Dynamic game difficulty balancing

http://dbpedia.org/resource/Dynamic_game_difficulty_balancing an entity of type: Election

موازنة صعوبة اللعبة الديناميكية (DGDB)، والمعروفة أيضًا بتعديل الصعوبة الديناميكي (DDA) أو موازنة اللعبة الديناميكية (DGB)، هي عملية تغيير العوامل المتغيرة والسيناريوهات والسلوكيات تلقائيًا في لعبة الفيديو في الوقت الفعلي، بناءً على قدرة اللاعب من أجل تجنب جعل اللاعب يشعر بالملل (إذا كانت اللعبة سهلة للغاية) أو بالإحباط (إذا كانت صعبة للغاية). ومع ذلك، فإن السماح للاعبي الذكاء الاصطناعي بخرق القواعد التي يلتزم بها اللاعبون يمكن أن يؤدي إلى غش الذكاء الاصطناعي — على سبيل المثال، قد يتم منح لاعبي الذكاء الاصطناعي سرعة غير محدودة في ألعاب السباق للبقاء بالقرب من اللاعب البشري. الهدف من التوازن الديناميكي للصعوبة هو الحفاظ على اهتمام اللاعب من البداية إلى النهاية، مما يوفر مستوى جيدًا من التحدي. rdf:langString
Dynamiczne wyważanie rozgrywki – proces automatycznej zamiany parametrów, scenariusza lub zachowań w grze komputerowej w celu uniknięcia spowodowania uczucia znudzenia lub frustracji u gracza. Z jednej strony gracz może się poczuć znudzony, jeżeli gra jest zbyt łatwa. Z drugiej może być sfrustrowany wywindowanym poziomem trudności. Celem dynamicznego wyważania rozgrywki jest utrzymanie zainteresowania użytkownika od początku do końca gry oraz zadbanie o prawidłowy poziom wyzwania dla użytkownika. Wraz z polepszeniem umiejętności graczy w czasie (z powodu nauki mechanizmów gry), poziom wyzwań również powinien wzrastać. rdf:langString
Dynamic game difficulty balancing (DGDB), also known as dynamic difficulty adjustment (DDA) or dynamic game balancing (DGB), is the process of automatically changing parameters, scenarios, and behaviors in a video game in real-time, based on the player's ability, in order to avoid making the player bored (if the game is too easy) or frustrated (if it is too hard). The goal of dynamic difficulty balancing is to keep the user interested from the beginning to the end, providing a good level of challenge. rdf:langString
rdf:langString موازنة صعوبة اللعبة الديناميكية
rdf:langString Dynamic game difficulty balancing
rdf:langString Dynamiczne wyważanie rozgrywki
xsd:integer 22006984
xsd:integer 1124724222
rdf:langString موازنة صعوبة اللعبة الديناميكية (DGDB)، والمعروفة أيضًا بتعديل الصعوبة الديناميكي (DDA) أو موازنة اللعبة الديناميكية (DGB)، هي عملية تغيير العوامل المتغيرة والسيناريوهات والسلوكيات تلقائيًا في لعبة الفيديو في الوقت الفعلي، بناءً على قدرة اللاعب من أجل تجنب جعل اللاعب يشعر بالملل (إذا كانت اللعبة سهلة للغاية) أو بالإحباط (إذا كانت صعبة للغاية). ومع ذلك، فإن السماح للاعبي الذكاء الاصطناعي بخرق القواعد التي يلتزم بها اللاعبون يمكن أن يؤدي إلى غش الذكاء الاصطناعي — على سبيل المثال، قد يتم منح لاعبي الذكاء الاصطناعي سرعة غير محدودة في ألعاب السباق للبقاء بالقرب من اللاعب البشري. الهدف من التوازن الديناميكي للصعوبة هو الحفاظ على اهتمام اللاعب من البداية إلى النهاية، مما يوفر مستوى جيدًا من التحدي.
rdf:langString Dynamic game difficulty balancing (DGDB), also known as dynamic difficulty adjustment (DDA) or dynamic game balancing (DGB), is the process of automatically changing parameters, scenarios, and behaviors in a video game in real-time, based on the player's ability, in order to avoid making the player bored (if the game is too easy) or frustrated (if it is too hard). The goal of dynamic difficulty balancing is to keep the user interested from the beginning to the end, providing a good level of challenge. Traditionally, game difficulty increases steadily along the course of the game (either in a smooth linear fashion, or through steps represented by levels). The parameters of this increase (rate, frequency, starting levels) can only be modulated at the beginning of the experience by selecting a difficulty level. Still, this can lead to a frustrating experience for both experienced and inexperienced gamers, as they attempt to follow a preselected learning or difficulty curves poses many challenges to game developers; as a result, this method of gameplay is not widespread.
rdf:langString Dynamiczne wyważanie rozgrywki – proces automatycznej zamiany parametrów, scenariusza lub zachowań w grze komputerowej w celu uniknięcia spowodowania uczucia znudzenia lub frustracji u gracza. Z jednej strony gracz może się poczuć znudzony, jeżeli gra jest zbyt łatwa. Z drugiej może być sfrustrowany wywindowanym poziomem trudności. Celem dynamicznego wyważania rozgrywki jest utrzymanie zainteresowania użytkownika od początku do końca gry oraz zadbanie o prawidłowy poziom wyzwania dla użytkownika. Wraz z polepszeniem umiejętności graczy w czasie (z powodu nauki mechanizmów gry), poziom wyzwań również powinien wzrastać.
xsd:nonNegativeInteger 25762

data from the linked data cloud