Magic circle (virtual worlds)

http://dbpedia.org/resource/Magic_circle_(virtual_worlds)

El Círculo Mágico es aquel lugar ideal o material definido por un juego que toma su lugar en un espacio y tiempo determinado. También se puede definir como aquella envoltura que protege el mundo del juego del mundo real. y hacen referencia del término en su libro Rules of Play: Game Design Fundamentals como "el lugar donde el juego ocurre". Según ellos el término "Círculo Mágico" es adecuado para definir lo que sucede ya que "algo realmente mágico ocurre cuando se inicia un juego". El término fue introducido por Johan Huizinga en Homo ludens: Esencia y significación del juego como fenómeno cultural. rdf:langString
In games and digital media, the "magic circle" is the space in which the normal rules and reality of the world are suspended and replaced by the artificial reality of a game world. As noted by Edward Castronova in Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, the boundary delineating this space "can be considered a shield of sorts, protecting the fantasy world from the outside world". Instead of being impenetrable, however, an examination of contemporary virtual worlds reveals that the magic circle is actually quite porous. More directly, there appears to be a relationship between virtual worlds and the outside world. rdf:langString
У галузі цифрових технологій, термін «магічне коло» означає уявний бар'єр, який оточує синтетичні (віртуальні) світи (середовища), такі як сучасні 3-D шутери, рольові та стратегічні відеоігри. Особливо ж даний термін актуальний для багатокористувацьких он-лайн рольових ігор та програм на кшталт Second Life. в книзі «Синтетичні Світи: Бізнес та Культура он-лайн Ігор», зазначає, що магічне коло «можна вважати свого роду щитом, який захищає фантазійний світ від світу зовнішнього». Дослідження сучасних віртуальних світів показує, що магічне коло не є непроникним. Кастронова описав таке магічне коло як «пористе». Між віртуальними світами та реальним світом явно існує певна взаємозалежність. Віртуальні світи мають багато характеристик, властивих тільки їм, але вони також мають певні характерист rdf:langString
rdf:langString Círculo mágico (juegos virtuales)
rdf:langString Magic circle (virtual worlds)
rdf:langString Магічне коло (віртуальні світи)
xsd:integer 15987745
xsd:integer 1056440207
rdf:langString In games and digital media, the "magic circle" is the space in which the normal rules and reality of the world are suspended and replaced by the artificial reality of a game world. As noted by Edward Castronova in Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, the boundary delineating this space "can be considered a shield of sorts, protecting the fantasy world from the outside world". Instead of being impenetrable, however, an examination of contemporary virtual worlds reveals that the magic circle is actually quite porous. More directly, there appears to be a relationship between virtual worlds and the outside world. Even though virtual worlds display a range of attributes that are unique to their realm, they also exhibit characteristics deriving from the outside world. Castronova uses the term "synthetic world" because a synthetic world "cannot be sealed completely; people are crossing it all the time in both directions, carrying their behavioral assumptions and attitudes with them". As this suggests, elements of synthetic worlds are being evaluated in terms of their importance in the outside world. These newly established values, subsequently, gain significance on both sides of the membrane. Thus, it becomes difficult to determine the meaning of the word "virtual". As stated by Castronova, the "allegedly 'virtual' is blending so smoothly into the allegedly 'real' as to make the distinction increasingly difficult to see".
rdf:langString El Círculo Mágico es aquel lugar ideal o material definido por un juego que toma su lugar en un espacio y tiempo determinado. También se puede definir como aquella envoltura que protege el mundo del juego del mundo real. y hacen referencia del término en su libro Rules of Play: Game Design Fundamentals como "el lugar donde el juego ocurre". Según ellos el término "Círculo Mágico" es adecuado para definir lo que sucede ya que "algo realmente mágico ocurre cuando se inicia un juego". El término fue introducido por Johan Huizinga en Homo ludens: Esencia y significación del juego como fenómeno cultural.
rdf:langString У галузі цифрових технологій, термін «магічне коло» означає уявний бар'єр, який оточує синтетичні (віртуальні) світи (середовища), такі як сучасні 3-D шутери, рольові та стратегічні відеоігри. Особливо ж даний термін актуальний для багатокористувацьких он-лайн рольових ігор та програм на кшталт Second Life. в книзі «Синтетичні Світи: Бізнес та Культура он-лайн Ігор», зазначає, що магічне коло «можна вважати свого роду щитом, який захищає фантазійний світ від світу зовнішнього». Дослідження сучасних віртуальних світів показує, що магічне коло не є непроникним. Кастронова описав таке магічне коло як «пористе». Між віртуальними світами та реальним світом явно існує певна взаємозалежність. Віртуальні світи мають багато характеристик, властивих тільки їм, але вони також мають певні характеристики, які виникають під впливом реального світу. Згідно з Кастроновою, віртуальний світ «неможливо ізолювати повністю; люди постійно входять і виходять з нього, вносячи в нього свої поведінкові передбачення (assumptions) та відношення». З цього слідує, що елементи віртуальних світів оцінюються з точки зору їх важливості в реальному світі. Потім ці нові оцінки набирають ваги як всередині магічного кола, так і поза ним. Стає важко визначити саме значення слова «віртуальний». Кастронова зазначає, що «те, що вважається віртуальним, настільки рівно вплітається в те, що вважається реальним, що побачити різницю між ними стає дедалі важче.»
xsd:nonNegativeInteger 17496

data from the linked data cloud