Painter's algorithm

http://dbpedia.org/resource/Painter's_algorithm an entity of type: Thing

En informatique, et plus précisément en imagerie numérique, l´algorithme du peintre est l'une des solutions les plus simples pour résoudre le problème de visibilité d'un rendu en 3D sur ordinateur. En effet, une fois une scène 3D projetée sur un plan 2D, il est nécessaire de déterminer quels sont les polygones visibles, et les polygones cachés. rdf:langString
O algoritmo do pintor é uma das soluções mais simples para o em gráficos de computador a 3D. Quando se pretende projectar uma cena a 3D num plano a 2D, é a dado ponto necessário decidir que polígonos estão visíveis e quais os que estão escondidos. rdf:langString
Алгоритм художника, також відомий як пріоритетне заповнення, є одним з найпростіших рішень проблем які виникають в комп'ютерній 3D графіці. При проектуванні 3D-сцени на 2D площину, необхідно в якийсь момент вирішити, які багатокутники видно, і які приховані або частково приховані. rdf:langString
Алгоритм художника — простейший программный вариант решения «проблемы видимости» в трехмерной компьютерной графике. Название «алгоритм художника» относится к технике, используемой многими живописцами: сначала рисуются наиболее удалённые части сцены, потом части которые ближе. Постепенно ближние части начинают перекрывать отдалённые части более удалённых объектов. Задача программиста при реализации алгоритма художника — отсортировать все полигоны по удалённости от наблюдателя и начать выводить, начиная с более дальних. rdf:langString
Malířův algoritmus je algoritmus z oboru renderování, podoboru počítačové grafiky. Jedná se o jeden z algoritmů pro objektů, tedy pomocný algoritmus pro vykreslování scény, který určí, které mnohoúhelníky jsou skryté a které viditelné, případně i jak se překrývají. Jeho podstatou je seřazení objektů na scéně odzadu dopředu a pak jejich postupné vykreslení, takže objekty vepředu překreslí zcela nebo částečně objekty vzadu. Případy cyklického překrývání je potřeba předřešit rozdělením objektůV případě nekonvexních mnohoúhelníků může vzniknout cyklus na dvou objektech i bez jejich průniku rdf:langString
Der Maleralgorithmus (engl. painter's algorithm) ist eine einfache Lösung des Sichtbarkeitsproblems in der 3D-Computergrafik. Bei der Darstellung einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen muss häufig entschieden werden, welche Polygone sichtbar und welche verdeckt sind. Ein anderes Problem ist, dass der Maleralgorithmus ineffizient ist, weil der Computer die Intensitäten aller Punkte eines Polygons berechnen muss, auch wenn das Polygon in der endgültigen Szene gar nicht sichtbar ist. rdf:langString
El algoritmo del pintor es una de las soluciones más simples para el en los gráficos 3D por computadora. Cuando se proyecta una escena de tres dimensiones en un plano de dos, es necesario determinar qué polígonos son visibles y cuáles no. En las implementaciones más básicas, el algoritmo del pintor puede ser poco eficiente, ya que fuerza al sistema a renderizar cada punto de todos los polígonos visibles, incluso si estos polígonos están ocultos en la escena final. Esto implica que, en las escenas detalladas, el algoritmo del pintor puede consumir demasiados recursos. rdf:langString
The painter’s algorithm (also depth-sort algorithm and priority fill) is an algorithm for visible surface determination in 3D computer graphics that works on a polygon-by-polygon basis rather than a pixel-by-pixel, row by row, or area by area basis of other Hidden Surface Removal algorithms. The painter’s algorithm creates images by sorting the polygons within the image by their depth and placing each polygon in order from the farthest to the closest object. rdf:langString
L'algoritmo del pittore, conosciuto anche come riempimento prioritario, è una delle soluzioni più semplici al nella computer grafica. Quando si rappresenta una scena tridimensionale su un piano bidimensionale è necessario decidere quali poligoni sono visibili e quali saranno nascosti. Le montagne distanti sono disegnate per prime, poi i prati e alla fine gli alberi.Poligoni che si sovrappongono possono causare il fallimento dell'algoritmo rdf:langString
画家のアルゴリズム(がかのアルゴリズム)またはペインタアルゴリズム(英: painter's algorithm)は、3次元コンピュータグラフィックスにおけるの最も単純な手法である。Zソート法(英: Z-sorting)、塗り重ね法、priority fill とも。3次元のシーンを2次元平面に投影するとき、どのポリゴンが見え、どの面が見えないのかを決定する必要がある。 「画家のアルゴリズム」という名称は、画家が絵を描くとき遠景から順に描いていき、近いものを描く際に以前に描いた遠景の一部を塗りつぶすことに由来する。画家のアルゴリズムでは全ポリゴンを視点からの距離でソートし、遠い方から順に描いていく。視点から見えない部分は近景によって塗りつぶされるので隠面処理がなされるが、見えない遠景の部分まで描くというコストがかかる。 このアルゴリズムは、失敗する場合もある。例えば、ポリゴン同士が循環的に重なっている場合や、ポリゴンに穴がある場合である。右図のように循環的に重なっている場合、これらのポリゴンの上下(遠近)関係を決定することができない。この場合、問題のポリゴンを分割してソート可能にする必要がある。1972年、そのようなポリゴンの分割方法としてが登場した。他にも計算幾何学の分野で様々な手法が提案されている。 rdf:langString
화가 알고리즘(painter's algorithm)은 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 가시도 문제의 가장 단순한 해결책 가운데 하나이다. 3차원 화면을 2차원 틀에 투영할 때 어느 다각형을 보이게 할지 숨겨야 할지를 결정해야 할 상황이 놓인다. 화가 알고리즘은 화가가 그림을 그릴 때 먼 곳에서부터 순서대로 그려가면서 가까운 것을 그릴 때에 이전에 그린 먼 곳의 일부를 덮어버리는 기술로 정의된다. 화가 알고리즘에서는 심도에 따라 한 화면의 모든 다각형을 정렬한 다음 이들을 먼 곳으로부터 가까운 곳으로까지 순서대로 그려나간다. 일반적으로 보이지 않는 부분들 이상을 그려나가므로, 먼 물체의 보이지 않은 부분을 그려나감으로써 가시도 문제를 해결할 수 있다. 하나의 다각형이 다른 다각형과 교차하는 경우 다각형을 뚫어버리는 경우가 일어날 수 있다. 고리 모양으로 덮어쓰는 상황에서 이 문제는 다각형을 잘라내서 해결할 수 있다. rdf:langString
In computergraphics is het schildersalgoritme een van de simpelste manieren om te bepalen welke delen van een object zichtbaar zijn, als meerdere objecten elkaar overlappen. Bij dit algoritme wordt elk object in principe volledig getekend, maar de objecten moeten wel van achter naar voor getekend worden. Hierdoor worden de verderweg liggende objecten later overtekend door de dichterbij liggende objecten die het object overlappen. rdf:langString
Algorytm malarza (ang. painter's algorithm) – algorytm stosowany w grafice komputerowej, służący do wyznaczania powierzchni widocznych. Polega na rysowaniu obiektów w kolejności od najdalszego do najbliższego, podobnie jak malarz przedstawia bliższe obiekty malując je na namalowanych wcześniej, bardziej odległych. Fragmenty są następnie rysowane w tejże kolejności. Zakłada się przy tym, że rysunek powstaje analogicznie do malowania obrazu olejnego, stąd nazwa algorytmu. Oznacza to, że fragment później namalowany zasłania (zamalowuje) wszystko, co było dotychczas namalowane w tym miejscu. Tę cechę ma każde urządzenie wyświetlające, ale stosowanie algorytmu malarza bezpośrednio na drukarce jest niemożliwe. rdf:langString
画家算法也叫作优先填充,它是三维计算机图形学中处理的一种解决方法。当将三维场景投影到二维平面的时候,需要确定哪些多边形是可见的,哪些是不可见的。 “画家算法”表示头脑简单的画家首先绘制距离较远的场景,然后用绘制距离较近的场景覆盖较远的部分。画家算法首先将场景中的多边形根据深度进行排序,然后按照顺序进行描绘。这种方法通常会将不可见的部分覆盖,这样就可以解决可见性问题。 在有些场合下,画家算法可能无法解决可见性问题。在这个例子中,多边形 A、B、C 互相重叠,我们无法确定哪一个多边形在上面,哪一个在下面,我们也无法确定两个多边形什么时候在三维空间中交叉。在这种情况下必须用一些方法对这些多边形进行切分、排序。1972年提出的就是切分类似多边形的一种方法,在计算几何领域人们已经提出了许许多多的解决方法。 一些基本的画家算法实现方法也可能效率很低,因为这将使得系统将可见多边形集合中的每个点都进行渲染,而没有考虑这些多变性在最终场景中可能被其它部分遮挡。这也就是说,对于细致的场景来说,画家算法可能会过度地消耗计算机资源。 人们有时候也使用逆向画家算法进行处理,这种算法首先绘制距离观察者较近的物体,已经进行绘制的部分不再进行其它的绘制过程。在计算机图形系统中,这种方法由于无需根据光照、纹理等参数计算被较近物体遮挡的远处物体的颜色,所以效率非常高。但是,这种方法也有许多与普通画家算法同样的问题。 rdf:langString
rdf:langString Malířův algoritmus
rdf:langString Maleralgorithmus
rdf:langString Algoritmo del pintor
rdf:langString Algorithme du peintre
rdf:langString Algoritmo del pittore
rdf:langString 화가 알고리즘
rdf:langString Schildersalgoritme
rdf:langString 画家のアルゴリズム
rdf:langString Painter's algorithm
rdf:langString Algorytm malarza
rdf:langString Algoritmo do pintor
rdf:langString Алгоритм художника
rdf:langString 画家算法
rdf:langString Алгоритм художника
xsd:integer 47028
xsd:integer 1124511104
rdf:langString Malířův algoritmus je algoritmus z oboru renderování, podoboru počítačové grafiky. Jedná se o jeden z algoritmů pro objektů, tedy pomocný algoritmus pro vykreslování scény, který určí, které mnohoúhelníky jsou skryté a které viditelné, případně i jak se překrývají. Jeho podstatou je seřazení objektů na scéně odzadu dopředu a pak jejich postupné vykreslení, takže objekty vepředu překreslí zcela nebo částečně objekty vzadu. Případy cyklického překrývání je potřeba předřešit rozdělením objektůV případě nekonvexních mnohoúhelníků může vzniknout cyklus na dvou objektech i bez jejich průniku Jako zvláštní případy je zapotřebí řešit situace, kdy objekty netvoří vzhledem k vzdálenosti uspořádanou množinu, například pokud se protínají. V takovém případě lze objekty rozdělit na podobjekty, ale efektivita malířova algoritmu při nutnosti podobných pomocných operací klesá.
rdf:langString Der Maleralgorithmus (engl. painter's algorithm) ist eine einfache Lösung des Sichtbarkeitsproblems in der 3D-Computergrafik. Bei der Darstellung einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen muss häufig entschieden werden, welche Polygone sichtbar und welche verdeckt sind. Der Name Maleralgorithmus ist eine Anspielung auf einen Maler, der die entfernten Objekte einer Szene zuerst zeichnet und sie dann mit den näher gelegenen übermalt. Entsprechend kann der Algorithmus in der Implementierung einer computergrafischen Anwendung eingesetzt werden: Zuerst werden alle Polygone ihrer Tiefe nach sortiert (Tiefensortierung, engl. depth sort) und dann werden sie der Reihenfolge nach gezeichnet. Durch das Überzeichnen der Bildanteile, die normalerweise nicht sichtbar sind, wird das Sichtbarkeitsproblem gelöst. Diese Verfahrensweise führt zu etlichen Problemen. Was passiert, wenn Polygon A teilweise Polygon B, B teilweise C und C wiederum teilweise A überschneidet? Es kann nicht mehr entschieden werden, welches Polygon vor welchem liegt. Ein ähnlicher Fall liegt vor, wenn sich zwei Polygone gegenseitig im dreidimensionalen Raum überschneiden. In solchen Fällen muss mindestens eines der betroffenen Polygone unterteilt werden, damit die Sortierung möglich ist und der Maleralgorithmus ein korrektes Ergebnis liefert. Ein anderes Problem ist, dass der Maleralgorithmus ineffizient ist, weil der Computer die Intensitäten aller Punkte eines Polygons berechnen muss, auch wenn das Polygon in der endgültigen Szene gar nicht sichtbar ist. Diese und andere Probleme mit dem Maleralgorithmus führten zur Entwicklung des Z-Buffers, der als logische Weiterentwicklung des Maleralgorithmus betrachtet werden kann. Durch die Verwendung eines Z-Buffers müssen die Objekte nicht mehr in der Reihenfolge ihrer Tiefe gerendert werden.
rdf:langString El algoritmo del pintor es una de las soluciones más simples para el en los gráficos 3D por computadora. Cuando se proyecta una escena de tres dimensiones en un plano de dos, es necesario determinar qué polígonos son visibles y cuáles no. El nombre "algoritmo del pintor" se refiere a un pintor que primero dibuja los elementos lejanos de una escena y después los cubre con los más cercanos. El algoritmo del pintor ordena todos los polígonos de una escena en función de su profundidad y después los pinta en ese orden, pintando encima de las partes que no son visibles y solucionando así el problema de la visibilidad. El algoritmo puede fallar en determinados casos. En este ejemplo, los polígonos A, B y C están superpuestos. No es posible determinar qué polígono está por encima de los otros o cuándo dos se intersecan en tres dimensiones. En este caso, los polígonos en cuestión deben ser cortados de alguna manera para permitir su ordenación. El algoritmo de Newell propuesto en 1972 da una solución para cortar dichos polígonos. También se han propuesto numerosos métodos en el campo de la geometría computacional. En las implementaciones más básicas, el algoritmo del pintor puede ser poco eficiente, ya que fuerza al sistema a renderizar cada punto de todos los polígonos visibles, incluso si estos polígonos están ocultos en la escena final. Esto implica que, en las escenas detalladas, el algoritmo del pintor puede consumir demasiados recursos. Estas y otras causas llevaron al desarrollo de las técnicas que emplean el Z-Buffer, que pueden ser vistas como un desarrollo del algoritmo del pintor que resuelve los conflictos de profundidad píxel por pixel, reduciendo la necesidad de una ordenación por profundidad. Incluso en estos sistemas, a veces se emplea una variante del algoritmo del pintor. Como las implementaciones del Z-Buffer generalmente se basan en un buffer limitado de profundidad implementado por hardware pueden producirse problemas de visibilidad debido a los errores de redondeo, provocando la superposición en la unión de dos polígonos. Para evitarlo, algunos motores gráficos implementan el "sobrerenderizado", dibujando los bordes de ambos polígonos en el orden impuesto por el algoritmo del pintor. Esto significa que algunos pixeles se dibujan dos veces (como en el algoritmo del pintor normal), pero solo ocurre en pequeñas zonas de la imagen y apenas afecta al rendimiento. * Datos: Q936719 * Multimedia: Painter's problem / Q936719
rdf:langString En informatique, et plus précisément en imagerie numérique, l´algorithme du peintre est l'une des solutions les plus simples pour résoudre le problème de visibilité d'un rendu en 3D sur ordinateur. En effet, une fois une scène 3D projetée sur un plan 2D, il est nécessaire de déterminer quels sont les polygones visibles, et les polygones cachés.
rdf:langString The painter’s algorithm (also depth-sort algorithm and priority fill) is an algorithm for visible surface determination in 3D computer graphics that works on a polygon-by-polygon basis rather than a pixel-by-pixel, row by row, or area by area basis of other Hidden Surface Removal algorithms. The painter’s algorithm creates images by sorting the polygons within the image by their depth and placing each polygon in order from the farthest to the closest object. The painter's algorithm was initially proposed as a basic method to address the Hidden-surface determination problem by Martin Newell, Richard Newell, and Tom Sancha in 1972, while all three were working at CADCentre. The name "painter's algorithm" refers to the technique employed by many painters where they begin by painting distant parts of a scene before parts that are nearer, thereby covering some areas of distant parts. Similarly, the painter's algorithm sorts all the polygons in a scene by their depth and then paints them in this order, farthest to closest. It will paint over the parts that are normally not visible — thus solving the visibility problem — at the cost of having painted invisible areas of distant objects. The ordering used by the algorithm is called a 'depth order' and does not have to respect the numerical distances to the parts of the scene: the essential property of this ordering is, rather, that if one object obscures part of another, then the first object is painted after the object that it obscures. Thus, a valid ordering can be described as a topological ordering of a directed acyclic graph representing occlusions between objects.
rdf:langString L'algoritmo del pittore, conosciuto anche come riempimento prioritario, è una delle soluzioni più semplici al nella computer grafica. Quando si rappresenta una scena tridimensionale su un piano bidimensionale è necessario decidere quali poligoni sono visibili e quali saranno nascosti. Il nome dell'algoritmo si riferisce al semplice metodo usato dai pittori che disegnano prima le parti distanti delle scena e poi le ricoprono con le parti più vicine. L'algoritmo del pittore ordina tutti i poligoni nella scena per la loro profondità e successivamente li disegna in ordine. In questo modo le parti nascoste saranno ridipinte con le parti visibili, a scapito del costo di dover ridisegnare delle aree della scena. Le montagne distanti sono disegnate per prime, poi i prati e alla fine gli alberi.Poligoni che si sovrappongono possono causare il fallimento dell'algoritmo L'algoritmo può fallire in alcuni casi. In questo esempio, i poligoni A,B e C si sovrappongono. Non è possibile decidere quale poligono è sopra gli altri. In questo caso i poligoni devono essere tagliati in qualche modo per consentire l'ordinamento. L' proposto nel 1972 fornisce un metodo per il ritaglio di questi poligoni. Numerosi altri metodi sono stati proposti nel campo della geometria computazionale. Nella sua implementazione di base, l'algoritmo del pittore può essere inefficiente. Esso forza il sistema a renderizzare ogni punto di tutti i poligoni nell'insieme visibile, anche se qualche poligono risulterà nascosto nella scena finale. L'algoritmo del pittore invertito è a volte usato disegnando prima gli oggetti vicini al pittore - con la regola che le parti già disegnate non saranno ridisegnate. Questo può essere molto efficiente poiché non è necessario calcolare i colori per le parti che sono distanti e sono nascoste dagli oggetti vicini. Tuttavia, l'algoritmo inverso soffre degli stessi problemi della versione normale. Questo e altri difetti dell'algoritmo portarono allo sviluppo della tecnica dello Z-buffer, che può essere visto come uno sviluppo dell'algoritmo del pittore che risolve i conflitti di profondità, rimuovendo la necessità di un ordinamento di rendering basato sulla profondità.
rdf:langString 画家のアルゴリズム(がかのアルゴリズム)またはペインタアルゴリズム(英: painter's algorithm)は、3次元コンピュータグラフィックスにおけるの最も単純な手法である。Zソート法(英: Z-sorting)、塗り重ね法、priority fill とも。3次元のシーンを2次元平面に投影するとき、どのポリゴンが見え、どの面が見えないのかを決定する必要がある。 「画家のアルゴリズム」という名称は、画家が絵を描くとき遠景から順に描いていき、近いものを描く際に以前に描いた遠景の一部を塗りつぶすことに由来する。画家のアルゴリズムでは全ポリゴンを視点からの距離でソートし、遠い方から順に描いていく。視点から見えない部分は近景によって塗りつぶされるので隠面処理がなされるが、見えない遠景の部分まで描くというコストがかかる。 このアルゴリズムは、失敗する場合もある。例えば、ポリゴン同士が循環的に重なっている場合や、ポリゴンに穴がある場合である。右図のように循環的に重なっている場合、これらのポリゴンの上下(遠近)関係を決定することができない。この場合、問題のポリゴンを分割してソート可能にする必要がある。1972年、そのようなポリゴンの分割方法としてが登場した。他にも計算幾何学の分野で様々な手法が提案されている。 穴のあるポリゴンの場合、別のポリゴンがその穴を貫通している状態が問題となる。これも循環的な重なりと同様、問題のポリゴンを分割することで解決できる。 基本的実装では、画家のアルゴリズムの効率は良くない。最終的に全く見えないポリゴンまでレンダリングしてしまうためである。したがって非常に複雑なシーンを描く場合、画家のアルゴリズムはあまりにも高いハードウェア性能を要求する。 画家のアルゴリズムの逆もある。これは、視点から見て近いオブジェクトを先に描画する方法である。その際に既に描画が行われた部分は後からは決して塗りつぶさない。これは、遠景の部分を描く際に描かない部分の色の計算(光源を考慮したり、テクスチャを張ったり)が不要となるため、コンピュータにとっては効率が良い。しかし、通常の画家のアルゴリズムの問題は逆の場合でもそのまま当てはまる。 このような問題があるため、Zバッファ技法が開発された。これは、ピクセル単位で重なりの判断を行うようなもので、奥行きを考慮した描画順序を決定する必要がない。そのようなシステムでも、画家のアルゴリズムのバリエーションを利用することがある。Zバッファは一般にハードウェア内の固定精度の奥行きバッファレジスタを使用するが、精度が有限であるために丸め誤差によって重なりの判断を誤ることがある。これはポリゴン間の隙間や重なりとなって現れる。これを防ぐため、グラフィックスエンジンの中には画家のアルゴリズムを使ってそのようなポリゴンのエッジ部分の描画を行うものもある。したがって一部のピクセルは2度描画することになるが、画像全体のごく一部であるため、性能への影響は無視できる。
rdf:langString 화가 알고리즘(painter's algorithm)은 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 가시도 문제의 가장 단순한 해결책 가운데 하나이다. 3차원 화면을 2차원 틀에 투영할 때 어느 다각형을 보이게 할지 숨겨야 할지를 결정해야 할 상황이 놓인다. 화가 알고리즘은 화가가 그림을 그릴 때 먼 곳에서부터 순서대로 그려가면서 가까운 것을 그릴 때에 이전에 그린 먼 곳의 일부를 덮어버리는 기술로 정의된다. 화가 알고리즘에서는 심도에 따라 한 화면의 모든 다각형을 정렬한 다음 이들을 먼 곳으로부터 가까운 곳으로까지 순서대로 그려나간다. 일반적으로 보이지 않는 부분들 이상을 그려나가므로, 먼 물체의 보이지 않은 부분을 그려나감으로써 가시도 문제를 해결할 수 있다. 이 알고리즘은 다각형을 고리 모양으로 덮거나 뚫어버리는 등의 상황에서 실패로 이어질 수 있다. 오른쪽 그림처럼 고리 모양으로 덮어버리면 다각형 A, B, C는 서로를 덮어버리게 되어 어느 다각형이 다른 다각형 위에 있을지를 결정하지 못하게 된다. 이 경우 문제가 되는 다각형들은 잘라내어 정렬해야 한다. 1972년에 제안된 은 이러한 다각형들을 잘라내는 방식을 제공한다. 이뿐 아니라 수많은 방식들이 계산기하학 분야에서 제안되고 있다. 하나의 다각형이 다른 다각형과 교차하는 경우 다각형을 뚫어버리는 경우가 일어날 수 있다. 고리 모양으로 덮어쓰는 상황에서 이 문제는 다각형을 잘라내서 해결할 수 있다. 기본적으로 화가 알고리즘은 비효율적이라 할 수 있다. 완성된 장면에 다각형이 막혀있는 상황에서도, 보이는 부분의 모든 다각형의 각 지점마다 강제로 렌더링해버린다. 다시 말해, 세세한 장면에서 화가 알고리즘을 사용하면 컴퓨터 하드웨어에 큰 부하를 걸리게 할 수 있다. 가장 가까운 물체를 먼저 그리고 먼 물체를 나중에 그리는 역 화가 알고리즘이 쓰이기도 하는데, 여기에는 이미 그린 그림의 일부에 적용해서는 안 된다는 규칙을 동반한다. 컴퓨터 그래픽 시스템에서 이것은 매우 효율적인데, 그 까닭은 근처에 있는 물체로 인해 가려진 더 먼 화면의 일부에 대하여 빛깔(빛, 텍스처링 따위)을 계산할 필요가 없기 때문이다. 그러나 역 알고리즘은 일반 버전과 동일한 문제의 다수를 앉고 있다. 이러한 문제로 인해 Z 버퍼 기법이 개발되었다. 화소 단위로 겹치는 부분을 해결하는 것으로, 심도를 고려한 순서를 결정할 필요를 줄였다. 이러한 시스템에서도 알고리즘 변종을 이용하는 경우도 있다. Z 버퍼는 일반적으로 하드웨어의 고정 심도 버퍼 레지스터에 의지하지만 라운딩 오차 때문에 겹치는 문제를 해결하지 못할 수도 있다. 이를 예방하기 위해 일부 그래픽 엔진들은 화가 알고리즘이 제공하는 순서대로 다각형의 모서리 부분을 그려낸다. 다시 말해 일부 화소들을 실제로 두 번 그려내지만 이러한 일들은 특정 이미지의 극히 조그마한 부분들에만 일어나므로 부정적인 성능 저하 현상은 무시할만한 수준이다.
rdf:langString In computergraphics is het schildersalgoritme een van de simpelste manieren om te bepalen welke delen van een object zichtbaar zijn, als meerdere objecten elkaar overlappen. Bij dit algoritme wordt elk object in principe volledig getekend, maar de objecten moeten wel van achter naar voor getekend worden. Hierdoor worden de verderweg liggende objecten later overtekend door de dichterbij liggende objecten die het object overlappen. Bij eenvoudig gelaagde beelden, zoals het scherm van Microsoft Windows, is het niet moeilijk om objecten te sorteren. Het is meestal niet meer dan een gesorteerde lijst, waar af en toe een object aan toegevoegd of uit weggehaald wordt. Bij geprojecteerde 3D-beelden kan het complexer worden. Ten eerste verandert de volgorde van de 3D-objecten in bijna elk frame, waardoor de lijst ook voor elk frame opnieuw moet worden gesorteerd. Verder zijn er ook situaties die helemaal niet te sorteren vallen, tenminste zolang je per polygoon blijft sorteren. Om perfect te sorteren zul je eigenlijk polygonen moeten gaan splitsen, maar dat is vaak veel te intensief om realtime te gaan doen. Dit valt op te lossen met een . Deze splitst polygonen die problematisch zouden kunnen zijn tijdens het preprocessen van een 3D-scène. Tijdens het renderen van de scène kan dan door middel van de bsp-tree alles juist gesorteerd worden. Een nadeel is dat het alleen voor statische (niet-bewegende) objecten gebruikt kan worden. Omdat het schildersalgoritme voor 3D-scènes zoveel problemen met zich meebrengt, wordt er vaak van afgezien en gebruikt men een dieptebuffer, die het sorteren overbodig maakt.
rdf:langString O algoritmo do pintor é uma das soluções mais simples para o em gráficos de computador a 3D. Quando se pretende projectar uma cena a 3D num plano a 2D, é a dado ponto necessário decidir que polígonos estão visíveis e quais os que estão escondidos.
rdf:langString Algorytm malarza (ang. painter's algorithm) – algorytm stosowany w grafice komputerowej, służący do wyznaczania powierzchni widocznych. Polega na rysowaniu obiektów w kolejności od najdalszego do najbliższego, podobnie jak malarz przedstawia bliższe obiekty malując je na namalowanych wcześniej, bardziej odległych. Fragmenty są następnie rysowane w tejże kolejności. Zakłada się przy tym, że rysunek powstaje analogicznie do malowania obrazu olejnego, stąd nazwa algorytmu. Oznacza to, że fragment później namalowany zasłania (zamalowuje) wszystko, co było dotychczas namalowane w tym miejscu. Tę cechę ma każde urządzenie wyświetlające, ale stosowanie algorytmu malarza bezpośrednio na drukarce jest niemożliwe. Jest jednym z najprostszych algorytmów HSR i nie usuwa powierzchni niewidocznych, dlatego przy złożonych scenach powinien być stosowany razem z innymi metodami, np. backface culling, BSP tree. Algorytm nazywany jest również algorytmem sortowania ze względu na głębokość, ponieważ przed rozpoczęciem rysowania obiektów następuje ich sortowanie ze względu na głębokość (na ogół współrzędną Z) i, w ogólnym przypadku, przed narysowaniem sceny 3D rozstrzyga się wszystkie niejednoznaczności związane z sortowaniem – czy wielokąty nie przenikają przez siebie, co wymuszałoby konieczność skorzystania z innego algorytmu, np. bufora Z. W zastosowaniach grafiki 2,5D (kartografia, projektowanie układów scalonych, zarządzanie oknami w systemach graficznych) takie problemy nie występują.
rdf:langString Алгоритм художника, також відомий як пріоритетне заповнення, є одним з найпростіших рішень проблем які виникають в комп'ютерній 3D графіці. При проектуванні 3D-сцени на 2D площину, необхідно в якийсь момент вирішити, які багатокутники видно, і які приховані або частково приховані.
rdf:langString Алгоритм художника — простейший программный вариант решения «проблемы видимости» в трехмерной компьютерной графике. Название «алгоритм художника» относится к технике, используемой многими живописцами: сначала рисуются наиболее удалённые части сцены, потом части которые ближе. Постепенно ближние части начинают перекрывать отдалённые части более удалённых объектов. Задача программиста при реализации алгоритма художника — отсортировать все полигоны по удалённости от наблюдателя и начать выводить, начиная с более дальних.
rdf:langString 画家算法也叫作优先填充,它是三维计算机图形学中处理的一种解决方法。当将三维场景投影到二维平面的时候,需要确定哪些多边形是可见的,哪些是不可见的。 “画家算法”表示头脑简单的画家首先绘制距离较远的场景,然后用绘制距离较近的场景覆盖较远的部分。画家算法首先将场景中的多边形根据深度进行排序,然后按照顺序进行描绘。这种方法通常会将不可见的部分覆盖,这样就可以解决可见性问题。 在有些场合下,画家算法可能无法解决可见性问题。在这个例子中,多边形 A、B、C 互相重叠,我们无法确定哪一个多边形在上面,哪一个在下面,我们也无法确定两个多边形什么时候在三维空间中交叉。在这种情况下必须用一些方法对这些多边形进行切分、排序。1972年提出的就是切分类似多边形的一种方法,在计算几何领域人们已经提出了许许多多的解决方法。 一些基本的画家算法实现方法也可能效率很低,因为这将使得系统将可见多边形集合中的每个点都进行渲染,而没有考虑这些多变性在最终场景中可能被其它部分遮挡。这也就是说,对于细致的场景来说,画家算法可能会过度地消耗计算机资源。 人们有时候也使用逆向画家算法进行处理,这种算法首先绘制距离观察者较近的物体,已经进行绘制的部分不再进行其它的绘制过程。在计算机图形系统中,这种方法由于无需根据光照、纹理等参数计算被较近物体遮挡的远处物体的颜色,所以效率非常高。但是,这种方法也有许多与普通画家算法同样的问题。 画家算法的这些缺陷导致了深度缓冲技术的发展,深度缓冲技术可以看作是画家算法的一个发展,它根据逐个像素的信息解决深度冲突的问题,并且抛弃了对于深度渲染顺序的依赖。即使在这样的系统中,有时也使用画家算法的变体。由于深度缓冲实现通常是基于硬件中的固定精度深度缓冲寄存器,因此舍入误差就会带来一些显示问题,即在多边形连接的地方会出现重叠或者间隙。为了避免这种问题,一些图形处理引擎使用了“过度渲染”的方法,即根据画家算法的顺序绘制两个多边形中受影响的边界。这也就是说有些像素如同在画家算法中那样实际上绘制了两次,但是由于图像中只有很少的一部分才做这样的处理,因此对于性能的影响很小。
xsd:nonNegativeInteger 13323

data from the linked data cloud