Esports

http://dbpedia.org/resource/Esports an entity of type: Thing

الرياضة الإلكترونية (بالإنجليزية: Esports)‏ هي رياضة ليست كبقية الرياضات مثل كرة القدم وكرة السلة؛ حيث تعتمد على الأجهزة الإلكترونية والواقع الافتراضي، وليس فيها حركة بدنية حقيقية. وتعرف على أنها منافسات في ألعاب الفيديو بين مجموعة من اللاعبين سواء كانوا على هيئة أفراد أو فرق ضمن بطولات محلية أو عالمية بهدف الفوز بجوائز معنوية ومادية. تتبع هذه البطولات لمجموعة من القوانين ويمكن أن تتم داخل صالات بحيث يجتمع اللاعبون في مكان ووقت محدد أو عن بعد من خلال الإنترنت ويتم ذلك بعد الاتفاق على مواعيد وجدول المباريات. rdf:langString
Esport (též elektronický sport, e-sport, eSport, progaming) je soutěžní klání hráčů počítačových her. Soutěží se formou hry pro více hráčů v různých turnajích a ligových soutěžích, které mají stanovená pravidla hry. Elektronický sport je možné provozovat na všech populárních platformách – PC, XBOX a PlayStation. Většina států, jejich sportovní svazy, Evropská unie a veřejnost uznaly kompetitivní hraní počítačových her jako sport. rdf:langString
E-sport (van het Engelse electronic sports) is het competitief (in wedstrijdverband) spelen van computerspellen. Over het algemeen worden de wedstrijden gespeeld met behulp van de multiplayer-modus van een computerspel. De regels van de competitie worden bepaald door de software (van het computerspel) en externe reglementen, zoals de regels van de wedstrijdorganisator. E-sport kan op pc's en op spelcomputers worden beoefend. De deelnemers worden e-sporters genoemd. Er kunnen verschillende disciplines per computergame zijn, zoals een aanvaller, een verdediger of verkenner. Bij individuele computerspellen zijn er competities zowel op individueel als op teamniveau. rdf:langString
eスポーツ(イースポーツ、英: Esports)は、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技として捉える際の名称である。エレクトロニック・スポーツ (electronic sports) の略称であり、eSports、e-Sports、電子競技(でんしきょうぎ)などとも表記される。 rdf:langString
Кіберспорт, е-спорт — спортивні змагання з відеоігор. rdf:langString
eSports (esports electrònics en català) és com s'anomenen les competicions realitzades a través de sistemes electrònics, normalment de videojocs. Quan parlem d'eSports, ho fem referint-nos a competicions organitzades de videojocs multijugador, normalment produïdes entre jugadors professionals. Els gèneres de videojocs normalment associats amb els eSports són els d'estratègia a temps real, els de lluita, els videojocs de tir en primera persona , i els multijugador en línia en camp de batalla (MOBA). Tornejos tals com The International, el League of Legends World Championship, el , el i el , proporcionen transmissions en temps real de les competicions, i premien als competidors amb premis en metàl·lic. rdf:langString
E-Sport [ˈʔiːʃpɔʁt, ˈʔiːspɔʁt] („elektronischer Sport“, auch ESport, eSport, e-Sport, Esports, esports, E-Sports, eSports und e-Sports) ist der sportliche Wettkampf mit Computerspielen. In der Regel wird der Wettkampf mit dem Mehrspielermodus eines Computerspieles ausgetragen. Die Regeln des Wettkampfes werden durch die Software (Computerspiel) und externe Wettkampfbestimmungen, wie dem Reglement des Wettkampfveranstalters, vorgegeben. E-Sport wird sowohl auf Personal Computern als auch auf Spielkonsolen betrieben. Die Wettkampfteilnehmer werden E-Sportler genannt; pro Computerspiel kann es mehrere Disziplinen geben. Die meisten Computerspiele werden entweder als Individualsport oder Mannschaftssport betrieben. Bei einzelnen Computerspielen gibt es sowohl auf Individual- als auch auf Manns rdf:langString
Elektronika sporto (profesia videoludado aŭ esports angle), estas formo de konkura agado per videoludoj. La vorto "sporto" estas pruntoprenita el tradiciaj fizikaj sportoj, kiuj kunhavas multajn similaĵojn, kiel konkurado, , , granda fizika kaj mensa sindediĉo, grandaj eventoj kaj spektantaroj, ktp. La industrio de elektronikaj sportoj rapide disvolviĝas. Ĝi estas plej granda en Ĉinio, Sud-Koreio kaj Usono. En 2017, la totala produktovaloro de la ĉina industrio de elektronika sporto estas pli ol 50 miliardoj da juanoj, kaj ĝi pli kaj pli integriĝas kun la industrio de kulturokreado. rdf:langString
Esports, short for electronic sports, is a form of competition using video games. Esports often takes the form of organized, multiplayer video game competitions, particularly between professional players, individually or as teams. Although organized competitions have long been a part of video game culture, these were largely between amateurs until the late 2000s, when participation by professional gamers and spectatorship in these events through live streaming saw a large surge in popularity. By the 2010s, esports was a significant factor in the video game industry, with many game developers actively designing and providing funding for tournaments and other events. rdf:langString
Los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes​ o esports,​​ son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad.​ Por lo general, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los esports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador en línea (conocido por sus siglas en inglés MOBA, videojuego multijugador de arena de batalla en línea). Torneos como The International (el torneo anual del videojuego Dota2 por la compañía Valve Corporation), el “League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuego League of Legends por la compañía Riot Games), la Battle.net rdf:langString
Esports (kirol elektronikoak, e-sports edo eSports bezala ere ezagunak) bideo-jokoak erabiltzen dituen kirol lehiaketa bat da. Esportsek lehiaketa antolatu baten forma hartzen dute, batez ere jokalari profesionalen artean, banaka edo talde moduan. Lehiaketa antolatuak bideo-jokoen kulturaren parte izan diren arren, hauek, neurri handi batean, amateurren artean egon ziren 2000ko hamarkadaren azken aldera arte, gertaera horietan jokalari profesionalek eta ikusleek streaming bidez zuzenean parte hartu zuten arte. 2010eko hamarkadan, esportak bideo-jokoen industriaren osagai esanguratsu bat bilakatu ziren, joko garatzaile askok lehiaketa eta beste ekitaldi batzuetarako finantziazioa aktiboki diseinatzen eta ematen zutelarik. rdf:langString
L’esport, aussi orthographié e-sport ou eSport (pour electronic sports, orthographié esports) et parfois traduit par sport électronique ou jeu vidéo de compétition, désigne la pratique sur Internet ou en LAN party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo. Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming qui incluent souvent de la publicité. rdf:langString
Olahraga elektronik (bahasa Inggris: electronic sports, e-sports, esports) merupakan suatu istilah untuk kompetisi permainan video pemain jamak, umumnya antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran strategi waktu-nyata, perkelahian, tembak-menembak orang-pertama, dan arena pertarungan daring multipemain. Turnamen seperti The International Dota 2 Championships, League of Legends World Championship, Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series, Intel Extreme Masters, menampilkan siaran langsung serta hadiah tunai pada para pemainnya. rdf:langString
Gli sport elettronici, anche chiamati con l'abbreviazione inglese esport, e-sport o eSport (da electronic sports), sono le competizioni di videogiochi di livello agonistico e professionistico. I giochi che ne fanno parte solitamente sono multigiocatore, sebbene sia possibile anche competere con giochi a giocatore singolo, cercando di ottenere il maggior punteggio. I generi più comuni sono strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), massively multiplayer online (MMO), giochi di guida e MOBA. Sono giocati competitivamente a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico. Vengono organizzati campionati e tornei, sia online che dal vivo. rdf:langString
일렉트로닉 스포츠(electronic sports), 또는 간단히 줄여서 e스포츠(esports)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다.유사스포츠의 한 종류이기도 하다. 대한민국 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률에 따르면, “이스포츠”란 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조제1호"게임물"에 따른 게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠의 정의에 포함된다. rdf:langString
Sport elektroniczny (e-sport, ang. esports, electronic sports) – forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe. Zawody e-sportowe często przyjmują formę zorganizowanej wieloosobowej gry komputerowej, gdzie zawodowi gracze prowadzą rozgrywkę indywidualnie lub w drużynach, zebrani fizycznie (tzw. LAN party) lub przez Internet. Mimo tego, że zawody i inne formy rywalizacji stanowią od dawna część kultury gier komputerowych, przez dłuższy czas były traktowane jedynie rozrywkowo, rozgrywane przez amatorów. Dopiero wraz z początkiem XXI wieku, dzięki możliwości strumieniowania rozgrywek na żywo, zaczęły nabierać obecnej formy wraz z gwałtownym wzrostem ich popularności. Pojawili się zawodowi gracze oraz komentatorzy, specjalizujący się w danej grze. Szybki wzrost rdf:langString
Esporte eletrônico, ciberesporte ou esports, são alguns dos termos usados para as competições que utilizam-se jogos eletrônicos. Os esportes eletrônicos geralmente assumem a forma de competições de jogos multijogador organizadas, particularmente entre jogadores profissionais, individualmente ou em equipes. Embora as competições organizadas façam parte da cultura dos jogos eletrônicos há muito tempo, elas aconteciam principalmente entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência desses eventos por meio de transmissão ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade. Na década de 2010, os esportes eletrônicos eram um fator significativo na indústria de jogos eletrônicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo finan rdf:langString
E-sport (elektronisk sport), cybersport eller datorsport är ett samlingsbegrepp för tävlingar som utförs på datorer eller spelkonsoler, där de tävlande spelar olika sorters datorspel mot varandra. E-sport tar oftast form i organiserade tävlingar där datorspel spelas via internet, lokala nätverk, LAN-partyn eller med spelare som samsas vid samma konsol. Begreppet myntades i Sydkorea i slutet av 1990-talet med spelet Starcraft. Under senare tid har deltagandet och tittandet av e-sport ökat dramatiskt, främst när det kommer till turneringar som direktsänds på olika streaming-sidor där bland annat Twitch och Youtube ingår. I början av 2010-talet blev e-sport betydelsefullt för spelindustrin då spelutvecklare kunde aktivt designa och stå för kostnaden för turneringar och andra evenemang. rdf:langString
Ки́берспо́рт (также известен как «компью́терный спорт» или «электро́нный спорт», англ. esports) — командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр. В России признан официальным видом спорта. Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, автосимуляторы, авиасимуляторы, файтинги, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д. rdf:langString
电子竞技(英語:Esports,又可寫成electronic sports、e-sports或eSports)簡稱電競,是指使用电子游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济和社会的影响力不斷增強,电子竞技正式成为運動竞技的一种。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。 荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年的全球電競行業產值將達到2.5億美金,2018年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達9.06億美元,比去年增長了38%。包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩余1.16億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益增長迅速,如Dota 2的国际邀请赛獎金就高達1500萬美元,其比賽的在線電視節目在世界各地超过3.8亿人观看。据中央电视台报道,中国大陆2021年电竞行业人才缺口已达50万。 電子競技主要可分為兩大類: rdf:langString
rdf:langString Esports
rdf:langString رياضة إلكترونية
rdf:langString Esport electrònic
rdf:langString Esport
rdf:langString E-Sport
rdf:langString Elektronika sporto
rdf:langString Esports
rdf:langString Deportes electrónicos
rdf:langString Olahraga elektronik
rdf:langString Sport elettronici
rdf:langString Esport
rdf:langString Eスポーツ
rdf:langString E스포츠
rdf:langString E-sport
rdf:langString Sport elektroniczny
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rdf:langString E-sport
rdf:langString Киберспорт
rdf:langString Кіберспорт
rdf:langString 电子竞技
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rdf:langString As with traditional sporting events, larger esport events, such as The International, usually feature live pre- and post-game discussion by a panel of analysts , with in-match casting being done by play-by-play and color commentators .
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rdf:langString eSports (esports electrònics en català) és com s'anomenen les competicions realitzades a través de sistemes electrònics, normalment de videojocs. Quan parlem d'eSports, ho fem referint-nos a competicions organitzades de videojocs multijugador, normalment produïdes entre jugadors professionals. Els gèneres de videojocs normalment associats amb els eSports són els d'estratègia a temps real, els de lluita, els videojocs de tir en primera persona , i els multijugador en línia en camp de batalla (MOBA). Tornejos tals com The International, el League of Legends World Championship, el , el i el , proporcionen transmissions en temps real de les competicions, i premien als competidors amb premis en metàl·lic. Encara que les competicions organitzades tant com fora de línia han estat durant molt de temps part de la , la participació i el visionament de tals competicions han vist augmentada la seva popularitat des de finals del 2000 i principis del 2010. Mentre que les competicions dels voltants del 2000 eren majoritàriament entre amateurs, la proliferació de competicions professionals i la creixent audiència, ara donen suport a un nombre significant de jugadors professionals i equips, i molts desenvolupadors de videojocs ara construeixen els seus jocs tenint en compte les seves característiques per tal de facilitar la competició. A mitjans de la dècada del 2010, els títols més exitosos en les competicions professionals de videojocs varen ser els jocs multijugador en línia en camp de batalla (MOBA), i League of Legends, i el joc de tir en primera persona Counter-Strike: Global Offensive. Altres jocs amb una popularitat i guanys significatius foren Smite, StarCraft II, Call of Duty, Heroes of the Storm, Hearthstone i Overwatch. S'estima que el 2013 aproximadament 71.500.000 persones d'arreu del món van veure partides competitives. La creixent disponibilitat de plataformes de reproducció en línia, en particular Twitch.tv, s'han convertit en l'eix central del creixement i promoció de les competicions d'eSports. Demogràficament, informà que l'audiència està formada aproximadament per un 85% d'homes i un 15% de dones, amb un 60% de l'audiència situada en la franja d'edat entre els 18 i 34. Relacionat a aquesta majoria masculina apreciable, les jugadores femenines són subjectes al sexisme i estereotips negatius dins la indústria. Malgrat això, algunes dones de dins dels eSports tenen l'esperança que aquests problemes seran superats progressivament. Corea del Sud té diverses organitzacions d'eSports establertes, que hi han llicenciat a jugadors professionals des del 2000. El reconeixement de les competicions d'eSports fora de Corea del Sud, però ha estat més lent. No va ser fins al 2013, que el jugador canadenc del League of Legends Danny "Shiphtur" Lee es convertí en el primer jugador professional que va rebre als Estats Units d'Amèrica la visa P-1A, una categoria designada per a "Atletes Internacionals Reconeguts". Junt amb Corea del Sud, la majoria de competicions tenen lloc a Europa, Amèrica del Nord i la Xina. Tot i el gran mercat que hi ha en qüestió de videojocs, els eSports al Japó estan relativament subdesenvolupats, cosa que s'ha atribuït en gran manera a les seves polítiques contra les apostes. Durant la segona dècada del segle xxi, els eSports han crescut de manera molt destacable, provocant un gran increment tant en audiència com en diners dels premis. Per exemple, en setembre de 2006 Worldwide Webgames Championship consistí en 71 competidors de videojocs regulars i un premi d'1.000.000 $. Encara que els grans campionats foren fundats abans del segle xxi, el nombre i l'àmbit d'aquests s'ha incrementat significativament, anant de 10 tornejos el 2000 a quasi 260 el 2010. Destaca que la fou la segona universitat en donar beques per a jugadors professionals del videojoc League of Legends. El mercat global d'eSports va generar 325 milions de dólars d'ingressos i s'espera que generi 493 milions de dólars al 2016. L'audiència mundial dels eSports al 2015 va ser de 226 milions de persones. A Espanya destacà el 2014 torneig europeu Tenerife Lan Party de League of Legends, on participaren 115 equips i el premi era de 15.000 euros.
rdf:langString الرياضة الإلكترونية (بالإنجليزية: Esports)‏ هي رياضة ليست كبقية الرياضات مثل كرة القدم وكرة السلة؛ حيث تعتمد على الأجهزة الإلكترونية والواقع الافتراضي، وليس فيها حركة بدنية حقيقية. وتعرف على أنها منافسات في ألعاب الفيديو بين مجموعة من اللاعبين سواء كانوا على هيئة أفراد أو فرق ضمن بطولات محلية أو عالمية بهدف الفوز بجوائز معنوية ومادية. تتبع هذه البطولات لمجموعة من القوانين ويمكن أن تتم داخل صالات بحيث يجتمع اللاعبون في مكان ووقت محدد أو عن بعد من خلال الإنترنت ويتم ذلك بعد الاتفاق على مواعيد وجدول المباريات.
rdf:langString Esport (též elektronický sport, e-sport, eSport, progaming) je soutěžní klání hráčů počítačových her. Soutěží se formou hry pro více hráčů v různých turnajích a ligových soutěžích, které mají stanovená pravidla hry. Elektronický sport je možné provozovat na všech populárních platformách – PC, XBOX a PlayStation. Většina států, jejich sportovní svazy, Evropská unie a veřejnost uznaly kompetitivní hraní počítačových her jako sport.
rdf:langString E-Sport [ˈʔiːʃpɔʁt, ˈʔiːspɔʁt] („elektronischer Sport“, auch ESport, eSport, e-Sport, Esports, esports, E-Sports, eSports und e-Sports) ist der sportliche Wettkampf mit Computerspielen. In der Regel wird der Wettkampf mit dem Mehrspielermodus eines Computerspieles ausgetragen. Die Regeln des Wettkampfes werden durch die Software (Computerspiel) und externe Wettkampfbestimmungen, wie dem Reglement des Wettkampfveranstalters, vorgegeben. E-Sport wird sowohl auf Personal Computern als auch auf Spielkonsolen betrieben. Die Wettkampfteilnehmer werden E-Sportler genannt; pro Computerspiel kann es mehrere Disziplinen geben. Die meisten Computerspiele werden entweder als Individualsport oder Mannschaftssport betrieben. Bei einzelnen Computerspielen gibt es sowohl auf Individual- als auch auf Mannschaftsebene Wettkämpfe. Neben der Beherrschung des eigentlichen Computerspiels benötigen die Spieler verschiedene motorische und geistige Fähigkeiten, um im Wettkampf erfolgreich zu sein. Motorisch sind für den Spieler vor allem Hand-Augen-Koordination und Reaktionsgeschwindigkeit von Bedeutung. Räumliches Orientierungsvermögen, Spielübersicht, Spielverständnis, taktische Ausrichtung, Durchhaltevermögen, vorausschauendes und laterales Denken zählen zu den geistigen Anforderungen. E-Sport wird nur in wenigen Ländern (z. B. Südkorea, USA, Brasilien, China, Frankreich) von den etablierten Sportverbänden als Sportart anerkannt. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) stuft E-Sport nicht als Sportart ein. Dennoch beherbergen zunehmend auch „traditionelle“ Sportvereine und -teams E-Sport-Abteilungen. Im E-Sport insgesamt wurden bisher über 1,41 Milliarden US-Dollar an Preisgeldern ausgezahlt (Stand Nov. 2022). Dabei entfällt knapp ein Viertel des Preisgeldes auf das Spiel Dota 2. Der erfolgreichste E-Sportler gemessen an gewonnenem Preisgeld ist der dänische Dota 2-Spieler Johan „N0tail“ Sundstein mit rund 7 Millionen US-Dollar. Aufgrund der besonderen Rolle des Dota-2-Turniers The International, als mit Abstand höchstdotiertem E-Sport-Turnier, setzen sich die Top 30 der E-Sportler mit dem meisten gewonnenen Preisgeld fast vollständig aus Dota-2-Spielern zusammen (29 Spieler). Der erfolgreichste Spieler, der nicht in Dota 2 aktiv ist, ist der US-amerikanische Fortnite-Spieler Kyle „Bugha“ Giersdorf auf Rang 21. Der bestplatzierte Spieler, der nicht aus Dota 2 oder Fortnite stammt, ist auf Platz 39 der dänische Counter-Strike: Global Offensive-Profi Peter Rasmussen (dupreeh), der seine größten Erfolge beim Clan Astralis erzielen konnte.
rdf:langString Elektronika sporto (profesia videoludado aŭ esports angle), estas formo de konkura agado per videoludoj. La vorto "sporto" estas pruntoprenita el tradiciaj fizikaj sportoj, kiuj kunhavas multajn similaĵojn, kiel konkurado, , , granda fizika kaj mensa sindediĉo, grandaj eventoj kaj spektantaroj, ktp. La tipoj de videoludoj, kiuj estas plej ofte ligitaj al elektronika sporto estas (kiel ), pafaj videoludoj (kiel ), (kiel League of Legends aŭ Dota 2) kaj (kiel ). Famaj videoludaj turniroj kiel , , , , kaj rekte elsendas siajn eventojn (ekzemple per Twitch.tv), kaj ofte havas plurajn centmilojn de spektantoj kaj povas gajnigi centmilojn de dolaroj al la venkintaj ludistoj. La industrio de elektronikaj sportoj rapide disvolviĝas. Ĝi estas plej granda en Ĉinio, Sud-Koreio kaj Usono. En 2017, la totala produktovaloro de la ĉina industrio de elektronika sporto estas pli ol 50 miliardoj da juanoj, kaj ĝi pli kaj pli integriĝas kun la industrio de kulturokreado.
rdf:langString Esports, short for electronic sports, is a form of competition using video games. Esports often takes the form of organized, multiplayer video game competitions, particularly between professional players, individually or as teams. Although organized competitions have long been a part of video game culture, these were largely between amateurs until the late 2000s, when participation by professional gamers and spectatorship in these events through live streaming saw a large surge in popularity. By the 2010s, esports was a significant factor in the video game industry, with many game developers actively designing and providing funding for tournaments and other events. The most common video game genres associated with esports are multiplayer online battle arena (MOBA), first-person shooter (FPS), fighting, card, battle royale and real-time strategy (RTS) games. Popular esports franchises include League of Legends, Dota, Counter-Strike, Valorant, Overwatch, Street Fighter, Super Smash Bros. and StarCraft, among many others. Tournaments such as the League of Legends World Championship, Dota 2's International, the fighting game-specific Evolution Championship Series (EVO) and Intel Extreme Masters are among the most popular in esports. Many other competitions use a series of league play with sponsored teams, such as the Overwatch League. Although the legitimacy of esports as a true sporting competition remains in question, they have been featured alongside traditional sports in some multinational events in Asia, with the International Olympic Committee also having discussed their inclusion into future Olympic events. By the late 2010s, it was estimated that the total audience of esports would grow to 454 million viewers, with revenue increasing to more than US$1 billion, with China accounting for 35% of the global esports revenue in 2020. The increasing availability of online streaming media platforms, particularly YouTube and Twitch, have become central to the growth and promotion of esports competitions. Despite viewership being approximately 85% male and 15% female, with a majority of viewers between the ages of 18 and 34, female gamers have also played professionally. The popularity and recognition of esports first took place in Asia, seeing significant growth in China and South Korea, with the latter having licensed professional players since 2000. Despite its large video game industry, esports in Japan is relatively underdeveloped, with this being largely attributed to its broad anti-gambling laws which prohibit paid professional gaming tournaments. Outside of Asia, esports are also popular in Europe and the Americas, with both regional and international events taking place in those regions.
rdf:langString Esports (kirol elektronikoak, e-sports edo eSports bezala ere ezagunak) bideo-jokoak erabiltzen dituen kirol lehiaketa bat da. Esportsek lehiaketa antolatu baten forma hartzen dute, batez ere jokalari profesionalen artean, banaka edo talde moduan. Lehiaketa antolatuak bideo-jokoen kulturaren parte izan diren arren, hauek, neurri handi batean, amateurren artean egon ziren 2000ko hamarkadaren azken aldera arte, gertaera horietan jokalari profesionalek eta ikusleek streaming bidez zuzenean parte hartu zuten arte. 2010eko hamarkadan, esportak bideo-jokoen industriaren osagai esanguratsu bat bilakatu ziren, joko garatzaile askok lehiaketa eta beste ekitaldi batzuetarako finantziazioa aktiboki diseinatzen eta ematen zutelarik. Bideojokoen generik ohikoenak (MOBA), lehen pertsonako tiratzailea (FPS), borrokak, karta-jokoak, eta denbora errealeko estrategia (RTS) dira. Esport frankizia ospetsuenak League of Legends, , Counter-Strike, Overwatch, eta StarCraft dira, beste askoren artean. Nahiz eta benetako kirol-lehiaketa izateko legitimitatea zalantzan egon, kirol tradizionalen ondoan egon dira Asiako nazioarteko lehiaketa batzuetan eta Nazioarteko Batzorde Olinpikoak etorkizuneko olinpiar lehiaketarako duten joeraz ere hitz egin du.
rdf:langString L’esport, aussi orthographié e-sport ou eSport (pour electronic sports, orthographié esports) et parfois traduit par sport électronique ou jeu vidéo de compétition, désigne la pratique sur Internet ou en LAN party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo. L'essor du sport électronique commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multijoueurs et, à partir des années 1990, sur Internet. Au cours des années 2000 et 2010, l'esport acquiert de plus en plus de notoriété, et des tournois dotés de prix conséquents commencent à émerger sur la scène internationale. Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois officiels, organisés par exemple par l'eSports World Convention (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO), pour ne citer que quelques organisateurs. Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming qui incluent souvent de la publicité.
rdf:langString Los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes​ o esports,​​ son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad.​ Por lo general, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los esports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador en línea (conocido por sus siglas en inglés MOBA, videojuego multijugador de arena de batalla en línea). Torneos como The International (el torneo anual del videojuego Dota2 por la compañía Valve Corporation), el “League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuego League of Legends por la compañía Riot Games), la Battle.net World Championship Series (una serie de torneos de los diversos títulos de la compañía Blizzard Entertainment), el Evolution Championship Series (evento anual que se centra exclusivamente en los juegos de lucha), la (serie de torneos internacionales de deportes electrónicos celebrados en diferentes países alrededor del mundo por la compañía Intel) y el (campeonato mundial del videojuego Smite) entre otros, proveen al público de transmisiones en vivo de sus competiciones, así como premios monetarios y salarios a los competidores. Aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos, estas competiciones han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está enfocado en facilitar la competición entre jugadores. En el año 2015 los títulos más exitosos en competiciones profesionales fueron Dota 2, League of Legends (ambos pertenecientes al género MOBA) y Counter-Strike: Global Offensive, un videojuego de disparos en primera persona.​ Cabe destacar que existe un predominio de hombres entre los jugadores y espectadores de este tipo de deporte. Aproximadamente el 85% de los que ven los deportes electrónicos son hombres, y el 15% restantes, mujeres. El 60% de todos estos se concentran entre las edades de 18 y 34.[cita requerida]
rdf:langString Olahraga elektronik (bahasa Inggris: electronic sports, e-sports, esports) merupakan suatu istilah untuk kompetisi permainan video pemain jamak, umumnya antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran strategi waktu-nyata, perkelahian, tembak-menembak orang-pertama, dan arena pertarungan daring multipemain. Turnamen seperti The International Dota 2 Championships, League of Legends World Championship, Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series, Intel Extreme Masters, menampilkan siaran langsung serta hadiah tunai pada para pemainnya. Meski kompetisi teroganisasi telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut. Para penonton bisa menyaksikan secara langsung pertandingan olahraga elektronik, juga bisa diakses melalui Twitch dan Youtube Gaming. Selain menonton pertandingan, disajikan pula analisis pra dan pascabermain.
rdf:langString Gli sport elettronici, anche chiamati con l'abbreviazione inglese esport, e-sport o eSport (da electronic sports), sono le competizioni di videogiochi di livello agonistico e professionistico. I giochi che ne fanno parte solitamente sono multigiocatore, sebbene sia possibile anche competere con giochi a giocatore singolo, cercando di ottenere il maggior punteggio. I generi più comuni sono strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), massively multiplayer online (MMO), giochi di guida e MOBA. Sono giocati competitivamente a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico. Vengono organizzati campionati e tornei, sia online che dal vivo. I tornei in diretta sono organizzati come qualunque altro evento sportivo, con arbitri e commentatori specializzati nello specifico gioco, mentre le fasi di qualifica si tengono spesso con i giocatori in collegamento a distanza tramite piattaforme di rete. Tra le competizioni internazionali più note vi sono il World Cyber Games, l'Electronic Sports World Cup, il DreamHack ed i diversi tornei annuali organizzati dalla ESL (originariamente Electronic Sports League) e MLG.
rdf:langString 일렉트로닉 스포츠(electronic sports), 또는 간단히 줄여서 e스포츠(esports)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다.유사스포츠의 한 종류이기도 하다. 대한민국 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률에 따르면, “이스포츠”란 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조제1호"게임물"에 따른 게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠의 정의에 포함된다. 이것을 부르는 다른 말로는 사이버 스포츠(Cyber Sports)가 있고 주최하는 단체나 대회에 따라 다르게 부르기도 한다. e스포츠의 종목으로 간주되는 게임들은 보통 실시간 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 경주 게임 같은 장르들이다. 게임 산업 진흥에 관한 법률 제15조에 의하면 e스포츠는 게임물을 이용하여 하는 경기 및 부대 활동을 의미하며, 문화체육관광부장관은 e스포츠의 지원 육성을 하도록 규정하고 있다. 초창기에는 게임이라는 이유 때문에 사람들의 시선이 곱지는 않았었다. 그러나 문화체육관광부와 한국e스포츠협회의 기나긴 노력으로 e스포츠는 게임이 아닌 게임문화라는 새로운 탈바꿈을 하였다. 2017년 기준, 세계적으로 3억 8천만 명 이상이 인터넷을 통해 또는 대회 현장에서 e스포츠를 관람하고 있다.
rdf:langString E-sport (van het Engelse electronic sports) is het competitief (in wedstrijdverband) spelen van computerspellen. Over het algemeen worden de wedstrijden gespeeld met behulp van de multiplayer-modus van een computerspel. De regels van de competitie worden bepaald door de software (van het computerspel) en externe reglementen, zoals de regels van de wedstrijdorganisator. E-sport kan op pc's en op spelcomputers worden beoefend. De deelnemers worden e-sporters genoemd. Er kunnen verschillende disciplines per computergame zijn, zoals een aanvaller, een verdediger of verkenner. Bij individuele computerspellen zijn er competities zowel op individueel als op teamniveau.
rdf:langString eスポーツ(イースポーツ、英: Esports)は、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技として捉える際の名称である。エレクトロニック・スポーツ (electronic sports) の略称であり、eSports、e-Sports、電子競技(でんしきょうぎ)などとも表記される。
rdf:langString E-sport (elektronisk sport), cybersport eller datorsport är ett samlingsbegrepp för tävlingar som utförs på datorer eller spelkonsoler, där de tävlande spelar olika sorters datorspel mot varandra. E-sport tar oftast form i organiserade tävlingar där datorspel spelas via internet, lokala nätverk, LAN-partyn eller med spelare som samsas vid samma konsol. Begreppet myntades i Sydkorea i slutet av 1990-talet med spelet Starcraft. Under senare tid har deltagandet och tittandet av e-sport ökat dramatiskt, främst när det kommer till turneringar som direktsänds på olika streaming-sidor där bland annat Twitch och Youtube ingår. I början av 2010-talet blev e-sport betydelsefullt för spelindustrin då spelutvecklare kunde aktivt designa och stå för kostnaden för turneringar och andra evenemang. De vanligaste spelgenrer som associeras med e-sport är multiplayer online battle arena (MOBA), förstapersonsskjutare (FPS), fighting, racing, samlarkortspel, battle royale och realtidsstrategi (RTS). Populära spel inom e-sport är League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Super Smash Bros. och Rocket League. Det arrangeras många olika turneringar som exempelvis (Worlds), Dota 2 - The International (TI) och som arrangeras av ESL. I slutet av 2010-talet var det uppskattat att e-sport skulle växa upp mot närmare 450 miljoner tittare, med en ökning av intäkter på över 1 miljard kronor. Den ökande tillgängligheten av streamingtjänster som Twitch och Youtube har blivit centrala till e-sportens tillväxt. Trots att tittarbasen består av i stora drag av 85 % män och 15 % kvinnor, med en majoritet av tittarna i åldrarna 18 till 34, har kvinnor också deltagit i turneringar för proffsspelare. Populariteten och erkännandet av e-sport tog först plats i Asien, främst i Kina och Sydkorea, där det sistnämnda har haft erkända professionella spelare sedan början av 2000-talet. Utanför Asien är e-sport också populärt i Europa och Amerika, där både regionala och internationella turneringar tar plats.
rdf:langString Esporte eletrônico, ciberesporte ou esports, são alguns dos termos usados para as competições que utilizam-se jogos eletrônicos. Os esportes eletrônicos geralmente assumem a forma de competições de jogos multijogador organizadas, particularmente entre jogadores profissionais, individualmente ou em equipes. Embora as competições organizadas façam parte da cultura dos jogos eletrônicos há muito tempo, elas aconteciam principalmente entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência desses eventos por meio de transmissão ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade. Na década de 2010, os esportes eletrônicos eram um fator significativo na indústria de jogos eletrônicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para torneios e outros eventos. Os gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os de estratégia em tempo real (RTS), tiro em primeira pessoa (FPS), luta, esportes simulados, cartas e arenas de batalha (MOBA). Atualmente, os títulos mais populares em competições profissionais são Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, FIFA, Free Fire, League of Legends, Rainbow Six Siege e StarCraft II. Eventos como o The International de Dota 2, o Campeonato Mundial de League of Legends, o específico para jogos de luta Evolution Championship Series (EVO) e os Counter-Strike: Global Offensive Major Championships fornecem tanto transmissões ao vivo das competições, como prêmios em dinheiro para os concorrentes. Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena audiência de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão. Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch, tornaram-se centrais para competições de esports atuais. O primeiro jogo a ser considerado um esporte eletrônico foi o Netrek, pela revista Wired em 1993. O mercado global de esporte eletrônico gerou um lucro de 325 milhões de dólares em 2015 e, em 2018, já teve receita de 906 milhões de dólares; o público mundial de esportes eletrônicos em 2015 foi de 226 milhões de pessoas.
rdf:langString Sport elektroniczny (e-sport, ang. esports, electronic sports) – forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe. Zawody e-sportowe często przyjmują formę zorganizowanej wieloosobowej gry komputerowej, gdzie zawodowi gracze prowadzą rozgrywkę indywidualnie lub w drużynach, zebrani fizycznie (tzw. LAN party) lub przez Internet. Mimo tego, że zawody i inne formy rywalizacji stanowią od dawna część kultury gier komputerowych, przez dłuższy czas były traktowane jedynie rozrywkowo, rozgrywane przez amatorów. Dopiero wraz z początkiem XXI wieku, dzięki możliwości strumieniowania rozgrywek na żywo, zaczęły nabierać obecnej formy wraz z gwałtownym wzrostem ich popularności. Pojawili się zawodowi gracze oraz komentatorzy, specjalizujący się w danej grze. Szybki wzrost zainteresowania i znaczenia e-sportu spowodował, że już w drugiej dekadzie XXI wieku stanowił istotny czynnik w branży gier komputerowych, a twórcy aktywnie wspierali i współtworzyli go, przystosowując swoje gry i finansując turnieje. W 2019 roku oszacowano, że całkowita liczba regularnych widzów e-sportu wzrośnie do 454 milionów, a przychody wzrosną do ponad 1 miliarda USD. Rosnąca dostępność internetu i platform streamingowych, zwłaszcza YouTube i Twitch, stała się kluczowa dla rozwoju i promocji zawodów e-sportowych.
rdf:langString Ки́берспо́рт (также известен как «компью́терный спорт» или «электро́нный спорт», англ. esports) — командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр. В России признан официальным видом спорта. Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, автосимуляторы, авиасимуляторы, файтинги, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д. Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США. Турнир по Dota 2 The International несколько раз бил рекорды по выплатам: так, в 2017 было разыграно $25 млн, в 2018 — $26 млн, в 2019 — $34 млн. В 2020 чемпионат был перенесён из-за пандемии коронавируса. Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию. Например, за финалом The International 2015, согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей, а в 2020 году зрители провели на трансляциях матчей первого дивизиона российского турнира EPIC League более 21 млн часов. В 2021 году русскоязычная трансляция PGL Major Stockholm 2021 установила рекорд по количеству зрителей — 865 тысяч, согласно данным Esports Charts — среди трансляций CS:GO турниров на русском языке. История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.
rdf:langString 电子竞技(英語:Esports,又可寫成electronic sports、e-sports或eSports)簡稱電競,是指使用电子游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济和社会的影响力不斷增強,电子竞技正式成为運動竞技的一种。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。利用電子設備(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。 荷蘭市場分析公司Newzoo預估,2015年的全球電競行業產值將達到2.5億美金,2018年全球電競市場報告指出,全球電競市場收入預計將達9.06億美元,比去年增長了38%。包括廣告投入1.55億美元,賽事和贊助2.66億美元,媒體轉播權9500萬美元,消費者的消費支出6300萬美元,剩余1.16億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益增長迅速,如Dota 2的国际邀请赛獎金就高達1500萬美元,其比賽的在線電視節目在世界各地超过3.8亿人观看。据中央电视台报道,中国大陆2021年电竞行业人才缺口已达50万。 電子競技主要可分為兩大類: * 比勝負的對戰類(FPS類、即時戰略類、運動類、卡牌對戰類),例如: 彩虹六号:围攻行動、英雄聯盟、傳說對決、PUBG、皇室戰爭、Dota 2、星海爭霸2、魔獸爭霸、实况足球、NBA 2K系列、守望先锋、CSGO、爐石戰記、Apex英雄、堡垒之夜、特戰英豪、第五人格 * 比分數的休閒類(競速類、音樂類、益智類),例如: 極速快感、節奏街機、俄羅斯方塊。
rdf:langString Кіберспорт, е-спорт — спортивні змагання з відеоігор.
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