Princess and monster game
http://dbpedia.org/resource/Princess_and_monster_game an entity of type: VideoGame
In game theory, a princess and monster game is a pursuit–evasion game played by two players in a region.
rdf:langString
En théorie des jeux, un jeu de princesse et de monstres est un jeu de joué par deux joueurs dans une région. Le jeu a été conçu par Rufus Isaacs et publié dans son livre Differential Games (1965). Ce jeu restait un problème ouvert bien connu jusqu’à sa résolution par à la fin des années 1970. Sa stratégie optimale pour la princesse est de se déplacer à un endroit aléatoire de la pièce et de rester immobile pendant un intervalle de temps ni trop court ni trop long, avant de se rendre dans un autre emplacement aléatoire (indépendant) et de répéter la procédure. La stratégie de recherche optimale proposée pour le monstre consiste à diviser la pièce en plusieurs rectangles étroits, à sélectionner un rectangle au hasard et à le rechercher de manière spécifique, après un certain temps en chois
rdf:langString
У теорії ігор Принцеса і Чудовисько — це гра переслідування, в якій двоє гравців грають на деякій ділянці. Розробив і опублікував у книзі Диференціальні ігри (1965) в такому вигляді: «Монстр шукає принцесу, витрачений на пошук час є ціною гри. Обидва перебувають в абсолютно темному приміщенні (будь-якої форми), але обидва знають його межі. Знайти принцесу означає, що відстань між принцесою і монстром виявляється в межах радіуса захоплення, який має бути відносно малим порівняно з розмірами приміщення. Монстр досить розумний і рухається з відомою швидкістю. Принцесі дозволена повна свобода руху».
rdf:langString
В теории игр Принцесса и Чудовище — это игра преследования, в которой два игрока играют в некоторой области. Разработана Руфусом Айзексом и опубликована в его книге Дифференциальные игры (1965) в следующем виде: «Монстр ищет принцессу, потраченное на поиск время является ценой игры. Оба находятся в совершенно тёмном помещении (любой формы), но оба знают его границы. Найти принцессу означает, что расстояние между принцессой и монстром оказывается в пределах радиуса захвата, который должен быть относительно мал по отношению к размерам помещения. Монстр достаточно разумен и движется с известной скоростью. Принцессе разрешается полная свобода движения».
rdf:langString
rdf:langString
Jeu de la princesse et du monstre
rdf:langString
Princess and monster game
rdf:langString
Принцесса и Чудовище (игра)
rdf:langString
Принцеса і Чудовисько (гра)
xsd:integer
12249052
xsd:integer
1096389654
rdf:langString
En théorie des jeux, un jeu de princesse et de monstres est un jeu de joué par deux joueurs dans une région. Le jeu a été conçu par Rufus Isaacs et publié dans son livre Differential Games (1965). Ce jeu restait un problème ouvert bien connu jusqu’à sa résolution par à la fin des années 1970. Sa stratégie optimale pour la princesse est de se déplacer à un endroit aléatoire de la pièce et de rester immobile pendant un intervalle de temps ni trop court ni trop long, avant de se rendre dans un autre emplacement aléatoire (indépendant) et de répéter la procédure. La stratégie de recherche optimale proposée pour le monstre consiste à diviser la pièce en plusieurs rectangles étroits, à sélectionner un rectangle au hasard et à le rechercher de manière spécifique, après un certain temps en choisissant un autre rectangle de manière aléatoire et indépendante, etc. Les jeux de princesse et de monstre peuvent être joués sur un graphe présélectionné. Il peut être démontré que pour tout graphe fini , il existe une stratégie de recherche mixte optimale qui produit un gain fini. Ce jeu a été résolu par et de manière indépendante par uniquement pour le graphique très simple consistant en une seule boucle (un cercle). La valeur du jeu sur l'intervalle unitaire (un graphique à deux nœuds avec un lien intermédiaire) a été estimée approximativement. Le jeu semble simple mais est assez compliqué. La stratégie de recherche évidente consistant à commencer de manière aléatoire et à "balayer" l'ensemble de l'intervalle aussi rapidement que possible garantit une espérance du temps de capture de 0,75 qui n'est pas optimale. En utilisant une stratégie plus sophistiquée de recherche mixte et de masquage, il est possible de réduire l'espérance du temps de capture d'environ 8,6 %. Ce nombre serait assez proche de la valeur du jeu si quelqu'un était capable de prouver l'optimalité de la stratégie correspondante de la princesse.
rdf:langString
In game theory, a princess and monster game is a pursuit–evasion game played by two players in a region.
rdf:langString
В теории игр Принцесса и Чудовище — это игра преследования, в которой два игрока играют в некоторой области. Разработана Руфусом Айзексом и опубликована в его книге Дифференциальные игры (1965) в следующем виде: «Монстр ищет принцессу, потраченное на поиск время является ценой игры. Оба находятся в совершенно тёмном помещении (любой формы), но оба знают его границы. Найти принцессу означает, что расстояние между принцессой и монстром оказывается в пределах радиуса захвата, который должен быть относительно мал по отношению к размерам помещения. Монстр достаточно разумен и движется с известной скоростью. Принцессе разрешается полная свобода движения». Эта игра оставалась хорошо известной открытой проблемой, пока не была решена в конце 1970-х годов. Его оптимальная стратегия для принцессы следующая: принцесса переходит в случайную точку помещения и ждёт в этой точке некоторый интервал времени, не слишком короткий и не слишком длинный. Затем принцесса переходит в другую (независимую) случайную точку и так далее. Для монстра предлагается оптимальная стратегия поиска, в которой всё пространство помещения делится на много мелких прямоугольников. Монстр выбирает прямоугольник случайно и ищет некоторым образом вокруг, затем выбирает случайно и независимо другой прямоугольник, и так далее. Игру принцессы и монстра можно играть на заранее выбранном графе (возможным простым графом может служить окружность, которую Айзекс предложил как ступеньку для игр в произвольной области). Можно показать, что для любого конечного графа существует оптимальная смешанная стратегия, приводящая к постоянной цене игры. Игра решена и, независимо, Михаилом Зеликиным только для очень простого графа, состоящего из единственной петли (окружности).Эта игра выглядит просто, но на самом деле достаточно сложна. К удивлению, очевидная стратегия начать с одного случайного конца и выметание отрезка настолько быстро, насколько возможно, не оптимальна. Эта стратегия гарантирует 0,75 ожидаемого времени захвата. Используя более сложную смешанную стратегию, можно сократить время примерно на 8,6 %. Фактически, это число может быть близко к цене игры, если кто-либо докажет оптимальность соответствующей стратегии для принцессы.
rdf:langString
У теорії ігор Принцеса і Чудовисько — це гра переслідування, в якій двоє гравців грають на деякій ділянці. Розробив і опублікував у книзі Диференціальні ігри (1965) в такому вигляді: «Монстр шукає принцесу, витрачений на пошук час є ціною гри. Обидва перебувають в абсолютно темному приміщенні (будь-якої форми), але обидва знають його межі. Знайти принцесу означає, що відстань між принцесою і монстром виявляється в межах радіуса захоплення, який має бути відносно малим порівняно з розмірами приміщення. Монстр досить розумний і рухається з відомою швидкістю. Принцесі дозволена повна свобода руху». Ця гра залишалася добре відомою відкритою проблемою, поки її не розв'язав у кінці 1970-х років. Його оптимальна стратегія для принцеси така: принцеса переходить у випадкову точку приміщення і чекає в цій точці деякий проміжок часу, не дуже короткий і не дуже довгий. Потім принцеса переходить в іншу (незалежну) випадкову точку і так далі. Для монстра пропонується оптимальна стратегія пошуку, в якій весь простір приміщення ділиться на багато дрібних прямокутників. Монстр вибирає прямокутник випадково і шукає певним чином навколо, потім вибирає випадково і незалежно інший прямокутник, і так далі. Гру принцеси і монстра можна грати на заздалегідь вибраному графі (можливим простим графом може бути коло, яке Айзекс запропонував як сходинку для ігор у довільній області). Можна показати, що для будь-якого скінченного графа існує оптимальна змішана стратегія, яка веде до сталої за ціною гри. Гру розв'язав і, незалежно, тільки для дуже простого графа, що складається з єдиної петлі (кола). Ця гра виглядає просто, але насправді досить складна. Дивно, але очевидна стратегія почати з одного випадкового кінця і вимітання відрізка настільки швидко, наскільки можливо, не оптимальна. Ця стратегія гарантує 0,75 очікуваного часу захоплення. Використовуючи складнішу змішану стратегію, можна скоротити час приблизно на 8,6 %. Фактично, це число може бути близьким до ціни гри, якщо хтось доведе оптимальність відповідної стратегії для принцеси.
xsd:nonNegativeInteger
4440