光 Li 之和乘以表面反射率及入射角。 这个方程可以用下面的数学等式表示: 其中, 是在特定位置 及角度 的出射光。 是在同一位置及方向发出的光。 是入射方向半球的无穷小累加和。 是在该点从入射方向到出射方向光的反射比例。 是该点的入射光位置及方向 。 是入射角带来的入射光衰减。 它的两个很显然的特性是:线性和空间同质性。由于只有乘法和加法运算,所以是线性的;由于在所有的位置和方向都一样,所以具有空间同质性。这也就意味着方程的解可以有很大范围的因数与排列。 渲染方程是渲染领域中的一个核心理论概念,它是渲染中不可感知方面的最抽象的正式表示。这个方程经过交叉点将出射光线与入射光线联系在一起,它代表了场景中全部的'光线传输'。所有更加完善的算法都可以看作是这个方程的特殊形式的解。 rdf:langString
In computer graphics, the rendering equation is an integral equation in which the equilibrium radiance leaving a point is given as the sum of emitted plus reflected radiance under a geometric optics approximation. It was simultaneously introduced into computer graphics by David Immel et al. and James Kajiya in 1986. The various realistic rendering techniques in computer graphics attempt to solve this equation. rdf:langString
В компьютерной графике уравнение рендеринга — интегральное уравнение, которое определяет количество светового излучения в определённом направлении как сумму собственного и отражённого излучения. Уравнение впервые было опубликовано в работах David Immel и в 1986 году. Различные алгоритмы компьютерной графики решают это основное уравнение. Уравнение рендеринга может быть представлено как: где: Уравнение имеет три особенности: оно линейно, а также изотропно и однородно — то есть одинаково для всех направлений и точек пространства. rdf:langString
У комп'ютерній графіці рівняння рендерингу — інтегральне рівняння, яке визначає кількість світлового випромінювання у певному напрямку як суму власного та відбитого випромінювань. Рівняння вперше було опубліковано в роботах David Immel і в 1986 р. Різні алгоритми комп'ютерної графіки розв'язують це основне рівняння. Рівняння рендерингу має наступний вигляд: де: Рівняння має три особливості: воно лінійне, ізотропне і однорідне — тобто однакове для всіх напрямків і точок простору. rdf:langString
rdf:langString Zobrazovací rovnice
rdf:langString Rendergleichung
rdf:langString Equazione di rendering
rdf:langString Rendering equation
rdf:langString Уравнение рендеринга
rdf:langString Direct Volume Rendering Equation
rdf:langString 渲染方程
rdf:langString Рівняння рендерингу
xsd:integer 1502669
xsd:integer 1120221847
rdf:langString Zobrazovací rovnice, anglicky Rendering equation, je integrální rovnice používaná nejčastěji v počítačové grafice k syntéze obrazu.Rovnice popisuje přenos světla ve scéně a jejím řešením je tedy rovnovážný stav rozložení světla ve scéně. Zobrazovací rovnice byla představena zároveň Davidem Immelem a kol. a Jamesem Kajiyou v r. 1986.
rdf:langString Die Rendergleichung, auch Rendering-Gleichung genannt, wird in der 3D-Computergrafik verwendet. Sie wurde 1986 von Jim Kajiya und zur gleichen Zeit von David Immel et al. veröffentlicht.Es handelt sich um eine Integralgleichung, die die Energieerhaltung bei der Ausbreitung von Lichtstrahlen beschreibt und somit die mathematische Basis für alle Algorithmen zur globalen Beleuchtung bildet.
rdf:langString In computer graphics, the rendering equation is an integral equation in which the equilibrium radiance leaving a point is given as the sum of emitted plus reflected radiance under a geometric optics approximation. It was simultaneously introduced into computer graphics by David Immel et al. and James Kajiya in 1986. The various realistic rendering techniques in computer graphics attempt to solve this equation. The physical basis for the rendering equation is the law of conservation of energy. Assuming that L denotes radiance, we have that at each particular position and direction, the outgoing light (Lo) is the sum of the emitted light (Le) and the reflected light. The reflected light itself is the sum from all directions of the incoming light (Li) multiplied by the surface reflection and cosine of the incident angle.
rdf:langString In computer grafica, l'equazione di rendering descrive il flusso dell'energia luminosa attraverso una . È basata sulla fisica della luce e fornisce risultati teoricamente perfetti, in contrasto con le varie tecniche di rendering, le quali approssimano questo ideale.
rdf:langString Inom fältet datorgrafik är Direct Volume Rendering equation eller DVR ekvationen den ekvation som används för rendering av volymdata. Förenklingar av denna ekvation används inom Ray casting. För intresserade kan Marcus Jonssons examensarbete vara av intresse . Volymekvationen kan skrivas : där * är ljusintensiteten vid position D. * är ögats position. * är ljusstrålens intensitet vid den punkt som ray-strålen går in i volymen. * är opacitet. * är transparensen. * Är objektets totala emission och absorption (från ray-strålens start till ögat).
rdf:langString 在计算机图形学领域,渲染方程(Rendering equation)描述的是光能在场景中的流动。根据光学的物理学原理,它在理论上给出了一个完美的结果,而各种各样的渲染技术,只是这个理想结果的一个近似。渲染方程于1986被吉姆·卡吉雅 与 David Immel et al.同时提出。 渲染方程的物理基础是能量守恒定律。在一个特定的位置和方向,出射光 Lo 是发射光 Le 与反射光之和,反射光本身是各个方向的入射光 Li 之和乘以表面反射率及入射角。 这个方程可以用下面的数学等式表示: 其中, 是在特定位置 及角度 的出射光。 是在同一位置及方向发出的光。 是入射方向半球的无穷小累加和。 是在该点从入射方向到出射方向光的反射比例。 是该点的入射光位置及方向 。 是入射角带来的入射光衰减。 它的两个很显然的特性是:线性和空间同质性。由于只有乘法和加法运算,所以是线性的;由于在所有的位置和方向都一样,所以具有空间同质性。这也就意味着方程的解可以有很大范围的因数与排列。 渲染方程是渲染领域中的一个核心理论概念,它是渲染中不可感知方面的最抽象的正式表示。这个方程经过交叉点将出射光线与入射光线联系在一起,它代表了场景中全部的'光线传输'。所有更加完善的算法都可以看作是这个方程的特殊形式的解。
rdf:langString В компьютерной графике уравнение рендеринга — интегральное уравнение, которое определяет количество светового излучения в определённом направлении как сумму собственного и отражённого излучения. Уравнение впервые было опубликовано в работах David Immel и в 1986 году. Различные алгоритмы компьютерной графики решают это основное уравнение. Физической основой уравнения является закон сохранения энергии. Пусть L — это количество излучения по заданному направлению в заданной точке пространства. Тогда количество исходящего излучения (Lo) — это сумма излучённого света (Le) и отражённого света. Отражённый свет может быть представлен как сумма приходящего излучения (Li) по всем направлениям умноженного на коэффициент отражения из данного угла. Уравнение рендеринга может быть представлено как: где: * — длина волны света * — время * — количество излучения заданной длины волны исходящего вдоль направления во время , из заданой точки * — излучённый свет * — интеграл по полусфере входящих направлений * — двунаправленная функция распределения отражения (иначе двулучевая функция отражательной способности (ДФОС, англ. Bidirectional reflectance distribution function — BRDF)), количество излучения отражённого от к в точке , во время , на длине волны * — длина волны по входящему направление к точке из направления во время * — поглощение входящего излучения по заданному углу Уравнение имеет три особенности: оно линейно, а также изотропно и однородно — то есть одинаково для всех направлений и точек пространства.
rdf:langString У комп'ютерній графіці рівняння рендерингу — інтегральне рівняння, яке визначає кількість світлового випромінювання у певному напрямку як суму власного та відбитого випромінювань. Рівняння вперше було опубліковано в роботах David Immel і в 1986 р. Різні алгоритми комп'ютерної графіки розв'язують це основне рівняння. Фізичною основою рівняння є закон збереження енергії. Нехай L — це кількість випромінювання в заданому напрямку у заданій точці простору. Тоді кількість вихідного випромінювання (Lo) — це сума випроміненого (Le) і відбитого світла. Відбите світло може бути поданим у вигляді суми випромінювання (Li), що приходить по всім напрямкам, помноженого на коефіцієнт відбиття з даного кута. Рівняння рендерингу має наступний вигляд: де: * — довжина хвилі світла; * — час; * — кількість випромінювання заданої довжини хвилі , яке приходить вздовж напрямку в час , з заданої точки ; * — випромінюване світло; * — інтеграл по напівсфері вхідних напрямків; * — двонаправлена функція розподілу відбиття, кількість випромінювання, відбитого від до в точці , в час , на довжині хвилі ; * — довжина хвилі по вхідному напрямку до точки з напрямку в час ; * — поглинання вхідного випромінювання по заданому куту. Рівняння має три особливості: воно лінійне, ізотропне і однорідне — тобто однакове для всіх напрямків і точок простору.
xsd:nonNegativeInteger 10323

data from the linked data cloud