Bresenham's line algorithm
http://dbpedia.org/resource/Bresenham's_line_algorithm an entity of type: Software
خوارزمية بريزنهام لرسم مستقيم هي خوارزمية تحدد أي النقاط في الفضاء من البعد n يجب أن يرسم من أجل الحصول على تقريب مناسب للخط المستقيم بين نقطتين معرفتين. تعتبر واحدة من خوارزميات رسم المستقيم التي تستخدم هذه الخوارزمية عادة في الرسم على شاشة الحاسب، وذلك لأنها تعتمد على عمليات لا تستهلك الكثير من قدرات الحاسب، كجمع الأعداد الصحيحة، وطرحها وعمليات نقل البتات. وتعتبر هذه الخوارزمية واحدة من أوائل الخوارزميات التي تم تطويرها في الرسوميات الحاسوبية.
rdf:langString
Algoritmo de Bresenham estas algoritmo kiu kalkulas plej bonan aproksimon de kurbo en 2D spaco.
rdf:langString
El Algoritmo de Bresenham es un método rápido para el trazado de líneas en dispositivos gráficos, cuya cualidad más apreciada es que solo realiza cálculos con enteros. Se puede adaptar para rasterizar también circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel. Actualmente se usa el nombre de algoritmos de Bresenham a toda una familia de algoritmos basado en modificaciones o ampliaciones del original aquí descrito.
rdf:langString
L'algoritmo della linea di Bresenham (da alcuni chiamato algoritmo del punto medio o anche Cerchi di Bresenham) è un algoritmo di rasterizzazione di linea.Allo stato attuale è l'algoritmo più usato per la rasterizzazione di linee, soprattutto per la sua bassa richiesta di risorse computazionali.
rdf:langString
ブレゼンハムのアルゴリズム(Bresenham's line algorithm)は、与えられた始点と終点の間に連続した点を置き、近似的な直線を引くためのアルゴリズム。ブレゼンハムの線分描画アルゴリズム、ブレゼンハムアルゴリズムとも。コンピュータのディスプレイに直線を描画するのによく使われ、整数の加減算とビットシフトのみで実装できるので多くのコンピュータで使用可能である。コンピュータグラフィックスの分野の最初期のアルゴリズムの1つである。これを若干拡張すると、円を描くことができる。 アンチエイリアスをサポートした直線描画アルゴリズム(例えば、Xiaolin Wu's line algorithm)もあるが、ブレゼンハムのアルゴリズムの高速性と単純さは今も重要である。プロッターやビデオカードのGPUといったハードウェアで使用されている。ソフトウェアでは多くので使用している。非常に単純なので、ビデオカードのファームウェアなどに実装されていることが多い。
rdf:langString
O algoritmo de Bresenham — em homenagem a Jack Elton Bresenham — é um algoritmo criado para o desenho de linhas, em dispositivos matriciais (como por exemplo, um monitor), que permite determinar quais os pontos numa matriz de base quadriculada que devem ser destacados para atender o grau de inclinação de um ângulo. O algoritmo de Bresenham foi extendido para produzir círculos, elipses, curvas de bézier quadráticas e cúbicas, assim como versões nativas antiserrilhadas delas.
rdf:langString
Алгоритм Брезенхе́ма (англ. Bresenham's line algorithm) — это алгоритм, определяющий, какие точки двумерного растра нужно закрасить, чтобы получить близкое приближение прямой линии между двумя заданными точками. Это один из старейших алгоритмов в машинной графике — он был разработан (англ. Jack Elton Bresenham) в компании IBM в 1962 году. Алгоритм широко используется, в частности, для рисования линий на экране компьютера. Существует обобщение алгоритма Брезенхэма для построения кривых 2-го порядка.
rdf:langString
布雷森漢姆直線演算法(英語:Bresenham's line algorithm)是用來描繪由兩點所決定的直線的演算法,它會算出一條線段在n維點陣圖上最接近的點。這個演算法只會用到較為快速的整數加法、減法和位元移位,常用於繪製電腦畫面中的直線。是計算機圖形學中最先發展出來的演算法。 經過少量的延伸之後,原本用來畫直線的演算法也可用來畫圓。且同樣可用較簡單的算術運算來完成,避免了計算二次方程式或三角函數,或遞歸地分解為較簡單的步驟。 以上特性使其仍是一種重要的演算法,並且用在、繪圖卡中的繪圖晶片,以及各種。這個演算法非常的精簡,使它被實作於各種裝置的韌體,以及繪圖晶片的硬體之中。 「Bresenham」至今仍經常作為一整個演算法家族的名稱,即使家族中絕大部份演算法的實際開發者是其他人。該家族的演算法繼承了Bresenham的基本方法並加以發展,詳見參考資料。
rdf:langString
Bresenham's line algorithm is a line drawing algorithm that determines the points of an n-dimensional raster that should be selected in order to form a close approximation to a straight line between two points. It is commonly used to draw line primitives in a bitmap image (e.g. on a computer screen), as it uses only integer addition, subtraction and bit shifting, all of which are very cheap operations in commonly used computer instruction sets such as x86_64. It is an incremental error algorithm, and one of the earliest algorithms developed in the field of computer graphics. An extension to the original algorithm may be used for drawing circles.
rdf:langString
Der Bresenham-Algorithmus ist ein Algorithmus in der Computergrafik zum Zeichnen (Rastern) von Geraden oder Kreisen auf Rasteranzeigen. Für Linienalgorithmen gibt es einen eigenen Übersichtsartikel, hier wird mehr die konkrete Implementierung erläutert. Der Name Bresenham wird heute zudem für eine ganze „Familie“ von Algorithmen verwendet, die eigentlich von Anderen später entwickelt wurden, jedoch in der Nachfolge von Bresenham und mit einem verwandten Ansatz (siehe Einzelnachweise unten).
rdf:langString
L’algorithme de tracé de segment de Bresenham est un algorithme développé par Jack E. Bresenham en mai 1962, alors qu’il travaillait dans un laboratoire informatique d’IBM et cherchait à piloter un traceur attaché à une console texte. Cet algorithme a été présenté à la convention de l’ACM en 1963, puis publié en 1965 dans la revue IBM Systems Journal.
rdf:langString
Het Bresenham-algoritme is een algoritme voor het tekenen van rechte lijnen en cirkels op matrixdisplays. Dit algoritme werd in 1962 door (destijds programmeur bij IBM), ontwikkeld. Al in 1963 werd het gepresenteerd in een voordracht op de ACM National Conference in Denver. Het bijzondere aan dit algoritme is, dat afrondingsfouten die ontstaan door het afronden van continue grootheden geminimaliseerd worden, terwijl het eenvoudig te implementeren is. De moeilijkste berekening die gebruikt wordt is het optellen van gehele getallen, dus vermenigvuldigen, delen en drijvende-komma-notatie zijn niet nodig.
rdf:langString
Algorytm Bresenhama służy do rasteryzacji krzywych płaskich, czyli do jak najlepszego ich obrazowania na siatce pikseli. Jack Bresenham w 1965 roku opracował metodę rasteryzacji odcinków, którą następnie przystosowano do rysowania obiektów innego rodzaju (okręgów czy elips). Siła algorytmu tkwi w prostocie; koszt postawienia jednego piksela to porównanie i jedno dodawanie (dla odcinków) lub porównanie i dwa dodawania (dla okręgów i elips), ponadto algorytm wykonuje obliczenia na liczbach całkowitych, które są bardzo szybkie na wszystkich mikroprocesorach.
rdf:langString
Алгоритм Брезенхейма — алгоритм, який визначає які точки в n-вимірному растрі мають бути накреслені для формування близького наближення для прямої лінії між двома заданими точками. Він загально використовується для малювання ліній на екрані через те, що використовує тільки цілочисельну суму, віднімання та бітові операції, всі ці операції дуже «дешеві» в стандартній архітектурі комп'ютерів. Це один з перших алгоритмів розроблених в галузі комп'ютерної графіки. Незначно розширений початковий алгоритм також обробляє малювання кіл.
rdf:langString
rdf:langString
خوارزمية بريزنهام لرسم مستقيم
rdf:langString
Bresenham-Algorithmus
rdf:langString
Algoritmo de Bresenham
rdf:langString
Bresenham's line algorithm
rdf:langString
Algoritmo de Bresenham
rdf:langString
Algorithme de tracé de segment de Bresenham
rdf:langString
Algoritmo della linea di Bresenham
rdf:langString
ブレゼンハムのアルゴリズム
rdf:langString
Bresenham-algoritme
rdf:langString
Algorytm Bresenhama
rdf:langString
Algoritmo de Bresenham
rdf:langString
Алгоритм Брезенхэма
rdf:langString
布雷森漢姆直線演算法
rdf:langString
Алгоритм Брезенхейма
xsd:integer
64005
xsd:integer
1124608008
rdf:langString
خوارزمية بريزنهام لرسم مستقيم هي خوارزمية تحدد أي النقاط في الفضاء من البعد n يجب أن يرسم من أجل الحصول على تقريب مناسب للخط المستقيم بين نقطتين معرفتين. تعتبر واحدة من خوارزميات رسم المستقيم التي تستخدم هذه الخوارزمية عادة في الرسم على شاشة الحاسب، وذلك لأنها تعتمد على عمليات لا تستهلك الكثير من قدرات الحاسب، كجمع الأعداد الصحيحة، وطرحها وعمليات نقل البتات. وتعتبر هذه الخوارزمية واحدة من أوائل الخوارزميات التي تم تطويرها في الرسوميات الحاسوبية.
rdf:langString
Algoritmo de Bresenham estas algoritmo kiu kalkulas plej bonan aproksimon de kurbo en 2D spaco.
rdf:langString
Bresenham's line algorithm is a line drawing algorithm that determines the points of an n-dimensional raster that should be selected in order to form a close approximation to a straight line between two points. It is commonly used to draw line primitives in a bitmap image (e.g. on a computer screen), as it uses only integer addition, subtraction and bit shifting, all of which are very cheap operations in commonly used computer instruction sets such as x86_64. It is an incremental error algorithm, and one of the earliest algorithms developed in the field of computer graphics. An extension to the original algorithm may be used for drawing circles. While algorithms such as Wu's algorithm are also frequently used in modern computer graphics because they can support antialiasing, Bresenham's line algorithm is still important because of its speed and simplicity. The algorithm is used in hardware such as plotters and in the graphics chips of modern graphics cards. It can also be found in many software graphics libraries. Because the algorithm is very simple, it is often implemented in either the firmware or the graphics hardware of modern graphics cards. The label "Bresenham" is used today for a family of algorithms extending or modifying Bresenham's original algorithm.
rdf:langString
Der Bresenham-Algorithmus ist ein Algorithmus in der Computergrafik zum Zeichnen (Rastern) von Geraden oder Kreisen auf Rasteranzeigen. Für Linienalgorithmen gibt es einen eigenen Übersichtsartikel, hier wird mehr die konkrete Implementierung erläutert. Der Algorithmus wurde 1962 von Jack Bresenham, damals Programmierer bei IBM, entwickelt. Das Besondere an seinem Algorithmus ist, dass er Rundungsfehler, die durch die Diskretisierung von kontinuierlichen Koordinaten entstehen, minimiert, und gleichzeitig einfach implementierbar ist, mit der Addition von ganzen Zahlen als komplexeste Operation, und somit ohne Multiplikation, Division und Gleitkommazahlen auskommt. Durch eine geringfügige Erweiterung lässt sich der ursprüngliche Algorithmus, der für die Rasterung von Linien entworfen wurde, auch für die Rasterung von Kreisen verwenden. Sogar die Quadratterme, die beim Kreis vorkommen, lassen sich rekursiv ohne jede Multiplikation aus dem jeweils vorhergehenden Term ableiten nach , wobei der Term nicht als Multiplikation zählt, da er in Hardware bzw. auf Assemblerebene als einfache Shift-Operation implementiert wird und der Term im Endeffekt ganz vermieden werden kann. Aufgrund obiger Eigenschaften ist die Bedeutung des Bresenham-Algorithmus bis heute ungebrochen, und er kommt unter anderem in Plottern, in 3D-Druckern, in den Grafikchips moderner Grafikkarten und in vielen Grafikbibliotheken zur Verwendung. Dabei ist er so einfach, dass er nicht nur in der Firmware solcher Geräte verwendet wird, sondern in Grafikchips direkt in Hardware implementiert werden kann. Der Name Bresenham wird heute zudem für eine ganze „Familie“ von Algorithmen verwendet, die eigentlich von Anderen später entwickelt wurden, jedoch in der Nachfolge von Bresenham und mit einem verwandten Ansatz (siehe Einzelnachweise unten).
rdf:langString
El Algoritmo de Bresenham es un método rápido para el trazado de líneas en dispositivos gráficos, cuya cualidad más apreciada es que solo realiza cálculos con enteros. Se puede adaptar para rasterizar también circunferencias y curvas. Los ejes verticales muestran las posiciones de rastreo y los ejes horizontales identifican columnas de pixel. Actualmente se usa el nombre de algoritmos de Bresenham a toda una familia de algoritmos basado en modificaciones o ampliaciones del original aquí descrito.
rdf:langString
L’algorithme de tracé de segment de Bresenham est un algorithme développé par Jack E. Bresenham en mai 1962, alors qu’il travaillait dans un laboratoire informatique d’IBM et cherchait à piloter un traceur attaché à une console texte. Cet algorithme a été présenté à la convention de l’ACM en 1963, puis publié en 1965 dans la revue IBM Systems Journal. L’algorithme détermine quels sont les points d’un plan discret qui doivent être tracés afin de former une approximation de segment de droite entre deux points donnés. Cet algorithme est souvent utilisé pour dessiner des segments de droites sur l’écran d’un ordinateur ou une image calculée pour l’impression. Il est considéré comme l’un des premiers algorithmes découverts dans le domaine de la synthèse d'image .
rdf:langString
Het Bresenham-algoritme is een algoritme voor het tekenen van rechte lijnen en cirkels op matrixdisplays. Dit algoritme werd in 1962 door (destijds programmeur bij IBM), ontwikkeld. Al in 1963 werd het gepresenteerd in een voordracht op de ACM National Conference in Denver. Het bijzondere aan dit algoritme is, dat afrondingsfouten die ontstaan door het afronden van continue grootheden geminimaliseerd worden, terwijl het eenvoudig te implementeren is. De moeilijkste berekening die gebruikt wordt is het optellen van gehele getallen, dus vermenigvuldigen, delen en drijvende-komma-notatie zijn niet nodig. Met een kleine uitbreiding is het oorspronkelijke algoritme, dat was ontwikkeld voor het tekenen van rechte lijnen, ook voor cirkels te gebruiken. Zelfs de kwadratische termen die in de vergelijking van een cirkel voorkomen kunnen recursief zonder vermenigvuldigingen afgeleid worden uit de voorgaande pixel volgens , waarin de term niet voor een vermenigvuldiging telt, omdat die op binair niveau als een schuifoperatie geïmplementeerd kan worden. Op basis van de bovenstaande eigenschappen is de betekenis van het Bresenham-algoritme tot op heden behouden gebleven. Het wordt onder meer toegepast in plotters en grafische kaarten. Het algoritme is bovendien zo eenvoudig, dat de toepassing niet beperkt is gebleven tot firmware, en ook implementatie in hardware heel goed mogelijk is. Voor de volledigheid dient vermeld te worden, dat de naam „Bresenham“ tegenwoordig gebruikt wordt voor een groot aantal grafische algoritmen die eigenlijk later door anderen ontwikkeld zijn, maar gebaseerd zijn op het werk van Bresenham en berusten op hetzelfde principe.
rdf:langString
Algorytm Bresenhama służy do rasteryzacji krzywych płaskich, czyli do jak najlepszego ich obrazowania na siatce pikseli. Jack Bresenham w 1965 roku opracował metodę rasteryzacji odcinków, którą następnie przystosowano do rysowania obiektów innego rodzaju (okręgów czy elips). Siła algorytmu tkwi w prostocie; koszt postawienia jednego piksela to porównanie i jedno dodawanie (dla odcinków) lub porównanie i dwa dodawania (dla okręgów i elips), ponadto algorytm wykonuje obliczenia na liczbach całkowitych, które są bardzo szybkie na wszystkich mikroprocesorach. Metoda pozwala w bardzo prosty sposób wybierać, które piksele leżą najbliżej rasteryzowanego obiektu (np. odcinka). Zakładając, że poprzednio algorytm zapisał piksel o współrzędnych w kolejnym kroku algorytm może zapisać piksel albo (ruch poziomy), albo (ruch ukośny) – wybór determinuje znak tzw. zmiennej decyzyjnej, której wartość jest po każdym kroku aktualizowana. Aktualizacja polega na dodaniu pewnych wartości, będących w przypadku odcinka stałymi, zaś dla okręgu i elipsy wartościami zmieniającymi się z każdym krokiem:
* D = zmienna decyzyjna
* = przyrost D przy ruchu w lewo
* = przyrost D przy ruchu ukośnym
* = przyrost przy ruchu w lewo (dla odcinka = 0)
* = przyrost przy ruchu w lewo (dla odcinka = 0)
* = przyrost przy ruchu ukośnym (dla odcinka = 0)
* = przyrost przy ruchu ukośnym (dla odcinka = 0)
* powtarzaj
* zapisz piksel
* jeśli
* – ruch w lewo
* – aktualizacja zmiennej decyzyjnej
* – aktualizacja parametrów pomocniczych
* – aktualizacja parametrów pomocniczych
* w przeciwnym razie
* – ruch ukośny
*
* – aktualizacja zmiennej decyzyjnej
* – aktualizacja parametrów pomocniczych
* – aktualizacja parametrów pomocniczych
rdf:langString
L'algoritmo della linea di Bresenham (da alcuni chiamato algoritmo del punto medio o anche Cerchi di Bresenham) è un algoritmo di rasterizzazione di linea.Allo stato attuale è l'algoritmo più usato per la rasterizzazione di linee, soprattutto per la sua bassa richiesta di risorse computazionali.
rdf:langString
ブレゼンハムのアルゴリズム(Bresenham's line algorithm)は、与えられた始点と終点の間に連続した点を置き、近似的な直線を引くためのアルゴリズム。ブレゼンハムの線分描画アルゴリズム、ブレゼンハムアルゴリズムとも。コンピュータのディスプレイに直線を描画するのによく使われ、整数の加減算とビットシフトのみで実装できるので多くのコンピュータで使用可能である。コンピュータグラフィックスの分野の最初期のアルゴリズムの1つである。これを若干拡張すると、円を描くことができる。 アンチエイリアスをサポートした直線描画アルゴリズム(例えば、Xiaolin Wu's line algorithm)もあるが、ブレゼンハムのアルゴリズムの高速性と単純さは今も重要である。プロッターやビデオカードのGPUといったハードウェアで使用されている。ソフトウェアでは多くので使用している。非常に単純なので、ビデオカードのファームウェアなどに実装されていることが多い。
rdf:langString
O algoritmo de Bresenham — em homenagem a Jack Elton Bresenham — é um algoritmo criado para o desenho de linhas, em dispositivos matriciais (como por exemplo, um monitor), que permite determinar quais os pontos numa matriz de base quadriculada que devem ser destacados para atender o grau de inclinação de um ângulo. O algoritmo de Bresenham foi extendido para produzir círculos, elipses, curvas de bézier quadráticas e cúbicas, assim como versões nativas antiserrilhadas delas.
rdf:langString
Алгоритм Брезенхе́ма (англ. Bresenham's line algorithm) — это алгоритм, определяющий, какие точки двумерного растра нужно закрасить, чтобы получить близкое приближение прямой линии между двумя заданными точками. Это один из старейших алгоритмов в машинной графике — он был разработан (англ. Jack Elton Bresenham) в компании IBM в 1962 году. Алгоритм широко используется, в частности, для рисования линий на экране компьютера. Существует обобщение алгоритма Брезенхэма для построения кривых 2-го порядка.
rdf:langString
布雷森漢姆直線演算法(英語:Bresenham's line algorithm)是用來描繪由兩點所決定的直線的演算法,它會算出一條線段在n維點陣圖上最接近的點。這個演算法只會用到較為快速的整數加法、減法和位元移位,常用於繪製電腦畫面中的直線。是計算機圖形學中最先發展出來的演算法。 經過少量的延伸之後,原本用來畫直線的演算法也可用來畫圓。且同樣可用較簡單的算術運算來完成,避免了計算二次方程式或三角函數,或遞歸地分解為較簡單的步驟。 以上特性使其仍是一種重要的演算法,並且用在、繪圖卡中的繪圖晶片,以及各種。這個演算法非常的精簡,使它被實作於各種裝置的韌體,以及繪圖晶片的硬體之中。 「Bresenham」至今仍經常作為一整個演算法家族的名稱,即使家族中絕大部份演算法的實際開發者是其他人。該家族的演算法繼承了Bresenham的基本方法並加以發展,詳見參考資料。
rdf:langString
Алгоритм Брезенхейма — алгоритм, який визначає які точки в n-вимірному растрі мають бути накреслені для формування близького наближення для прямої лінії між двома заданими точками. Він загально використовується для малювання ліній на екрані через те, що використовує тільки цілочисельну суму, віднімання та бітові операції, всі ці операції дуже «дешеві» в стандартній архітектурі комп'ютерів. Це один з перших алгоритмів розроблених в галузі комп'ютерної графіки. Незначно розширений початковий алгоритм також обробляє малювання кіл. Хоча алгоритм Ву також часто використовується в сучасній комп'ютерній графіці через підтримку згладжування, алгоритм Брезенхейма залишається вживаним завдяки його швидкісті і простоті. Алгоритм використовується в графобудівниках і графічних процесорах сучасних відеокарт. Також його можна знайти в багатьох програмних графічних бібліотеках. Через свою простоту алгоритм часто реалізується або як вбудована програма або як апаратне забезпечення сучасних відеокарт. Позначка "Брезенхейм" використовується сьогодні для цілого сімейства алгоритмів, що розширюють або модифікують початковий алгоритм Брезенхейма.
xsd:nonNegativeInteger
21988