History of computer animation

http://dbpedia.org/resource/History_of_computer_animation

بدأ تاريخ الرسوم المتحركة الحاسوبية مبكرًا في أربعينيات وخمسينيات القرن الماضي، عندما بدأ الناس بتجربة الرسومات الحاسوبية، وأبرزها من قبل جون ويتني. فقط بحلول أوائل الستينيات عندما أنشِئت أجهزة الحاسوب على نطاق واسع، ازدهرت سبُل جديدة للرسومات الحاسوبية المبتكرة. بدايةً، استُخدمت لأغراض علمية وهندسية وأغراض بحثية أخرى، ولكن بدأت التجربة الفنية في منتصف الستينيات، وأبرزها من قبل الدكتور توماس كالفيرت. في منتصف السبعينيات، بدأت جهود عديدة بالدخول لوسائل الإعلام العامة. تضمنت العديد من الرسومات الحاسوبية لهذا الوقت صورًا ثنائية الأبعاد، رغم تحسن قوة الحاسوب بنحو متزايد، ركزت الجهود المبذولة على تحقيق رسومات ثلاثية أبعاد واقعية. في أواخر الثمانينات، بدأت الصور الواقعية ثلاثية الأبعاد بالظهور بتصوير الأفلام، وفي منتصف التسعينيات، تطورت لدرجة إمكانية استخدام الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد لإنتاج rdf:langString
The history of computer animation began as early as the 1940s and 1950s, when people began to experiment with computer graphics – most notably by John Whitney. It was only by the early 1960s when digital computers had become widely established, that new avenues for innovative computer graphics blossomed. Initially, uses were mainly for scientific, engineering and other research purposes, but artistic experimentation began to make its appearance by the mid-1960s – most notably by Dr Thomas Calvert. By the mid-1970s, many such efforts were beginning to enter into public media. Much computer graphics at this time involved 2-dimensional imagery, though increasingly as computer power improved, efforts to achieve 3-dimensional realism became the emphasis. By the late 1980s, photo-realistic 3D wa rdf:langString
La historia de la animación por computadoras empieza a finales de 1940 y principios de 1950 con los primeros experimentos con gráficos por computadora, entre ellos destacando John Whitney - pero no fue sino hasta principios de 1960 que las computadoras comenzaron a volverse populares cuando nuevos enfoques en los gráficos computacionales prosperaron. En un principio sus usos fueron estrictamente para científicos, ingenieros y otros propósitos de investigación; sin embargo su uso artístico comenzó hasta mediados de 1960. Ya a mediados de 1970 muchos de estos gráficos comenzaron a abrirse camino a los medios de comunicación. Muchos de estos gráficos eran imágenes bidimensionales, hasta que el poder de procesamiento lo permitió cuando comenzaron los esfuerzos por recrear tres dimensiones. Hac rdf:langString
A Era da animação computadorizada, Era da nova animação, Era da computação gráfica ou também Período da animação por computador foi como ficou conhecido o período que vai do início da Década de 80 aos anos 2000, onde vários longas ou curtas feitos por gráficos de computadores foram produzidos em vários países. Esse período também marcou o começou da chamada era da informática. rdf:langString
Історія комп'ютерної анімації бере свій початок в 1940—1950 роках, коли дослідники почали експериментувати в області комп'ютерної графіки, найбільш значним був внесок . Але справжній розквіт відбувся у 60-х роках завдяки поширенню комп'ютерів. Спочатку комп'ютерна графіка використовувалася здебільшого для наукових, інженерних та інших науково-дослідницьких цілей, трохи згодом, у середині 1960-х років почалися мистецькі експерименти. Вже на середину 70-х років багато з напрацювань почали застосовувати у засобах масової інформації. Більшість комп'ютерної графіки, яка використовувалась у цей час, була 2-вимірною. Проте зі зростанням потужності комп'ютерів, зростав реалізм 3D-анімації. На кінець 1980-х років в кіно почали з'являтися фото-реалістична 3D-анімація. Вже у середині 90-х років було rdf:langString
rdf:langString تاريخ الرسوم المتحركة الحاسوبية
rdf:langString Historia de la animación por computadora
rdf:langString History of computer animation
rdf:langString Era da animação computadorizada
rdf:langString Історія комп'ютерної анімації
xsd:integer 30797574
xsd:integer 1113525542
rdf:langString بدأ تاريخ الرسوم المتحركة الحاسوبية مبكرًا في أربعينيات وخمسينيات القرن الماضي، عندما بدأ الناس بتجربة الرسومات الحاسوبية، وأبرزها من قبل جون ويتني. فقط بحلول أوائل الستينيات عندما أنشِئت أجهزة الحاسوب على نطاق واسع، ازدهرت سبُل جديدة للرسومات الحاسوبية المبتكرة. بدايةً، استُخدمت لأغراض علمية وهندسية وأغراض بحثية أخرى، ولكن بدأت التجربة الفنية في منتصف الستينيات، وأبرزها من قبل الدكتور توماس كالفيرت. في منتصف السبعينيات، بدأت جهود عديدة بالدخول لوسائل الإعلام العامة. تضمنت العديد من الرسومات الحاسوبية لهذا الوقت صورًا ثنائية الأبعاد، رغم تحسن قوة الحاسوب بنحو متزايد، ركزت الجهود المبذولة على تحقيق رسومات ثلاثية أبعاد واقعية. في أواخر الثمانينات، بدأت الصور الواقعية ثلاثية الأبعاد بالظهور بتصوير الأفلام، وفي منتصف التسعينيات، تطورت لدرجة إمكانية استخدام الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد لإنتاج أفلام ذات ميزة كاملة.
rdf:langString The history of computer animation began as early as the 1940s and 1950s, when people began to experiment with computer graphics – most notably by John Whitney. It was only by the early 1960s when digital computers had become widely established, that new avenues for innovative computer graphics blossomed. Initially, uses were mainly for scientific, engineering and other research purposes, but artistic experimentation began to make its appearance by the mid-1960s – most notably by Dr Thomas Calvert. By the mid-1970s, many such efforts were beginning to enter into public media. Much computer graphics at this time involved 2-dimensional imagery, though increasingly as computer power improved, efforts to achieve 3-dimensional realism became the emphasis. By the late 1980s, photo-realistic 3D was beginning to appear in film movies, and by mid-1990s had developed to the point where 3D animation could be used for entire feature film production.
rdf:langString La historia de la animación por computadoras empieza a finales de 1940 y principios de 1950 con los primeros experimentos con gráficos por computadora, entre ellos destacando John Whitney - pero no fue sino hasta principios de 1960 que las computadoras comenzaron a volverse populares cuando nuevos enfoques en los gráficos computacionales prosperaron. En un principio sus usos fueron estrictamente para científicos, ingenieros y otros propósitos de investigación; sin embargo su uso artístico comenzó hasta mediados de 1960. Ya a mediados de 1970 muchos de estos gráficos comenzaron a abrirse camino a los medios de comunicación. Muchos de estos gráficos eran imágenes bidimensionales, hasta que el poder de procesamiento lo permitió cuando comenzaron los esfuerzos por recrear tres dimensiones. Hacia finales de 1980, el foto realismo tridimensional comenzó a utilizarse en algunas películas, y a mediados de 1990 se llegó al punto en el cual la animación 3D fue utilizada completamente en una producción fílmica.
rdf:langString A Era da animação computadorizada, Era da nova animação, Era da computação gráfica ou também Período da animação por computador foi como ficou conhecido o período que vai do início da Década de 80 aos anos 2000, onde vários longas ou curtas feitos por gráficos de computadores foram produzidos em vários países. Esse período também marcou o começou da chamada era da informática. Durante esses anos estúdios de animação como a Walt Disney Pictures, Paramount Pictures, Pixar Animation Studios, Blue Sky Studios, DreamWorks SKG entre outros dedicaram-se a fazer amostras produzidas por CGI (imagens feitas por computador) mesmo sendo dificil, pois naquela época era dificil achar material suficiente para fazer uma animação feita por computação gráfica. A primeira amostra lançada foi The Adventures of André & Wally B. em 1984, dirigida por John Lasseter. O programa de computador usado para renderizar o curta criava apenas figuras geométricas em 3D. Por essa causa, se você observar com atenção, o corpo dos personagens são compostos de esferas, cones, cilindros, elipsoides, etc Mas o primeiro longa-metragem lançado foi Toy Story em 1995 com qual outros estúdios viram que era possível fazer filme com computação. Após isso houve outras tentativas de lançamentos de filmes, de 1996 até 2000 foram feitas sete tentativas, contudo nenhuma deu certo devido a pouco material. Mas realmente o primeiro longa-metragem totalmente feito com computação foi o Cassiopeia no mesmo ano que o Toy Story, lançado pela NDR, feito no Brasil foi totalmente animado no computador, diferente do Toy Story onde os personagens foram feitos em madeira e depois computadorizados.
rdf:langString Історія комп'ютерної анімації бере свій початок в 1940—1950 роках, коли дослідники почали експериментувати в області комп'ютерної графіки, найбільш значним був внесок . Але справжній розквіт відбувся у 60-х роках завдяки поширенню комп'ютерів. Спочатку комп'ютерна графіка використовувалася здебільшого для наукових, інженерних та інших науково-дослідницьких цілей, трохи згодом, у середині 1960-х років почалися мистецькі експерименти. Вже на середину 70-х років багато з напрацювань почали застосовувати у засобах масової інформації. Більшість комп'ютерної графіки, яка використовувалась у цей час, була 2-вимірною. Проте зі зростанням потужності комп'ютерів, зростав реалізм 3D-анімації. На кінець 1980-х років в кіно почали з'являтися фото-реалістична 3D-анімація. Вже у середині 90-х років було пройдено точку, коли 3D-анімацію можна було використовувати для повного циклу виробництва художнього фільму.
xsd:nonNegativeInteger 111167

data from the linked data cloud