Distance fog
http://dbpedia.org/resource/Distance_fog an entity of type: TopicalConcept
Distance fog (deutsch etwa ‚Entfernungsnebel‘) ist eine Technik, die in der 3D-Computergrafik verwendet wird, um die Wahrnehmung der Entfernung zu verbessern, indem entfernte Objekte anders abgeschattet werden, um so Luftperspektive zu simulieren.
rdf:langString
Le brouillard de distance (distance fog en anglais) est une technique utilisée en infographie 3D pour améliorer la profondeur de champ en simulant un brouillard. Le brouillard de distance a été très utilisé dans les premiers jeux vidéo en trois dimensions, lorsqu'il était difficile de générer une lointaine (comme dans Turok.
rdf:langString
Эффект тумана в трёхмерной графике имитирует рассеяние света в тумане. Дальние объекты становятся менее контрастными и приобретают цвет тумана. В ночных сценах туман обычно чёрный, в дневных — белый или голубой, в туманных — белёсый, как настоящий туман.
rdf:langString
距离模糊是三维计算机图形学中用来增强距离的一项技术。 由于图形环境中的许多形状相对来说比较简单,并且难于渲染复杂的阴影,所以许多图形处理引擎都使用了“模糊”梯度,距离照相机越远的物体渐进地被雾化而变得模糊。它的原理是由于光的衍射效应,距离越远的物体看起来越模糊,尤其是在户外环境中更是这样。 雾化在距离模糊在1990年代中期到末期游戏中的另外一项应用,当时处理能力不够强大,无法渲染远距离的场景,所以就使用了方法,但是这种方法的效果非常不好。通过使用中等程度的模糊,被裁剪的多边形能够更加接近真实地逐渐消失,尽管在有些场合看起来仍然不够真实。许多早期的 Nintendo 64 游戏都使用了这种效果,比较著名的有 以及 。
rdf:langString
Distance fog is a technique used in 3D computer graphics to enhance the perception of distance by shading distant objects differently. Because many of the shapes in graphical environments are relatively simple, and complex shadows are difficult to render, many graphics engines employ a "fog" gradient so objects further from the camera are progressively more obscured by haze and by aerial perspective. This technique simulates the effect of light scattering, which causes more distant objects to appear lower in contrast, especially in outdoor environments.
* Example of distance fog
rdf:langString
La distance fog (letteralmente nebbia di distanza) è una tecnica usata nella computer grafica 3D per migliorare la percezione delle distanze simulando la nebbia. Molti motori grafici utilizzano un gradiente di nebbia per fare in modo che gli oggetti lontani dal punto di vista risultino progressivamente più confusi dalla foschia. Questa tecnica risulta realistica perché in natura la diffrazione fa apparire gli oggetti lontani meno definiti.
rdf:langString
Відстань (ефект) туману — техніка, що використовується в 3D-комп’ютерній графіці для посилення сприйняття відстані шляхом різного затінення віддалених об’єктів. Оскільки багато фігур у графічних середовищах відносно прості, а складні тіні важко відтворити, багато графічних двигунів використовують градієнт " туману ", тому об'єкти, що знаходяться далі від камери, поступово все більше затемнюються серпанком та повітряною перспективою. Ця техніка імітує ефект розсіяння світла, через що більш віддалені об'єкти здаються нижчими на відміну від них, особливо в зовнішніх умовах.
rdf:langString
rdf:langString
Distance fog
rdf:langString
Distance fog
rdf:langString
Brouillard de distance
rdf:langString
Distance fog
rdf:langString
Туман в трёхмерной графике
rdf:langString
Ефект туману
rdf:langString
距离模糊
xsd:integer
304557
xsd:integer
1123687486
rdf:langString
Distance fog (deutsch etwa ‚Entfernungsnebel‘) ist eine Technik, die in der 3D-Computergrafik verwendet wird, um die Wahrnehmung der Entfernung zu verbessern, indem entfernte Objekte anders abgeschattet werden, um so Luftperspektive zu simulieren.
rdf:langString
Distance fog is a technique used in 3D computer graphics to enhance the perception of distance by shading distant objects differently. Because many of the shapes in graphical environments are relatively simple, and complex shadows are difficult to render, many graphics engines employ a "fog" gradient so objects further from the camera are progressively more obscured by haze and by aerial perspective. This technique simulates the effect of light scattering, which causes more distant objects to appear lower in contrast, especially in outdoor environments. Visibility in a natural haze declines exponentially, not linearly, with distance due to scattering. The colour of the light being scattered into the viewing path affects the colour of the haze; blue under blue skies, reddish near sunset, as with alpenglow. These more subtle details are represented in some graphics. "Fogging" is another use of distance fog in mid-to-late 1990s games, when processing power was not enough to render far viewing distances, and clipping was employed. Clipping could be very distracting since bits and pieces of polygons would flicker in and out of view instantly, and by applying a medium-ranged distance fog, the clipped polygons would appear at a sufficiently far distance that they were obscured by the fog, fading in as the player approached.
* Example of distance fog
rdf:langString
Le brouillard de distance (distance fog en anglais) est une technique utilisée en infographie 3D pour améliorer la profondeur de champ en simulant un brouillard. Le brouillard de distance a été très utilisé dans les premiers jeux vidéo en trois dimensions, lorsqu'il était difficile de générer une lointaine (comme dans Turok.
rdf:langString
La distance fog (letteralmente nebbia di distanza) è una tecnica usata nella computer grafica 3D per migliorare la percezione delle distanze simulando la nebbia. Molti motori grafici utilizzano un gradiente di nebbia per fare in modo che gli oggetti lontani dal punto di vista risultino progressivamente più confusi dalla foschia. Questa tecnica risulta realistica perché in natura la diffrazione fa apparire gli oggetti lontani meno definiti. Nei videogiochi degli anni novanta, quando la capacità di calcolo non era sufficiente a renderizzare le scene su lunghe distanze, venivano impiegati algoritmi di clipping per tagliare i poligoni lontani. L'effetto poteva risultare di bassa qualità, quindi si riuscì a migliorarne il realismo applicando una nebbia di medio raggio in modo che gli oggetti comparissero gradualmente da essa.
rdf:langString
Эффект тумана в трёхмерной графике имитирует рассеяние света в тумане. Дальние объекты становятся менее контрастными и приобретают цвет тумана. В ночных сценах туман обычно чёрный, в дневных — белый или голубой, в туманных — белёсый, как настоящий туман.
rdf:langString
距离模糊是三维计算机图形学中用来增强距离的一项技术。 由于图形环境中的许多形状相对来说比较简单,并且难于渲染复杂的阴影,所以许多图形处理引擎都使用了“模糊”梯度,距离照相机越远的物体渐进地被雾化而变得模糊。它的原理是由于光的衍射效应,距离越远的物体看起来越模糊,尤其是在户外环境中更是这样。 雾化在距离模糊在1990年代中期到末期游戏中的另外一项应用,当时处理能力不够强大,无法渲染远距离的场景,所以就使用了方法,但是这种方法的效果非常不好。通过使用中等程度的模糊,被裁剪的多边形能够更加接近真实地逐渐消失,尽管在有些场合看起来仍然不够真实。许多早期的 Nintendo 64 游戏都使用了这种效果,比较著名的有 以及 。
rdf:langString
Відстань (ефект) туману — техніка, що використовується в 3D-комп’ютерній графіці для посилення сприйняття відстані шляхом різного затінення віддалених об’єктів. Оскільки багато фігур у графічних середовищах відносно прості, а складні тіні важко відтворити, багато графічних двигунів використовують градієнт " туману ", тому об'єкти, що знаходяться далі від камери, поступово все більше затемнюються серпанком та повітряною перспективою. Ця техніка імітує ефект розсіяння світла, через що більш віддалені об'єкти здаються нижчими на відміну від них, особливо в зовнішніх умовах. Видимість у природному серпанку зменшується експоненційно, а не , з відстанню через розсіювання. Колір світла, що розсіюється на оглядовий шлях, впливає на колір серпанку; блакитний під блакитним небом, червонуватий біля заходу сонця, як у . Ці більш тонкі деталі представлені в деяких графіках. "Затуманення" — це ще одне використання дистанційного туману в іграх середини і кінця 1990-х, коли обробної потужності було недостатньо для надання далеких , і використовувалося відсікання. Відсікання може бути дуже відволікаючим, оскільки шматочки багатокутників миттєво мерехтять всередину та поза зором, і, застосовуючи туман середньої відстані, обрізані багатокутники будуть здаватися на достатньо далекій відстані, щоб затуляти їх туман, затухаючи коли гравець наближався. Ефект широко використовувався, причому , , , Spider-Man, GoldenEye 007, Pro Skater Tony Hawk і — лише кілька ігор для його використання. Сайлент Хілл унікально працював, запотіваючи сюжетну гру, причому однойменне місто поглинається щільним шаром туману в результаті того, що гравець потрапляє в альтернативну реальність. Застосування туману було настільки добре сприйняте як атмосферна техніка, що воно з’явилося в кожному продовженні гри, незважаючи на вдосконалену технологію, що заперечує це як графічну необхідність.
xsd:nonNegativeInteger
2746