Iowa gambling task

http://dbpedia.org/resource/Iowa_gambling_task an entity of type: Agent

Die Iowa Gambling Task (IGT, selten auch „Bechara’s Gambling Task“; englisch: Iowa-Glücksspiel-Aufgabe, benannt nach dem Forschungsstandort der Entwickler, der University of Iowa) ist ein experimentelles Paradigma um realistische Entscheidungssituationen bezüglich hoher Unsicherheit auf positive und negative Ergebnisse abzubilden. Kurzfristig können große Erfolge bei langfristigem Nachteil, gegenüber kurzfristig mittelmäßigen Erfolgen bei langfristigem Gewinn erworben werden – sofern der Proband ein System ableiten kann, bzw. sofern die Entscheidung durch somatische Marker beeinflusst wird. Die IGT wurde von , António & Hanna Damásio und Steven Anderson konzipiert und wurde seitdem weitreichend zitiert. rdf:langString
El Juego de azar de Iowa (IGT) es una tarea psicológica diseñada para simular la toma de decisiones en la vida real. Fue introducida por Antoine Bechara, Antonio Damasio, Hanna Damasio y Steven Anderson,​ en ese entonces investigadores en la universidad de Iowa. Ha sido puesta a la atención popular por Antonio Damasio, autor de la "Hipótesis de marcadores somáticos" en su best seller “El error de Descartes”.​ [1]. La tarea se conoce también como juego de azar de Bechara, y es ampliamente utilizada en la investigación de la cognición y de la emoción. rdf:langString
아이오와 도박 과제(Iowa Gambling Task)는 현실세계의 의사결정을 모방한 도박 과제로 심리학에서 사용되는 프로그램이다. 이 과제는 아이오와 대학의 연구자들이 개발을 하였다. 이 프로그램은 초기엔 주목을 받지 못하다가 안토니오 다마지오가 그의 베스트셀러 데카르트의 오류에서 이 과제를 소개하면서 주목을 받기 시작했다.. 이 과제는 원래 단순한 도박 과제 로 제시되었다. 하지만 이 과제는 나중에 '아이오와 도박 과제(Iowa Gambling Task)'로 불리게 되었고 종종 베차라의 도박 과제(Bechara's Gambling Task)라고도 불린다. 아이오와 도박 과제는 인지나 감정 관련 연구에서 널리 사용되고 있다. 최근 리뷰에 의하면 100개가 넘는 논문이 이 패러다임을 사용하였다고 한다. rdf:langString
La Iowa gambling task és un tasca psicològica per a simular la presa de decisió de la vida real. Va ser introduïda per , Antonio Damasio, i Anderson (1994), llavors investigadors a la Universitat d'Iowa. Ha estat divulgada per Antonio Damasio, autor de Somatic markers hypothesis i autor de L'error de Descartes. La tasca es coneix a vegades com a tasca de joc de Bechara, i és àmpliament utilitzada en la investigació de la cognició i de l'emoció. rdf:langString
The Iowa gambling task (IGT) is a psychological task thought to simulate real-life decision making.It was introduced by Antoine Bechara, Antonio Damasio, Hanna Damasio and Steven Anderson, then researchers at the University of Iowa. It has been brought to popular attention by Antonio Damasio (proponent of the somatic marker hypothesis) in his best-selling book Descartes' Error. The IGT is thought to measure an individual's approach to risk-taking, impulsivity, and ability to delay short-term gratification to achieve long-term rewards. rdf:langString
Tes Perjudian Iowa (Inggris: Iowa gambling task, disingkat IGT) adalah tes psikologis yang dianggap mensimulasikan pengambilan keputusan di kehidupan nyata. Tes ini diperkenalkan oleh Antoine Bechara, Antonio Damasio, Hanna Damasio, dan Steven Anderson, serta sejumlah peneliti di Universitas Iowa. Tes ini menjadi populer berkat ulasan Antonio Damasio (pendukung hipotesis penanda somatik) dalam buku larisnya bertajuk Descartes' Error. rdf:langString
L'Iowa gambling task è un test psicologico basato sul gioco d'azzardo (dall'inglese gambling), utilizzato per osservare i meccanismi decisionali della mente umana nella vita reale. Ideato da Antoine Bechara, Antonio Damasio, Daniel Tranel e Steven Anderson, allora ricercatori all'Università dell'Iowa, è stato utilizzato in diversi esperimenti mirati ad analizzare la capacità di scelta carente in pazienti con lesioni alla corteccia prefrontale ventromediale o alla corteccia orbitofrontale. Poiché è stato dimostrato che lesioni in queste aree comportano l'incapacità di rievocare le emozioni relative a eventi passati, ci si aspetta che i pazienti affetti siano incapaci di trarre profitto dalle esperienze precedenti, effettuando le proprie scelte in modo del tutto casuale. rdf:langString
Игровая задача Айова (англ. Iowa Gambling Task; IGT) — психологическая задача, направленная на моделирование процесса принятия решения в реальной жизни. Данная задача была представлена А. Bechara, , и С. Андерсоном, а её компьютеризированный вариант был разработан Грасманом и Вэгенмекерсом. Игровая задача Айова использовалась в качестве эмпирического подтверждения гипотезы соматических маркеров, в которой предполагается, что соматические маркеры помогают находить «короткий путь» при рассмотрении большого количества вариантов решений. При этом отмечается, что в ситуации большое количество влияющих факторов не позволяет принять сознательное решение. Таким образом, рассматривается принятие решений со стороны эмоциональных процессов, влияние которых помогает принимать правильные решения в дан rdf:langString
rdf:langString Iowa gambling task
rdf:langString Iowa Gambling Task
rdf:langString Juego de azar de Iowa
rdf:langString Tes Perjudian Iowa
rdf:langString Iowa gambling task
rdf:langString Iowa gambling task
rdf:langString 아이오와 도박 과제
rdf:langString Игровая задача Айова
xsd:integer 4630629
xsd:integer 1117000679
rdf:langString La Iowa gambling task és un tasca psicològica per a simular la presa de decisió de la vida real. Va ser introduïda per , Antonio Damasio, i Anderson (1994), llavors investigadors a la Universitat d'Iowa. Ha estat divulgada per Antonio Damasio, autor de Somatic markers hypothesis i autor de L'error de Descartes. La tasca es coneix a vegades com a tasca de joc de Bechara, i és àmpliament utilitzada en la investigació de la cognició i de l'emoció. Es presenta als participants amb quatre baralles de cartes virtuals en una pantalla d'un ordinador. Cada vegada que trien una carta guanyaran un poc de diners del joc. Però, a vegades, l'elecció de la carta implica una pèrdua de diners. L'objectiu del joc és guanyar tants diners com siga possible. Cada carta agafada fa guanyar al participant una recompensa (100 $ per a les baralles A i B; 50 $ per a les cobertes C i D). De tant en tant, però, una carta pot causar una penalització (A i B tenen una penalització total de 1.250 $ per cada deu cartes; C i D tenen una penalització total de 250 $ per cada deu cartes). Així, A i B són "baralles roïnes", i C i D són "baralles bones", perquè les baralles A o B a la llarga fan perdre i les C o D fan guanyar. La baralla A es diferencia de B i la C es diferencia de D en el nombre de l'excedent dels assajos en què les pèrdues es distribueixen: A i C tenen cinc cartes més xicotetes de pèrdua per a cada deu cartes; B i D tenen una carta més gran de pèrdua per a cada deu cartes. La majoria dels jugadors sans proven cartes de cada coberta, i al cap de prop de 40 o 50 seleccions tendeixen a agafar cartes de les baralles bones. Els pacients amb la disfunció orbitofrontal de la corfa (OFC), no obstant això, continuen perseverant amb les baralles roïnes, fins i tot sabent que estan perdent diners. Mesures simultànies de la resposta de pell galvànica demostren que els participants sans experimenten una reacció de "tensió" en passar per damunt de les baralles roïnes al cap de només 10 tirades, molt abans que tinguin una sensació conscient que les baralles són roïnes. Al contrari, els pacients amb la disfunció d'OFC mai no desenvolupen aquesta reacció fisiològica al càstig imminent. Bechara i els seus col·legues expliquen açò en termes d'hipòtesis somàtiques del marcador. La tasca de joc d'Iowa està sent utilitzada actualment per un nombre de grups d'investigació que usen l'FMRI per a investigar que les regions del cervell són activades per la tasca en voluntaris sans tan bé com en grups clínics amb condicions com ara esquizofrènia i trastorn obsessivocompulsiu.
rdf:langString Die Iowa Gambling Task (IGT, selten auch „Bechara’s Gambling Task“; englisch: Iowa-Glücksspiel-Aufgabe, benannt nach dem Forschungsstandort der Entwickler, der University of Iowa) ist ein experimentelles Paradigma um realistische Entscheidungssituationen bezüglich hoher Unsicherheit auf positive und negative Ergebnisse abzubilden. Kurzfristig können große Erfolge bei langfristigem Nachteil, gegenüber kurzfristig mittelmäßigen Erfolgen bei langfristigem Gewinn erworben werden – sofern der Proband ein System ableiten kann, bzw. sofern die Entscheidung durch somatische Marker beeinflusst wird. Die IGT wurde von , António & Hanna Damásio und Steven Anderson konzipiert und wurde seitdem weitreichend zitiert.
rdf:langString El Juego de azar de Iowa (IGT) es una tarea psicológica diseñada para simular la toma de decisiones en la vida real. Fue introducida por Antoine Bechara, Antonio Damasio, Hanna Damasio y Steven Anderson,​ en ese entonces investigadores en la universidad de Iowa. Ha sido puesta a la atención popular por Antonio Damasio, autor de la "Hipótesis de marcadores somáticos" en su best seller “El error de Descartes”.​ [1]. La tarea se conoce también como juego de azar de Bechara, y es ampliamente utilizada en la investigación de la cognición y de la emoción.
rdf:langString The Iowa gambling task (IGT) is a psychological task thought to simulate real-life decision making.It was introduced by Antoine Bechara, Antonio Damasio, Hanna Damasio and Steven Anderson, then researchers at the University of Iowa. It has been brought to popular attention by Antonio Damasio (proponent of the somatic marker hypothesis) in his best-selling book Descartes' Error. The IGT is thought to measure an individual's approach to risk-taking, impulsivity, and ability to delay short-term gratification to achieve long-term rewards. The task was originally presented simply as the Gambling Task, or the "OGT". Later, it has been referred to as the Iowa gambling task and, less frequently, as Bechara's Gambling Task. The Iowa gambling task is widely used in research of cognition and emotion. A recent review listed more than 400 papers that made use of this paradigm.
rdf:langString Tes Perjudian Iowa (Inggris: Iowa gambling task, disingkat IGT) adalah tes psikologis yang dianggap mensimulasikan pengambilan keputusan di kehidupan nyata. Tes ini diperkenalkan oleh Antoine Bechara, Antonio Damasio, Hanna Damasio, dan Steven Anderson, serta sejumlah peneliti di Universitas Iowa. Tes ini menjadi populer berkat ulasan Antonio Damasio (pendukung hipotesis penanda somatik) dalam buku larisnya bertajuk Descartes' Error. Mulanya, tes ini disebut sebagai "Tes Perjudian" (Inggris: Gambling Task, disingkat OGT). Lalu, dirubah namanya menjadi "Tes Perjudian Iowa" (Inggris: Iowa gambling task, disingkat IGT) dan lebih jarang disebut dengan "Tes Perjudian Bechara" (Inggris: Bechara's Gambling Task). Tes perjudian Iowa banyak digunakan dalam penelitian kognisi dan emosii. Sebuah ulasan baru-baru ini merinci lebih dari 400 karya ilmiah yang menggunakan model tes ini.
rdf:langString 아이오와 도박 과제(Iowa Gambling Task)는 현실세계의 의사결정을 모방한 도박 과제로 심리학에서 사용되는 프로그램이다. 이 과제는 아이오와 대학의 연구자들이 개발을 하였다. 이 프로그램은 초기엔 주목을 받지 못하다가 안토니오 다마지오가 그의 베스트셀러 데카르트의 오류에서 이 과제를 소개하면서 주목을 받기 시작했다.. 이 과제는 원래 단순한 도박 과제 로 제시되었다. 하지만 이 과제는 나중에 '아이오와 도박 과제(Iowa Gambling Task)'로 불리게 되었고 종종 베차라의 도박 과제(Bechara's Gambling Task)라고도 불린다. 아이오와 도박 과제는 인지나 감정 관련 연구에서 널리 사용되고 있다. 최근 리뷰에 의하면 100개가 넘는 논문이 이 패러다임을 사용하였다고 한다.
rdf:langString L'Iowa gambling task è un test psicologico basato sul gioco d'azzardo (dall'inglese gambling), utilizzato per osservare i meccanismi decisionali della mente umana nella vita reale. Ideato da Antoine Bechara, Antonio Damasio, Daniel Tranel e Steven Anderson, allora ricercatori all'Università dell'Iowa, è stato utilizzato in diversi esperimenti mirati ad analizzare la capacità di scelta carente in pazienti con lesioni alla corteccia prefrontale ventromediale o alla corteccia orbitofrontale. Poiché è stato dimostrato che lesioni in queste aree comportano l'incapacità di rievocare le emozioni relative a eventi passati, ci si aspetta che i pazienti affetti siano incapaci di trarre profitto dalle esperienze precedenti, effettuando le proprie scelte in modo del tutto casuale. L'Iowa gabling task è ampiamente utilizzato nella ricerca sulla cognizione e sulle emozioni. Una review del 2006 ha evidenziato che il test era stato usato in oltre 400 articoli.
rdf:langString Игровая задача Айова (англ. Iowa Gambling Task; IGT) — психологическая задача, направленная на моделирование процесса принятия решения в реальной жизни. Данная задача была представлена А. Bechara, , и С. Андерсоном, а её компьютеризированный вариант был разработан Грасманом и Вэгенмекерсом. Игровая задача Айова использовалась в качестве эмпирического подтверждения гипотезы соматических маркеров, в которой предполагается, что соматические маркеры помогают находить «короткий путь» при рассмотрении большого количества вариантов решений. При этом отмечается, что в ситуации большое количество влияющих факторов не позволяет принять сознательное решение. Таким образом, рассматривается принятие решений со стороны эмоциональных процессов, влияние которых помогает принимать правильные решения в данной игровой задаче. Также игровая задача Айова проводится с пациентами, у которых имеются определённые повреждения мозга. В данном случае проверяется предположение о том, что поражения мозга приводят к нарушению активации скрытых соматических сигналов и, следовательно, к неверным выборам во время принятия решений в игровой задаче.
xsd:nonNegativeInteger 9133

data from the linked data cloud