Metaballs

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En Infografia, les metaballs són , d'aspecte orgànic. Es caracteritzen per la capacitat de barrejar-se quan estan molt a prop. El comportament de les metaballs s'assembla a la mitosi on els cromosomes generen còpies idèntiques de si mateixos a través de la divisió cel·lular. La seva elasticitat les converteix en ideals per a representar una àmplia gamma d'objectes no rígids, que van des de cossos tous a aigua i fenòmens gasosos. L'algorisme per definir i renderitzar el comportament de les metaballs va ser desenvolupat per Jim Blinn el 1982 per a modelar interaccions atòmiques per a la sèrie de televisió Cosmos de Carl Sagan. Jim Blinn les va anomenar blobby models. El concepte de metaballs està estretament relacionat amb el concepte (SPH). rdf:langString
Metaballs é um termo de computação gráfica 3D para modelos orgânicos n-dimensionais. A técnica utilizada para renderização destes modelos foi inventada pelo cientista da computação em 1980. rdf:langString
Metaball (укр. метасфера, також зустрічається «метаболл») — n-мірний об'єкт в комп'ютерній графіці, що являє собою замкнуту згладжену поверхню. Техніка рендерингу метасфер була винайдена (англ. Jimm Blinn) на початку 1980-х років. rdf:langString
变形球是计算机图形学中的 n 维物体。变形球渲染技术最初是 于1980年代初提出的。 每个变形球都是一个 n 维函数,其中最常用的是三维变形球 。并且每个变形球都有一个定义体积大小的閾值。于是, 表示 个变形球表面包围的立体是否包含 。变形球的一个典型函数是 ,其中 是变形球的中心。但是由于涉及到除法运算,所以计算开销很大。正因为如此,所以通常使用近似多项式函数表示。 有许多方法可以将变形球渲染到屏幕上,其中两种最常用的方法是以及(marching cubes)算法。 在1990年代二维变形球的使用非常广泛,在 模块中也有这种效果。 rdf:langString
Metaball (рус. Метасфера, также встречается «метаболл») — n-мерный объект в компьютерной графике, представляющий собою замкнутую сглаженную поверхность. Техника рендеринга метасфер была изобретена (англ. Jimm Blinn) в начале 1980-х годов. rdf:langString
Ein Metaball ist das Ergebnis eines Algorithmus, der eine dehnbare Oberfläche erzeugt, die die Form einer Kugel (bei genau einem) oder eine Menge von ineinander gehenden Kugeln erzeugt. Der Algorithmus wurde in den frühen 1980ern von Jim Blinn entwickelt. Ein Metaball ist als eine Funktion in Dimensionen definiert, für die üblichen drei Dimensionen also entsprechend . Um ein Volumen zu erzeugen wird ein Schwellenwert gewählt. definiert dann, ob der von Metaballs definierte Körper am Punkt gefüllt ist. Eine typische Metaball-Funktion ist rdf:langString
Metaball es el nombre de una técnica de gráficos realizada por ordenador para simular interacción orgánica entre diferentes objetos n-dimensionales (como gotas de mercurio mezclándose por su superficie) y fue inventado por Jim Blinn a principios de los años 1980. Cada metaball está definida en función de n-dimensiones (es decir para tres dimensiones, f (x, y, z); las metaballs tridimensionales tienden a ser las más comunes). También se elige un valor de umbral para definir un volumen sólido. Entonces, representa el volumen encerrado por una superficie entre dos o más metaballs en (x, y, z) . rdf:langString
In computer graphics, metaballs are organic-looking n-dimensional isosurfaces, characterised by their ability to meld together when in close proximity to create single, contiguous objects. In solid modelling, polygon meshes are commonly used. In certain instances, however, metaballs are superior. A metaball's "blobby" appearance makes them versatile tools, often used to model organic objects and also to create base meshes for sculpting. rdf:langString
Les métaballes (de l'anglais metaballs) sont une technique utilisée en infographie pour créer des formes organiques ou représenter des fluides. En français, on trouve également la dénomination « objets mous ». Les metaballs sont une variante des soft objects mais le nom s'est imposé dans la littérature et dans les logiciels. Ce concept a été inventé par Jim Blinn au début des années 1980. indique si le point se trouve à l'intérieur du volume confiné par la surface. rdf:langString
Una metaball, in computer grafica, è un oggetto che non è definito da vertici o punti controllo (come le curve di Bézier o le NURBS), bensì da espressioni matematiche pure. In altre parole sono superfici implicite , che vengono calcolate e messe in relazione tra loro da operazioni logiche additive (AND) o sottrattive (OR). Gli oggetti meta esercitano dunque influenza gli uni sugli altri e se questa influenza è positiva, noteremo degli effetti di attrazione, mentre se è negativa noteremo effetti di repulsione. Nell'immagine sotto, una metaball rossa e una blu vengono avvicinate; l'effetto di attrazione le fa unire e ne risulta una singola metaball viola. rdf:langString
メタボール (metaball) は、コンピュータグラフィックス用語で、複数のオブジェクト同士が接近し、融合し、1つのオブジェクトとなる過程を描く、n 次元の有機的なオブジェクトを表す言葉である。数学的には、陰関数曲面の一種。メタボールをレンダリングするための技術は、ジム・ブリンによって 1980 年代初期に発明された。ブリンはblobと称したが、独立に大阪大学の大村皓一らによりこの技術は開発され、大阪大のグループがメタボールと称した。 メタボールは、それぞれ、n 次元の関数(つまり、3 次元なら ;。3 次元メタボールが最もよく使われる)として定義される。さらに、ソリッド・ボリュームを定義するためにしきい値が選択される。 そして、 により、点 が、 個のメタボールによって定義される面に囲まれたボリュームに含まれるかどうかが表される。 メタボールに使われる代表的な関数は、 である。ただし、 はメタボールの中心である。けれども、この式には割算が含まれているので、計算量的には高コストである。したがって、通常は、近似多項式関数が使われる。 メタボールを画面上にレンダリングするためには、さまざまな方法がある。最もよく使われるのは、、および、マーチングキューブ法の 2 つである。 1990年代には、2 次元のメタボールがとしてよく使われた。この効果は、 のモジュールにもなっている。 rdf:langString
Metaball – obiekty w grafice komputerowej, przypominające wyglądem twory organiczne. Technika renderowania obiektów metaball została wynaleziona przez we wczesnych latach 80. W ogólności definiuje się jako obiekty dowolnego wymiaru, a więc jako funkcje w dziedzinie odpowiedniej liczby wymiarów, choć najczęściej stosuje się trój- i dwuwymiarowe implementacje (popularne w demach z lat 90.). Elementem definicji jest wartość progowa (wielowymiarowej) objętości obiektu; w przypadku trójwymiarowym, gdzie -ty metaball opisany jest funkcją postaci ma ona postać rdf:langString
rdf:langString Metaballs
rdf:langString Metaball
rdf:langString Metaball
rdf:langString Métaballe
rdf:langString Metaball
rdf:langString メタボール
rdf:langString Metaballs
rdf:langString Metaball
rdf:langString Metaball
rdf:langString Metaball
rdf:langString Metaball
rdf:langString 元球
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rdf:langString En Infografia, les metaballs són , d'aspecte orgànic. Es caracteritzen per la capacitat de barrejar-se quan estan molt a prop. El comportament de les metaballs s'assembla a la mitosi on els cromosomes generen còpies idèntiques de si mateixos a través de la divisió cel·lular. La seva elasticitat les converteix en ideals per a representar una àmplia gamma d'objectes no rígids, que van des de cossos tous a aigua i fenòmens gasosos. L'algorisme per definir i renderitzar el comportament de les metaballs va ser desenvolupat per Jim Blinn el 1982 per a modelar interaccions atòmiques per a la sèrie de televisió Cosmos de Carl Sagan. Jim Blinn les va anomenar blobby models. El concepte de metaballs està estretament relacionat amb el concepte (SPH).
rdf:langString Ein Metaball ist das Ergebnis eines Algorithmus, der eine dehnbare Oberfläche erzeugt, die die Form einer Kugel (bei genau einem) oder eine Menge von ineinander gehenden Kugeln erzeugt. Der Algorithmus wurde in den frühen 1980ern von Jim Blinn entwickelt. Ein Metaball ist als eine Funktion in Dimensionen definiert, für die üblichen drei Dimensionen also entsprechend . Um ein Volumen zu erzeugen wird ein Schwellenwert gewählt. definiert dann, ob der von Metaballs definierte Körper am Punkt gefüllt ist. Eine typische Metaball-Funktion ist wobei das Zentrum des Balles angibt und den zu untersuchenden Punkt. gibt dann also die Stärke des Balles an diesem Punkt zurück, ist die Summe der Stärken aller Bälle an diesem Punkt größer als der Schwellenwert, so ist der Körper dort gefüllt.Da die Funktion auf Grund der Division rechenintensiv ist, werden auch polynomiale Annäherungen verwendet. Es gibt viele Wege, Metaballs zu rendern, die beiden gebräuchlichsten sind Raycasting und der Marching-Cubes-Algorithmus.
rdf:langString Metaball es el nombre de una técnica de gráficos realizada por ordenador para simular interacción orgánica entre diferentes objetos n-dimensionales (como gotas de mercurio mezclándose por su superficie) y fue inventado por Jim Blinn a principios de los años 1980. Cada metaball está definida en función de n-dimensiones (es decir para tres dimensiones, f (x, y, z); las metaballs tridimensionales tienden a ser las más comunes). También se elige un valor de umbral para definir un volumen sólido. Entonces, representa el volumen encerrado por una superficie entre dos o más metaballs en (x, y, z) . Una función típica elegida para metaballs es: en la que es el centro de la metaball. Sin embargo, debido a la división, es computacionalmente muy exigente. Por esta razón se usan habitualmente aproximaciones a funciones de polinomios.
rdf:langString In computer graphics, metaballs are organic-looking n-dimensional isosurfaces, characterised by their ability to meld together when in close proximity to create single, contiguous objects. In solid modelling, polygon meshes are commonly used. In certain instances, however, metaballs are superior. A metaball's "blobby" appearance makes them versatile tools, often used to model organic objects and also to create base meshes for sculpting. The technique for rendering metaballs was invented by Jim Blinn in the early 1980s to model atom interactions for Carl Sagan's 1980 TV series Cosmos. It is also referred to colloquially as the "jelly effect" in the motion and UX design community, commonly appearing in UI elements such as navigations and buttons. Metaball behavior corresponds to mitosis in cell biology, where chromosomes generate identical copies of itself through cell division.
rdf:langString Les métaballes (de l'anglais metaballs) sont une technique utilisée en infographie pour créer des formes organiques ou représenter des fluides. En français, on trouve également la dénomination « objets mous ». Les metaballs sont une variante des soft objects mais le nom s'est imposé dans la littérature et dans les logiciels. Ce concept a été inventé par Jim Blinn au début des années 1980. Chaque balle est définie comme une fonction mathématique à N dimensions. Les plus courantes sont en trois dimensions, on définit alors la fonction . Cette fonction retourne un scalaire et permet de définir un champ scalaire. Une valeur de seuil est ensuite choisie pour délimiter la surface. Il est possible de mélanger plusieurs balles qui vont mutuellement s'influencer et contribuer aux valeurs du champ scalaire. indique si le point se trouve à l'intérieur du volume confiné par la surface.
rdf:langString Una metaball, in computer grafica, è un oggetto che non è definito da vertici o punti controllo (come le curve di Bézier o le NURBS), bensì da espressioni matematiche pure. In altre parole sono superfici implicite , che vengono calcolate e messe in relazione tra loro da operazioni logiche additive (AND) o sottrattive (OR). Gli oggetti meta esercitano dunque influenza gli uni sugli altri e se questa influenza è positiva, noteremo degli effetti di attrazione, mentre se è negativa noteremo effetti di repulsione. Nell'immagine sotto, una metaball rossa e una blu vengono avvicinate; l'effetto di attrazione le fa unire e ne risulta una singola metaball viola. Due metaball, una rossa e una blu, interagiscono l'una con l'altra. Da notare l'effetto di attrazione che mano a mano le va a unire.
rdf:langString メタボール (metaball) は、コンピュータグラフィックス用語で、複数のオブジェクト同士が接近し、融合し、1つのオブジェクトとなる過程を描く、n 次元の有機的なオブジェクトを表す言葉である。数学的には、陰関数曲面の一種。メタボールをレンダリングするための技術は、ジム・ブリンによって 1980 年代初期に発明された。ブリンはblobと称したが、独立に大阪大学の大村皓一らによりこの技術は開発され、大阪大のグループがメタボールと称した。 メタボールは、それぞれ、n 次元の関数(つまり、3 次元なら ;。3 次元メタボールが最もよく使われる)として定義される。さらに、ソリッド・ボリュームを定義するためにしきい値が選択される。 そして、 により、点 が、 個のメタボールによって定義される面に囲まれたボリュームに含まれるかどうかが表される。 メタボールに使われる代表的な関数は、 である。ただし、 はメタボールの中心である。けれども、この式には割算が含まれているので、計算量的には高コストである。したがって、通常は、近似多項式関数が使われる。 メタボールを画面上にレンダリングするためには、さまざまな方法がある。最もよく使われるのは、、および、マーチングキューブ法の 2 つである。 1990年の「国際花と緑の博覧会」の富士通パビリオンで公開された立体映像中に登場する「水滴が飛び散るシーン」が、初めて広く一般向けに公開されたメタボール技術による3D映像である。 1990年代には、2 次元のメタボールがとしてよく使われた。この効果は、 のモジュールにもなっている。
rdf:langString Metaball – obiekty w grafice komputerowej, przypominające wyglądem twory organiczne. Technika renderowania obiektów metaball została wynaleziona przez we wczesnych latach 80. W ogólności definiuje się jako obiekty dowolnego wymiaru, a więc jako funkcje w dziedzinie odpowiedniej liczby wymiarów, choć najczęściej stosuje się trój- i dwuwymiarowe implementacje (popularne w demach z lat 90.). Elementem definicji jest wartość progowa (wielowymiarowej) objętości obiektu; w przypadku trójwymiarowym, gdzie -ty metaball opisany jest funkcją postaci ma ona postać i określa czy objętość zamknięta przez powierzchnię zdefiniowaną przez obiektów metaball jest wypełniana w czy nie. Metaball są jednym ze sposobów tworzenia obiektów trójwymiarowych; modelowanie obiektów za ich pomocą (oraz obiektów ) możliwe jest np. w programach: LightWave 3D lub darmowym Blender.
rdf:langString Metaballs é um termo de computação gráfica 3D para modelos orgânicos n-dimensionais. A técnica utilizada para renderização destes modelos foi inventada pelo cientista da computação em 1980.
rdf:langString Metaball (укр. метасфера, також зустрічається «метаболл») — n-мірний об'єкт в комп'ютерній графіці, що являє собою замкнуту згладжену поверхню. Техніка рендерингу метасфер була винайдена (англ. Jimm Blinn) на початку 1980-х років.
rdf:langString 变形球是计算机图形学中的 n 维物体。变形球渲染技术最初是 于1980年代初提出的。 每个变形球都是一个 n 维函数,其中最常用的是三维变形球 。并且每个变形球都有一个定义体积大小的閾值。于是, 表示 个变形球表面包围的立体是否包含 。变形球的一个典型函数是 ,其中 是变形球的中心。但是由于涉及到除法运算,所以计算开销很大。正因为如此,所以通常使用近似多项式函数表示。 有许多方法可以将变形球渲染到屏幕上,其中两种最常用的方法是以及(marching cubes)算法。 在1990年代二维变形球的使用非常广泛,在 模块中也有这种效果。
rdf:langString Metaball (рус. Метасфера, также встречается «метаболл») — n-мерный объект в компьютерной графике, представляющий собою замкнутую сглаженную поверхность. Техника рендеринга метасфер была изобретена (англ. Jimm Blinn) в начале 1980-х годов.
xsd:nonNegativeInteger 6156

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