Deferred shading
http://dbpedia.org/resource/Deferred_shading an entity of type: TopicalConcept
In der Computergrafik beschreibt Deferred Shading (engl. verzögerte oder aufgeschobene Schattierung) eine Methode, um in dreidimensionalen Szenen die Geometrieverarbeitung, also die Darstellung der physischen Form der Objekte, von der Lichtberechnung zu trennen. So sind mehrere hundert dynamische Lichter in geometrisch komplexen Szenen möglich. Die Grundidee, einen finalen Pixelfarbwert erst nach der Tiefenauflösung zu berechnen, wurde zuerst von Michael Deering et al. 1988 eingeführt. Das heute bekannte Konzept stammt von Saito und Takahashi aus dem Jahre 1990.
rdf:langString
遅延シェーディング (英: Deferred Shading、ディファードシェーディング、遅延レンダリングとも) は2次元のスクリーンスペース(画面空間)上でシェーディング(陰影計算)を行なう技術である。遅延と呼ばれるのは最初にジオメトリを処理する頂点シェーダーからピクセルシェーダーに至るまでの第1パスでシェーディングが実際に実行されていないからである。かわりにシェーディングは第1パスの結果を使ってレンダリングされる第2パスまで「遅延」される。 遅延シェーダーの第1パスでは、最終的なシェーディングに必要とされるデータがいったん収集されるのみとなる。各表面の位置や法線、マテリアルといった幾何学情報は、1組のテクスチャとしてジオメトリバッファ (英: Geometry Buffer, G-Buffer) にレンダリングされ、2次元情報として保存される。この後、ピクセルシェーダーは、スクリーンスペースにおいてテクスチャバッファの情報を使うピクセルごとに直接あるいは間接照明を演算する。 は直接影や反射を与えるという目的で遅延シェーディングのパイプラインの一部にすることができる。
rdf:langString
在计算机图形领域,延迟着色是一种在三维空间中着色的技术。这种着色的算法把目标分成很多的小块写入中间缓冲储存区,而后再合并。这种方法区别于直接把着色结果写进颜色的帧数缓冲里。在目前的硬件中,倾向于使用多重的渲染目标去避免重复转换矢量点。一旦所有需要的缓冲建好,就直接被读进一种着色算法中,合并在一起从而得出最后的结果。 这样,着色一个场景所需的计算和内存的带宽被减少到了这些可见的部分中,从而降低了着色深度的复杂性。
rdf:langString
In the field of 3D computer graphics, deferred shading is a screen-space shading technique that is performed on a second rendering pass, after the vertex and pixel shaders are rendered. It was first suggested by Michael Deering in 1988. Screen space directional occlusion can be made part of the deferred shading pipeline to give directionality to shadows and interreflections.
rdf:langString
En el campo de gráficos 3D por computadora, deferred shading, o, en español, sombreado diferido, es una técnica de sombreado a nivel de pantalla. Se le llama diferida porque el sombreado no es hecho en el primer pase de shaders a los vértices y píxeles; sino es «diferido» hasta un segundo pase. La oclusión direccional en el espacio de la pantalla puede ser hecha como del parte del segmento del deferred shading para dar dirección a las sombras e interreflexiones.
rdf:langString
En Image de synthèse, le deferred shading est une technique de rendu dans laquelle le calcul de l’algorithme d'ombrage est divisé en tâches plus réduites qui écrivent dans des tampons intermédiaires dans le but d'être combinées a posteriori, plutôt que d'écrire immédiatement le résultat du shader dans la mémoire vidéo. Les implémentations sur du matériel récent tendent à utiliser de multiples tampons de rendus afin d'éviter des transformations géométriques redondantes. Habituellement, une fois tous les tampons nécessaires construits (sous la forme de textures), un algorithme d'ombrage y accède (utilisant une équation d'illumination) et les combine pour produire l'image finale. De cette façon, les calculs et les accès à la mémoire nécessaires à l'ombrage de la scène sont réduits aux seul
rdf:langString
Отложенное освещение и затенение, отложенный рендеринг (англ. deferred shading) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая обрабатывает освещение и затенение визуальной сцены. В результате работы алгоритма отложенного освещения и затенения процесс вычисления разбивается на меньшие части, которые записываются в промежуточную буферную память и объединяются потом. Главным отличием отложенного освещения и затенения от стандартных методов освещения является то, что эти методы немедленно записывают результат работы шейдера во фреймбуфер цвета. Реализации в современных аппаратных средствах по обработке графики имеют тенденцию использовать множественные цели рендеринга (англ. multiple render targets — MRT) для избежания избыточных трансформаций вершин. Обычно, как
rdf:langString
Відкладене освітлення і затінювання, відкладений рендеринг (англ. deferred shading) — програмна техніка (методика) в тривимірній комп'ютерній графіці для обробки освітлення і затінення візуальної сцени. В результаті роботи алгоритму відкладеного освітлення і затінювання процес обчислення розбивається на менші частини, які записуються у проміжну буферну пам'ять і об'єднуються потім. Головною відмінністю відкладеного освітлення і затінювання від стандартних методів освітлення є те, що ці методи негайно записують результат роботи шейдера у фреймбуфер кольору. Реалізації в сучасних апаратних засобах обробки графіки мають тенденцію використовувати множинні цілі рендерингу (англ. multiple render targets — MRT) для уникнення надмірних трансформацій вершин. Зазвичай, як тільки побудовано усі необх
rdf:langString
rdf:langString
Deferred Shading
rdf:langString
Sombreado diferido
rdf:langString
Deferred shading
rdf:langString
Deferred Shading
rdf:langString
遅延シェーディング
rdf:langString
Отложенное освещение и затенение
rdf:langString
Відкладене освітлення і затінювання
rdf:langString
延迟着色
xsd:integer
10328494
xsd:integer
1110442510
rdf:langString
In der Computergrafik beschreibt Deferred Shading (engl. verzögerte oder aufgeschobene Schattierung) eine Methode, um in dreidimensionalen Szenen die Geometrieverarbeitung, also die Darstellung der physischen Form der Objekte, von der Lichtberechnung zu trennen. So sind mehrere hundert dynamische Lichter in geometrisch komplexen Szenen möglich. Die Grundidee, einen finalen Pixelfarbwert erst nach der Tiefenauflösung zu berechnen, wurde zuerst von Michael Deering et al. 1988 eingeführt. Das heute bekannte Konzept stammt von Saito und Takahashi aus dem Jahre 1990.
rdf:langString
In the field of 3D computer graphics, deferred shading is a screen-space shading technique that is performed on a second rendering pass, after the vertex and pixel shaders are rendered. It was first suggested by Michael Deering in 1988. On the first pass of a deferred shader, only data that is required for shading computation is gathered. Positions, normals, and materials for each surface are rendered into the geometry buffer (G-buffer) using "render to texture". After this, a pixel shader computes the direct and indirect lighting at each pixel using the information of the texture buffers in screen space. Screen space directional occlusion can be made part of the deferred shading pipeline to give directionality to shadows and interreflections.
rdf:langString
En el campo de gráficos 3D por computadora, deferred shading, o, en español, sombreado diferido, es una técnica de sombreado a nivel de pantalla. Se le llama diferida porque el sombreado no es hecho en el primer pase de shaders a los vértices y píxeles; sino es «diferido» hasta un segundo pase. En el primer pase de un deferred shader, solo la información que es requerida para computación de sombreado es reunida. Las posiciones, normales, y materiales para cada superficie son pasados al buffer de geometría (G-buffer) en forma de texturas. Después de esto, un shader de píxeles computa la luz directa e indirecta en cada píxel utilizando la información de los buffers de textura, en espacio de pantalla. La oclusión direccional en el espacio de la pantalla puede ser hecha como del parte del segmento del deferred shading para dar dirección a las sombras e interreflexiones.
rdf:langString
En Image de synthèse, le deferred shading est une technique de rendu dans laquelle le calcul de l’algorithme d'ombrage est divisé en tâches plus réduites qui écrivent dans des tampons intermédiaires dans le but d'être combinées a posteriori, plutôt que d'écrire immédiatement le résultat du shader dans la mémoire vidéo. Les implémentations sur du matériel récent tendent à utiliser de multiples tampons de rendus afin d'éviter des transformations géométriques redondantes. Habituellement, une fois tous les tampons nécessaires construits (sous la forme de textures), un algorithme d'ombrage y accède (utilisant une équation d'illumination) et les combine pour produire l'image finale. De cette façon, les calculs et les accès à la mémoire nécessaires à l'ombrage de la scène sont réduits aux seules portions visibles, diminuant ainsi la complexité des appels aux shaders. Une des utilisations spécifiques touche à l'éclairage. Les tampons de rendu, collectivement appelés g-buffer (avec un G pour géométrie) stockent divers paramètres utiles à l'algorithme d'illumination. Les données stockées sont généralement la couleur, les normales ou la position dans le repère écran, bien qu'en théorie tout type de donnée puisse être stockée à destination de la passe d'éclairage. Du fait de l'utilisation de multiples tampons de rendu, souvent en virgule flottante, la bande passante mémoire employée est supérieure à celle du Forward Rendering. Les cartes graphiques récentes affichent des performances en calcul supérieures à leurs temps d'accès. Ce facteur, renforcé par l'hypothèse que l'écart entre puissance de calcul et transfert mémoire se creuse à l'avenir, pourrait indiquer que le deferred rendering ne constitue pas une solution à long terme. Un désavantage majeur du deferred rendering réside dans l'impossibilité de gérer la transparence à l’intérieur même de l'algorithme, bien qu'en réalité ce problème soit général au rendu des scènes avec Z-buffer scenes et qu'il tende à être géré en retardant et en triant des portions transparentes de la scène. Cette technique est utilisée de façon grandissante dans les jeux vidéo en raison du contrôle qu'elle offre lorsqu'il s'agit d'utiliser un grand nombre de sources lumineuses tout en réduisant la complexité et le nombre d'instructions des shaders. La société Sony Computer Entertainment a édité plusieurs jeux qui utilisent le deferred shading, dont Killzone 2 de Guerrilla Games, LittleBigPlanet de Media Molecule, inFamous de Sucker Punch Productions. Les autres jeux connus pour exploiter le deferred shading sont S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl de GSC Game World, Dead Space d'Electronic Arts, NCSoft's Tabula Rasa, Crackdown de Realtime Worlds', Grand Theft Auto IV de Rockstar Games et StarCraft II de Blizzard Entertainment. Le CryENGINE3 de Crytek propose aussi une implémentation du deferred shading.
rdf:langString
遅延シェーディング (英: Deferred Shading、ディファードシェーディング、遅延レンダリングとも) は2次元のスクリーンスペース(画面空間)上でシェーディング(陰影計算)を行なう技術である。遅延と呼ばれるのは最初にジオメトリを処理する頂点シェーダーからピクセルシェーダーに至るまでの第1パスでシェーディングが実際に実行されていないからである。かわりにシェーディングは第1パスの結果を使ってレンダリングされる第2パスまで「遅延」される。 遅延シェーダーの第1パスでは、最終的なシェーディングに必要とされるデータがいったん収集されるのみとなる。各表面の位置や法線、マテリアルといった幾何学情報は、1組のテクスチャとしてジオメトリバッファ (英: Geometry Buffer, G-Buffer) にレンダリングされ、2次元情報として保存される。この後、ピクセルシェーダーは、スクリーンスペースにおいてテクスチャバッファの情報を使うピクセルごとに直接あるいは間接照明を演算する。 は直接影や反射を与えるという目的で遅延シェーディングのパイプラインの一部にすることができる。
rdf:langString
Отложенное освещение и затенение, отложенный рендеринг (англ. deferred shading) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая обрабатывает освещение и затенение визуальной сцены. В результате работы алгоритма отложенного освещения и затенения процесс вычисления разбивается на меньшие части, которые записываются в промежуточную буферную память и объединяются потом. Главным отличием отложенного освещения и затенения от стандартных методов освещения является то, что эти методы немедленно записывают результат работы шейдера во фреймбуфер цвета. Реализации в современных аппаратных средствах по обработке графики имеют тенденцию использовать множественные цели рендеринга (англ. multiple render targets — MRT) для избежания избыточных трансформаций вершин. Обычно, как только построены все необходимые буферы, они затем считываются (обычно как вводная текстура) из шейдерного алгоритма (например, уравнение освещения) и объединяются для создания результата. В этом случае вычислительная сложность и полоса пропускания памяти, необходимые для рендеринга сцены, уменьшаются до видимых частей, таким образом уменьшая сложность освещаемой сцены. Первичным преимуществом отложенного рендеринга является совместимость с «грубым» и «ранним» тестированием Z-буфера, другие преимущества ещё не исследованы в должной степени. Эти преимущества могут включать более простое управление сложными ресурсами освещения, лёгкость управления другими сложными шейдерными ресурсами и упрощение программного конвейера визуализации. Одним из ключевых недостатков техники отложенного рендеринга является неспособность обработать прозрачность в пределах алгоритма, хотя эта проблема является общей и для Z-буферизации; выходом из этой проблемы является задерживание и сортировка рендеринга прозрачных частей сцены. Другое решение — использование вычислительных шейдеров Direct3D 11/OpenGL 4.3 для реализации алгоритма Order independent transparency. Другим довольно важным недостатком отложенного рендеринга является несовместимость со сглаживанием. Так как стадия освещения отделена от стадии геометрии, то аппаратный анти-алиасинг не приводит к правильным результатам. Хотя первый проход, используемый при рендеринге базовых свойств (диффузная обработка, карта высот), может использовать сглаживание, к полному освещению сглаживание неприменимо. Одной из типичных методик для преодоления этого ограничения является метод выделения границ (en:edge detection) финального изображения и затем применения размытия к граням (границам). Однако этот недостаток был актуален для Direct3D 9. В более поздних версиях появилась возможность читать и писать отдельные семплы MSAA-текстур (Render targets — в Direct3D 10, буферы глубины — в Direct3D 10.1) Это позволило разработчикам реализовывать свои алгоритмы MSAA для отложенного освещения. Примерами игр с отложенным освещением и поддержкой MSAA являются Battlefield 3, Crysis 3, Grand Theft Auto V. Методика отложенного рендеринга всё более часто используется в компьютерных играх, так как допускает использование неограниченного количества источников света и уменьшает сложность необходимых шейдерных инструкций. В частности, «Advanced Technology Group», команда специалистов компании Sony Computer Entertainment, исследовала эту область и помогает разработчикам встраивать эту технологию в графические движки. PhyreEngine, бесплатный графический движок разработки Sony Computer Entertainment, имеет поддержку отложенного освещения и затенения. Примерами игр, использующих отложенный рендеринг и разработку которых поддержала Sony Computer Entertainment, являются Killzone 2 разработки Guerrilla Games, LittleBigPlanet разработки Media Molecule и inFamous разработки Sucker Punch Productions. К играм, использующим отложенный рендеринг, но в разработке которых Sony не принимала участие, являются серия игр S.T.A.L.K.E.R. разработки GSC Game World, Dead Space разработки Electronic Arts и Tabula Rasa разработки NCSoft. Технология отложенного освещения и затенения используется в игровом движке CryEngine 3 разработки Crytek.
rdf:langString
在计算机图形领域,延迟着色是一种在三维空间中着色的技术。这种着色的算法把目标分成很多的小块写入中间缓冲储存区,而后再合并。这种方法区别于直接把着色结果写进颜色的帧数缓冲里。在目前的硬件中,倾向于使用多重的渲染目标去避免重复转换矢量点。一旦所有需要的缓冲建好,就直接被读进一种着色算法中,合并在一起从而得出最后的结果。 这样,着色一个场景所需的计算和内存的带宽被减少到了这些可见的部分中,从而降低了着色深度的复杂性。
rdf:langString
Відкладене освітлення і затінювання, відкладений рендеринг (англ. deferred shading) — програмна техніка (методика) в тривимірній комп'ютерній графіці для обробки освітлення і затінення візуальної сцени. В результаті роботи алгоритму відкладеного освітлення і затінювання процес обчислення розбивається на менші частини, які записуються у проміжну буферну пам'ять і об'єднуються потім. Головною відмінністю відкладеного освітлення і затінювання від стандартних методів освітлення є те, що ці методи негайно записують результат роботи шейдера у фреймбуфер кольору. Реалізації в сучасних апаратних засобах обробки графіки мають тенденцію використовувати множинні цілі рендерингу (англ. multiple render targets — MRT) для уникнення надмірних трансформацій вершин. Зазвичай, як тільки побудовано усі необхідні буфери, вони потім прочитуються (зазвичай як ввідна текстура) з шейдерного алгоритму (наприклад, рівняння освітлення) і об'єднуються для створення результату. В цьому випадку обчислювальна складність і смуга пропускання пам'яті, необхідні для рендерингу сцени, зменшуються до видимих частин, таким чином зменшуючи складність освітлюваної сцени. Первинною перевагою відкладеного рендерингу є сумісність з «грубим» і «раннім» тестуванням Z-буфера, інші переваги ще не досліджені належним чином. Ці переваги можуть включати простіше управління складними ресурсами освітлення, легкість управління іншими складними шейдерними ресурсами і спрощення програмного конвеєра візуалізації. Одним з ключових недоліків техніки відкладеного рендерингу є нездатність обробити прозорість у межах алгоритму, хоча ця проблема є загальною і для Z-буферизації; виходом з цієї проблеми є затримання і сортування рендерингу прозорих частин сцени. Інше рішення — використання обчислювальних шейдерів Direct3D 11/OpenGL 4.3 для реалізації алгоритму Order independent transparency. Іншим досить важливим недоліком відкладеного рендерингу є несумісність із згладжуванням. Оскільки стадія освітлення відокремлена від стадії геометрії, то апаратний анти-аліасінг не призводить до правильних результатів. Хоча перший прохід, використовуваний при рендерингу базових властивостей (дифузна обробка, карта висот), може використовувати згладжування, до повного освітлення згладжування непридатне. Однією з типових методик для подолання цього обмеження є метод виділення меж (англ. edge detection) фінального зображення з подальшим застосуванням розмиття до граней (меж). Проте цей недолік був актуальний для Direct3D 9. У пізніших версіях з'явилася можливість читати і писати окремі семпли MSAA-текстур(Render targets — в Direct3D 10, буфери глибини — в Direct3D 10.1) Це дозволило розробникам реалізовувати свої алгоритми MSAA для відкладеного освітлення. Прикладами ігор з відкладеним освітленням і підтримкою MSAA є Battlefield 3, Crysis 3, Grand Theft Auto V. Методика відкладеного рендерингу усе частіше використовується у відеоіграх, оскільки допускає використання необмеженої кількості джерел світла і зменшує складність необхідних шейдерних інструкцій. Зокрема, «Advanced Technology Group», команда фахівців компанії Sony Computer Entertainment, досліджувала цю галузь і допомагає розробникам вбудовувати цю технологію в графічні рушії. PhyreEngine, безкоштовний графічний рушій розробки Sony Computer Entertainment, має підтримку відкладеного освітлення і затінювання. Прикладами ігор, що використовують відкладений рендеринг і розробку яких підтримала Sony Computer Entertainment, є Killzone 2 розробки Guerrilla Games, розробки і розробки Sucker Punch Productions. До ігор, що використовують відкладений рендеринг, але в розробці яких Sony не брала участь, належать серія ігор S.T.A.L.K.E.R. розробки GSC Game World, Dead Space розробки Electronic Arts і розробки NCSoft. Технологія відкладеного освітлення і затінювання використовується в ігровому рушієві CryEngine 3 розробки Crytek.
xsd:nonNegativeInteger
26183