Radiosity (computer graphics)
http://dbpedia.org/resource/Radiosity_(computer_graphics) an entity of type: Software
Radiositeo aŭ, angle, Radiosity estas metodo por bildigi komputilajn desegnaĵojn sur komputila ekrano vivreale. Lumo ludas gravan rolon en tiu ĉi bildiga metodo. Radiositeo estas provo imiti la radiojn de la suno. Tiuj radioj estas respegulataj senfine. Per komputilaj programoj vi povas nuntempe sufiĉe realisme krei ombrojn de la suno ĉirkaŭ ekzemple arbo. Precipe radiositeo uzata en intera arkitekuro (lumo kiu enfalas en fenestron) donas bonegan rezulton.
rdf:langString
ラジオシティ (Radiosity) とは、3次元コンピュータグラフィックスのレンダリングにおける、グローバル・イルミネーションの計算法のひとつである。
rdf:langString
라디오서티(radiosity)는 3차원 컴퓨터 그래픽스 렌더링에 쓰이는 알고리즘이다. 라디오서티는 순수 방산 표현을 지닌 장면의 을 해결하기 위한 유한요소법의 응용이다. 모든 종류의 빛 경로를 관리하는 경로 추적 따위의 몬테카를로 방법과 달리 일반적인 라디오서티 방식은 광원을 남기는 경로만을 관할한다. 이러한 경로를 LD*E로 표현한다.
rdf:langString
辐射度算法,一种算法,用于三维计算机图形学。和倾向于只在一个表面上模拟一次光的反射的算法(例如光线跟踪)不同,像辐射度算法这样的算法模拟光在一个场景裡的多次反射,通常会导致更柔和更自然的影子和反射。 辐射度算法做为绘制方法是在1984年由康奈尔大学的研究人员(C. Goral, K. E. Torrance, D. P. Greenberg 和 B. Battaile)在他们的论文"Modeling the interaction of light between diffuse surfaces"(漫射表面之间的光线的交互的建模)中引入的。该理论在工程中早有应用,用以解决中的问题,始于约1950年。 突出的商用辐射度算法引擎包括Lightscape(现已集成到Autodesk 3D Studio Max的内部绘制引擎中),和更新的Next Limit的Maxwell~Renderer(麦克斯韦绘制器)。
rdf:langString
Radiozita (často též radiosita) je metoda globálního osvětlení scény (šíření světelné energie) používaná k renderování 3D scény v počítačové grafice. Radiozita jako renderovací metoda byla představena v roce 1984 výzkumníky na Cornell University. Vychází ze zákona zachování energie. Proto vyžaduje energeticky uzavřené scény. Nedokáže pracovat s průhlednými objekty, zrcadly a texturami. Scéna musí být reprezentována polygonálním modelem. Radiozita (zářivost) každé plošky je definována jako: kde: Ukázka iterační metody (1., 2., 3. a 16. průchod)
rdf:langString
Radiosity bzw. Radiosität ist ein Verfahren zur Berechnung der Verteilung von Wärme- oder Lichtstrahlung innerhalb eines virtuellen Modells. In der Bildsynthese ist Radiosity neben auf Raytracing basierenden Algorithmen eines der beiden wichtigen Verfahren zur Berechnung des Lichteinfalls innerhalb einer Szene. Es beruht auf dem Energieerhaltungssatz: Alles Licht, das auf eine Fläche fällt und von dieser nicht absorbiert wird, wird von ihr zurückgeworfen. Außerdem kann eine Fläche auch selbstleuchtend sein.
rdf:langString
La radiosidad es un conjunto de técnicas para el cálculo de la iluminación global que tratan de resolver el problema básico de la renderización de la forma más realista posible en el campo de los gráficos 3D por computadora. Dicho problema es: El transporte de la luz solo se puede modelar de forma óptima considerando que cada fuente luminosa emite un número enorme de fotones, que rebotan al chocar contra una superficie describiendo una cantidad de trayectorias imposibles de simular en un computador.
* Datos: Q1068239
* Multimedia: Radiosity / Q1068239
rdf:langString
In 3D computer graphics, radiosity is an application of the finite element method to solving the rendering equation for scenes with surfaces that reflect light diffusely. Unlike rendering methods that use Monte Carlo algorithms (such as path tracing), which handle all types of light paths, typical radiosity only account for paths (represented by the code "LD*E") which leave a light source and are reflected diffusely some number of times (possibly zero) before hitting the eye. Radiosity is a global illumination algorithm in the sense that the illumination arriving on a surface comes not just directly from the light sources, but also from other surfaces reflecting light. Radiosity is viewpoint independent, which increases the calculations involved, but makes them useful for all viewpoints.
rdf:langString
La radiosité, ou plus exactement la radiance, est une technique de calcul d'éclairage (ou illumination) d'une scène 3D. Elle utilise les formules physiques de transfert radiatif de la lumière entre les différentes surfaces élémentaires composant la scène. L'illumination est dite globale car l'illumination de chaque surface élémentaire ne peut être calculée séparément des autres et le système modélisant l'ensemble des transferts ne peut être rendu que globalement. La radiance permet de produire des éclairages d'un grand réalisme mais au prix d'une grande complexité de calcul.
rdf:langString
La radiosity è un algoritmo di illuminazione globale usato durante il rendering in computer grafica 3D. È un'applicazione del metodo degli elementi finiti per risolvere l'equazione di rendering di scene composte di superfici perfettamente diffusive. A differenza dei Metodi Monte Carlo (come il path tracing) che gestiscono tutti i tipi di percorsi luminosi, la radiosità tiene conto solo di quelli che seguono la forma LD*E, ad esempio, percorsi che partono da una e vengono riflessi diffusivamente un certo numero di volte (anche zero) prima di colpire l'occhio.
rdf:langString
Radiosity, een algoritme, is een manier van renderen die de interactie van licht met de omgeving veel preciezer benadert dan technieken die alleen gebruikmaken van , zoals raytracing. Bij gewone raytracing wordt alleen maar rekening gehouden met het licht dat direct van de lichtbron naar het te belichten punt gaat. Punten die niet direct vanaf de lichtbron te bereiken zijn (en die dus in de schaduw liggen) blijven volkomen onbelicht. In de werkelijkheid ontvangen plekken die in de schaduw liggen echter wel een aanzienlijke hoeveelheid licht, doordat het licht weerkaatst wordt door andere oppervlaktes, en op die manier de punten die in de schaduw liggen wel kan bereiken. Dit licht wordt indirect of diffuus licht genoemd. Radiosity is een techniek die rekening houdt met deze indirecte belic
rdf:langString
Metoda energetyczna (ang. radiosity) – metoda wykorzystywana w grafice komputerowej do wyznaczenia globalnego rozkładu oświetlenia scen trójwymiarowych. Algorytm wywodzi się z badań nad promieniowaniem cieplnym, a w dziedzinie grafiki komputerowej po raz pierwszy pojawił się w 1984 r., w pracy naukowców z amerykańskiego Cornell University.
rdf:langString
Radiosity är en teknik som används i datorgrafik för att beräkna ljuset i en scen. Tekniken användes ursprungligen för att beräkna hur energi flödar och den kan användas för ljus, värme eller andra energiformer.
rdf:langString
У 3D комп'ютерній графіці, освітлення є застосуванням методу скінченних елементів для розв'язання рівняння рендерингу для сцен з поверхнями, які дифузно відбивають світло. На відміну від методів візуалізації, які використовують алгоритми Монте-Карло (такі, як трасування шляху), які обробляють всі можливі види шляхів світла, типове освітлення для розрахунку використовує лише шляхи (представлені кодом «LD*E»), які виходять з джерела світла і відбиваються дифузно деяке число раз (можливо і нульове) поки не потраплять в очі. Освітлення — це алгоритм глобального освітлення в тому сенсі, що освітлення потрапляє на поверхню не тільки безпосередньо від джерел світла, але і від інших поверхонь, які його відбивають. Освітлення не залежить від точки спостереження, внаслідок чого збільшує кількість ро
rdf:langString
rdf:langString
Radiozita
rdf:langString
Radiosity (Computergrafik)
rdf:langString
Radiositeo
rdf:langString
Radiosidad
rdf:langString
Radiosité (infographie)
rdf:langString
Radiosity
rdf:langString
라디오서티
rdf:langString
ラジオシティ
rdf:langString
Radiosity (computer graphics)
rdf:langString
Radiosity
rdf:langString
Metoda energetyczna
rdf:langString
Radiosity
rdf:langString
Освітлення (комп'ютерна графіка)
rdf:langString
辐射度算法
xsd:integer
25974
xsd:integer
1116754231
rdf:langString
Radiozita (často též radiosita) je metoda globálního osvětlení scény (šíření světelné energie) používaná k renderování 3D scény v počítačové grafice. Radiozita jako renderovací metoda byla představena v roce 1984 výzkumníky na Cornell University. Vychází ze zákona zachování energie. Proto vyžaduje energeticky uzavřené scény. Nedokáže pracovat s průhlednými objekty, zrcadly a texturami. Scéna musí být reprezentována polygonálním modelem. Zobrazovací rovnice vychází z dvousměrové distribuční funkce BRDF. Plochy nejen odrážejí světlo, ale mohou mít i vlastní zářivost. Šíří se pouze difúzní odraz světla. Vlastní výpočet může probíhat buď iteračně (progresivně) nebo řešením soustavy rovnic (maticové řešení). Před vlastním výpočtem je třeba polygony ve scéně rozdělit na malé plošky a spočítat konfigurační faktory (vliv každé plošky na každou jinou plošku ve scéně). Plošky, které na sebe nevidí mají konfigurační faktor 0. Iterační výpočet má výhodu postupného zobrazení výsledku po každé iteraci. Radiozita (zářivost) každé plošky je definována jako: kde:
* Bi je radiozita plošky i.
* Ei je vyzařovaná energie této plošky.
* Ri je odrazivost plošky.
* integrál reprezentuje součet energií přicházejících na plošku i ze všech ostatních plošek.
* Fij je konfigurační faktor mezi ploškami i a j (vliv plošky j na plošku i). Konfigurační faktor říká, kolik energie plošky j je přímo přijato ploškou i. Plošky s velkým rozdílem radiozity (ostrý světelný přechod) je vhodné rozdělit na menší plošky pro jemnější přechod osvětlení (adaptivní dělení ploch). Výpočet radiozity je vysoce výpočetně (časově) náročný, proto se např. nepoužívá v počítačových hrách. Výhodou této metody je, že se scéna nemusí přepočítávat při změně polohy kamery. Pro zobrazení výsledků radiozity může být použita metoda ray-tracing. Tím se přidají zrcadlové odrazy objektů a vlastnosti povrchů. Ukázka iterační metody (1., 2., 3. a 16. průchod) Výpočet konfiguračních faktorů je možno urychlit renderováním do tzv. polokrychle za použití 3D renderovacího hardware (pomocí OpenGL nebo Direct3D).
rdf:langString
Radiosity bzw. Radiosität ist ein Verfahren zur Berechnung der Verteilung von Wärme- oder Lichtstrahlung innerhalb eines virtuellen Modells. In der Bildsynthese ist Radiosity neben auf Raytracing basierenden Algorithmen eines der beiden wichtigen Verfahren zur Berechnung des Lichteinfalls innerhalb einer Szene. Es beruht auf dem Energieerhaltungssatz: Alles Licht, das auf eine Fläche fällt und von dieser nicht absorbiert wird, wird von ihr zurückgeworfen. Außerdem kann eine Fläche auch selbstleuchtend sein. Das Radiosity-Verfahren basiert auf der Annahme, dass alle Oberflächen ideal diffuse Reflektoren bzw. alle Lichtquellen ideal diffuse Strahler sind. Ideal diffus bedeutet dabei, dass Licht in alle Richtungen gleichmäßig reflektiert bzw. abgestrahlt wird. Im Gegensatz zu Raytracing ist Radiosity nicht vom Blickpunkt abhängig; die Beleuchtung der Flächen wird also für die gesamte Szene unabhängig von der Position des Betrachters berechnet. Die blickpunktabhängige Verdeckungsberechnung hat in einem unabhängigen Schritt zu erfolgen.
rdf:langString
Radiositeo aŭ, angle, Radiosity estas metodo por bildigi komputilajn desegnaĵojn sur komputila ekrano vivreale. Lumo ludas gravan rolon en tiu ĉi bildiga metodo. Radiositeo estas provo imiti la radiojn de la suno. Tiuj radioj estas respegulataj senfine. Per komputilaj programoj vi povas nuntempe sufiĉe realisme krei ombrojn de la suno ĉirkaŭ ekzemple arbo. Precipe radiositeo uzata en intera arkitekuro (lumo kiu enfalas en fenestron) donas bonegan rezulton.
rdf:langString
La radiosidad es un conjunto de técnicas para el cálculo de la iluminación global que tratan de resolver el problema básico de la renderización de la forma más realista posible en el campo de los gráficos 3D por computadora. Dicho problema es: El transporte de la luz solo se puede modelar de forma óptima considerando que cada fuente luminosa emite un número enorme de fotones, que rebotan al chocar contra una superficie describiendo una cantidad de trayectorias imposibles de simular en un computador. Una de las técnicas empleadas en el cálculo de la radiosidad es el método de Montecarlo para resolver este problema mediante números aleatorios y de forma estadística. El auge de la radiosidad y otros métodos eficientes de renderización han posibilitado un auge en la infografía, siendo muy habitual encontrar por ejemplo películas que aprovechan estas técnicas para realizar efectos especiales.
* Datos: Q1068239
* Multimedia: Radiosity / Q1068239
rdf:langString
La radiosité, ou plus exactement la radiance, est une technique de calcul d'éclairage (ou illumination) d'une scène 3D. Elle utilise les formules physiques de transfert radiatif de la lumière entre les différentes surfaces élémentaires composant la scène. L'illumination est dite globale car l'illumination de chaque surface élémentaire ne peut être calculée séparément des autres et le système modélisant l'ensemble des transferts ne peut être rendu que globalement. La radiance ne permet pas de calculer directement une image, il s'agit d'une technique d'illumination au même titre que l'algorithme de Phong ou que l'algorithme de Gouraud qui sont eux des techniques d'illumination locales. Pour cela la radiance est souvent associée au lancer de rayon (raytracing) ou encore au Z-buffer qui permettent de créer des images visibles à partir de ses calculs. La radiance permet de produire des éclairages d'un grand réalisme mais au prix d'une grande complexité de calcul. La radiance n'est pas encore accélérée matériellement (2011).
rdf:langString
In 3D computer graphics, radiosity is an application of the finite element method to solving the rendering equation for scenes with surfaces that reflect light diffusely. Unlike rendering methods that use Monte Carlo algorithms (such as path tracing), which handle all types of light paths, typical radiosity only account for paths (represented by the code "LD*E") which leave a light source and are reflected diffusely some number of times (possibly zero) before hitting the eye. Radiosity is a global illumination algorithm in the sense that the illumination arriving on a surface comes not just directly from the light sources, but also from other surfaces reflecting light. Radiosity is viewpoint independent, which increases the calculations involved, but makes them useful for all viewpoints. Radiosity methods were first developed in about 1950 in the engineering field of heat transfer. They were later refined specifically for the problem of rendering computer graphics in 1984 by researchers at Cornell University and Hiroshima University. Notable commercial radiosity engines are Enlighten by Geomerics (used for games including Battlefield 3 and Need for Speed: The Run); 3ds Max; form•Z; LightWave 3D and the Electric Image Animation System.
rdf:langString
La radiosity è un algoritmo di illuminazione globale usato durante il rendering in computer grafica 3D. È un'applicazione del metodo degli elementi finiti per risolvere l'equazione di rendering di scene composte di superfici perfettamente diffusive. A differenza dei Metodi Monte Carlo (come il path tracing) che gestiscono tutti i tipi di percorsi luminosi, la radiosità tiene conto solo di quelli che seguono la forma LD*E, ad esempio, percorsi che partono da una e vengono riflessi diffusivamente un certo numero di volte (anche zero) prima di colpire l'occhio. Come metodo di rendering, la radiosità venne presentata nel 1984 da ricercatori della Cornell University (C. Goral, K. E. Torrance, D. P. Greenberg and B. Battaile) in un articolo intitolato "Modeling the interaction of light between diffuse surfaces". La teoria era utilizzata in ingegneria per studiare la trasmissione del calore fin dal 1950 Alcuni famosi motori di rendering commerciali basati sulla radiosità sono Lightscape (ora assorbita dal 3D Studio Max dell'Autodesk), Radiozity della e (Electric Image Animation System). è un programma open source della Synthetic Image System che fornisce un'accurata simulazione di luce facendo uso della radiosità.
rdf:langString
ラジオシティ (Radiosity) とは、3次元コンピュータグラフィックスのレンダリングにおける、グローバル・イルミネーションの計算法のひとつである。
rdf:langString
Radiosity, een algoritme, is een manier van renderen die de interactie van licht met de omgeving veel preciezer benadert dan technieken die alleen gebruikmaken van , zoals raytracing. Bij gewone raytracing wordt alleen maar rekening gehouden met het licht dat direct van de lichtbron naar het te belichten punt gaat. Punten die niet direct vanaf de lichtbron te bereiken zijn (en die dus in de schaduw liggen) blijven volkomen onbelicht. In de werkelijkheid ontvangen plekken die in de schaduw liggen echter wel een aanzienlijke hoeveelheid licht, doordat het licht weerkaatst wordt door andere oppervlaktes, en op die manier de punten die in de schaduw liggen wel kan bereiken. Dit licht wordt indirect of diffuus licht genoemd. Radiosity is een techniek die rekening houdt met deze indirecte belichting. Hierdoor zijn afbeeldingen die met radiosity gerenderd zijn vaak veel natuurgetrouwer dan afbeeldingen die gerenderd zijn met raytracing of scanline rendering. De keerzijde hiervan is dat het renderen door middel van radiosity ook aanzienlijk langer duurt. Radiosity heeft veel raakvlakken met de manier waarop warmtestraling zich in een bepaalde ruimte verplaatst, en heeft dus ook veel over kunnen nemen van de theorie omtrent dit onderwerp, waarnaar al onderzoek werd gedaan lang voordat de computer überhaupt bestond.Er zijn verschillende technieken om radiosity te implementeren. Sommige van deze technieken zijn vrij simpel van opzet. Ze rekenen gewoon de reflectie met alle omliggende objecten uit. Er zijn ook ingewikkeldere manieren, die gebruikmaken van kansberekening (Monte-Carlosimulatie).
rdf:langString
라디오서티(radiosity)는 3차원 컴퓨터 그래픽스 렌더링에 쓰이는 알고리즘이다. 라디오서티는 순수 방산 표현을 지닌 장면의 을 해결하기 위한 유한요소법의 응용이다. 모든 종류의 빛 경로를 관리하는 경로 추적 따위의 몬테카를로 방법과 달리 일반적인 라디오서티 방식은 광원을 남기는 경로만을 관할한다. 이러한 경로를 LD*E로 표현한다.
rdf:langString
Metoda energetyczna (ang. radiosity) – metoda wykorzystywana w grafice komputerowej do wyznaczenia globalnego rozkładu oświetlenia scen trójwymiarowych. Algorytm wywodzi się z badań nad promieniowaniem cieplnym, a w dziedzinie grafiki komputerowej po raz pierwszy pojawił się w 1984 r., w pracy naukowców z amerykańskiego Cornell University. Radiosity wyznacza globalny rozkład natężenia światła uwzględniając pochłaniania i odbicia światła jakie mają miejsce na wszystkich powierzchniach znajdujących się na scenie. Czyli modeluje w prawie idealny sposób to samo, co obserwuje się w rzeczywistym świecie, gdzie każda powierzchnia pochłania światło, ale także część jego odbija. Radiosity nie uwzględnia efektów świetlnych zależnych od położenia obserwatora takich jak rozbłyski na powierzchniach metalicznych, odbicia zwierciadlane, załamanie światła itp. Metoda ta uwzględnia wyłącznie odbicia rozproszone, tj. intensywność światła odbitego jest niezależna od kierunku – dzięki temu uzyskane wyniki są niezależne od położenia obserwatora, co pozwala na wielokrotną, dowolną wizualizację sceny bez ponawiania obliczeń. Dobre efekty finalne trójwymiarowej sceny uzyskuje się po połączeniu tej metody z metodą śledzenia promieni modelującą te zjawiska, które metoda energetyczna pomija.
rdf:langString
Radiosity är en teknik som används i datorgrafik för att beräkna ljuset i en scen. Tekniken användes ursprungligen för att beräkna hur energi flödar och den kan användas för ljus, värme eller andra energiformer. Radiosity är en algoritm som bygger på att varje yta i en 3-dimensionell scen delas in i små områden, "patches". För varje område beräknas utgående ljus som en funktion av ingående ljus och ljus som området själv utstrålar. Algoritmen är iterativ och i den första iterationen beräknas ljuset i ett område som det ljus som kommer ifrån ljuskällan. Nästa iteration kommer det även att adderas ljus från andra områden där det ursprungliga ljuset har studsat. Genom dessa iterationer lyses scenen upp mer och mer, och dessutom syns effekter som eller "color bleeding". Denna effekt uppstår då ljus studsar på en färgad yta och det ljus som reflekteras påverkas av den färg ytan har. Det innebär att ett objekt som står nära till exempel en röd vägg kommer att få en del rött ljus från väggen och därför bli lite röd på den sidan som är riktad mot väggen.
rdf:langString
У 3D комп'ютерній графіці, освітлення є застосуванням методу скінченних елементів для розв'язання рівняння рендерингу для сцен з поверхнями, які дифузно відбивають світло. На відміну від методів візуалізації, які використовують алгоритми Монте-Карло (такі, як трасування шляху), які обробляють всі можливі види шляхів світла, типове освітлення для розрахунку використовує лише шляхи (представлені кодом «LD*E»), які виходять з джерела світла і відбиваються дифузно деяке число раз (можливо і нульове) поки не потраплять в очі. Освітлення — це алгоритм глобального освітлення в тому сенсі, що освітлення потрапляє на поверхню не тільки безпосередньо від джерел світла, але і від інших поверхонь, які його відбивають. Освітлення не залежить від точки спостереження, внаслідок чого збільшує кількість розрахунків, але їх можна використовувати для всіх точок огляду. Методи освітлення були вперше розроблені приблизно в 1950 році в інженерній галузі теплообміну. Пізніше вони були удосконалені спеціально для задачі візуалізації комп'ютерної графіки в 1984 році дослідниками з Корнелльського університету і Хіросімського університету. Відомі комерційні рушії Enlighten від (використовується для ігор, наприклад Battlefield 3 і Need For Speed: The Run); 3ds Max; ; і .
rdf:langString
辐射度算法,一种算法,用于三维计算机图形学。和倾向于只在一个表面上模拟一次光的反射的算法(例如光线跟踪)不同,像辐射度算法这样的算法模拟光在一个场景裡的多次反射,通常会导致更柔和更自然的影子和反射。 辐射度算法做为绘制方法是在1984年由康奈尔大学的研究人员(C. Goral, K. E. Torrance, D. P. Greenberg 和 B. Battaile)在他们的论文"Modeling the interaction of light between diffuse surfaces"(漫射表面之间的光线的交互的建模)中引入的。该理论在工程中早有应用,用以解决中的问题,始于约1950年。 突出的商用辐射度算法引擎包括Lightscape(现已集成到Autodesk 3D Studio Max的内部绘制引擎中),和更新的Next Limit的Maxwell~Renderer(麦克斯韦绘制器)。
xsd:nonNegativeInteger
20782