Branching factor
http://dbpedia.org/resource/Branching_factor
在电脑运算、树数据结构、博弈论领域中,分支因子(英語:branching factor)是每个下的子结点数,即出度。如果各个结点分支因子不同,则可以计算平均分支因子。 例如,在国际象棋中,如把一步合法走法算作一个“结点”,那么平均分支因子据信约为35。这表示,棋手每一步走棋平均有大约35种合法走法。相比之下,围棋的分支因子为250。 因结点数呈指数增长,所以分支因子越大,需要遍历所有分支的算法(如)的计算量越大。 例如,若分支因子为10,则当前位置下一层会有10个结点,下两层会有102即100个结点,下三层会有103即1,000个结点,依此类推。分支因子越大,指数爆炸越快。可以减小分支因子。
rdf:langString
في الحوسبة، وهياكل بيانات الشجرة، ونظرية الألعاب، فإن عامل التفرع هو عدد الأطفال في كل عقدة، الدرجة الخارجية. إذا لم تكن هذه القيمة موحدة، يمكن حساب متوسط عامل التفرع. على سبيل المثال، في لعبة الشطرنج، إذا اعتُبرت «العقدة» وضعا قانونيا، يُقال ان متوسط عامل التفرع يبلغ ٣٥ تقريبا، كشف تحليل احصائي لما يزيد عن ٥، ٢ مليون مباراة ان المتوسط يبلغ ٣١ مباراة. وهذا يعني، في المتوسط، أن اللاعب لديه حوالي 31 إلى 35 حركة قانونية تحت تصرفه في كل منعطف. وبالمقارنة، فإن متوسط عامل التفرع للعبة غو هو 250.
rdf:langString
In computing, tree data structures, and game theory, the branching factor is the number of children at each node, the outdegree. If this value is not uniform, an average branching factor can be calculated. For example, in chess, if a "node" is considered to be a legal position, the average branching factor has been said to be about 35, and a statistical analysis of over 2.5 million games revealed an average of 31. This means that, on average, a player has about 31 to 35 legal moves at their disposal at each turn. By comparison, the average branching factor for the game Go is 250.
rdf:langString
En el ámbito de la computación, árboles (Estructura de datos) y teoría de juegos, se denomina factor de ramificación al número de nodos hijos en cada nodo. Si este valor no es uniforme, se puede calcular el factor de ramificación medio. Por ejemplo, en ajedrez, si se considera un "nodo" como una posición válida, el factor de ramificación medio es aproximadamente 35. Esto significa que, de media, un jugador puede realizar alrededor de 35 movimientos válidos en cada turno.
rdf:langString
In informatica, strutture dati ad albero, e teoria dei giochi, il fattore di diramazione (fattore di branching) è il numero di nodi figlio per ogni nodo dell'albero. Se tale valore non è costante, di solito viene calcolato il fattore di diramazione medio. Per esempio, negli scacchi, per un nodo (rappresentante una situazione sulla scacchiera) considerato valido, è stato calcolato che il fattore di ramificazione medio sia 35. Ciò significa che, di media, un giocatore ha a disposizione circa 35 mosse legali ad ogni turno. Nel caso invece del gioco del Go, il fattore di diramazione è 250.
rdf:langString
In de informatica en speltheorie is de vertakkingsfactor van een boomstructuur het aantal kinderen van een knoop. Als dit aantal niet voor alle kinderen hetzelfde is dan kan een gemiddelde vertakkingsfactor berekend worden. In bijvoorbeeld schaken heeft een knoop in de halverwege het spel gemiddeld een vertakkingsfactor van 35. Elke knoop in de spelboom representeert een geldige toestand van het schaakbord en vanuit elke knoop kan de speler gemiddeld 35 geldige zetten doen.
rdf:langString
Förgreningsfaktor är inom databehandling, träddatastrukturer och artificiell intelligens ett mått för antalet barnnoder vid varje nod, det vill säga utgraden. Om detta värde inte är enhetligt kan en genomsnittlig förgreningsfaktor beräknas. Till exempel, i schack sägs den genomsnittliga förgreningsfaktorn vara ca 35. Det innebär att en spelare i genomsnitt har cirka 35 möjliga drag vid varje tur. I jämförelse är den genomsnittliga förgreningsfaktorn för spelet Go 250.
rdf:langString
В теории графов и структур данных коэффициент ветвления дерева — это количество прямых потомков в каждом узле. Если это значение не одинаково для всех узлов, может быть вычислен средний коэффициент ветвления. В теории игр коэффициентом ветвления игры называется коэффициент ветвления , то есть количество возможных ходов в данной позиции. Например, в шахматах, если «узлом» считается легальная позиция, средний коэффициент ветвления будет около 35. Это значит, что в среднем игрок имеет около 35 допустимых ходов на каждом ходе. Для сравнения, коэффициент ветвления для игры Го равен 250.
rdf:langString
rdf:langString
عامل التفرع
rdf:langString
Factor de ramificación
rdf:langString
Branching factor
rdf:langString
Fattore di diramazione
rdf:langString
Vertakkingsfactor
rdf:langString
Коэффициент ветвления (информатика)
rdf:langString
Förgreningsfaktor
rdf:langString
分支因子
xsd:integer
438471
xsd:integer
1020914491
rdf:langString
في الحوسبة، وهياكل بيانات الشجرة، ونظرية الألعاب، فإن عامل التفرع هو عدد الأطفال في كل عقدة، الدرجة الخارجية. إذا لم تكن هذه القيمة موحدة، يمكن حساب متوسط عامل التفرع. على سبيل المثال، في لعبة الشطرنج، إذا اعتُبرت «العقدة» وضعا قانونيا، يُقال ان متوسط عامل التفرع يبلغ ٣٥ تقريبا، كشف تحليل احصائي لما يزيد عن ٥، ٢ مليون مباراة ان المتوسط يبلغ ٣١ مباراة. وهذا يعني، في المتوسط، أن اللاعب لديه حوالي 31 إلى 35 حركة قانونية تحت تصرفه في كل منعطف. وبالمقارنة، فإن متوسط عامل التفرع للعبة غو هو 250. العوامل المتفرعة الأعلى تجعل الخوارزميات التي تتبع كل فرع في كل عقدة، مثل عمليات بحث القوة الغاشمة الشاملة، أكثر تكلفة حسابيا بسبب الزيادة الأسية في عدد العقد، مما يؤدي إلى انفجار توافقي. على سبيل المثال، إذا كان عامل التفرع هو 10، سيكون هناك 10 عقد بمستوى واحد أسفل من الموقع الحالي، 102 (أو 100) عقد مستويين أسفل،103 (أو 1,000) عقد ثلاثة مستويات لأسفل، وهكذا. وكلما كان عامل التفرع أعلى، كان حدوث هذا «الانفجار» أسرع. يمكن خفض عامل التفرع عن طريق تشذيب الخوارزمية. ويمكن حساب متوسط عامل التفرع بسرعة على أنه عدد العقد غير الجذرية (حجم الشجرة ناقص واحد؛ أو عدد الحواف) مقسومًا على عدد العقد غير الورقية (عدد العقد ذات الأطفال).
rdf:langString
In computing, tree data structures, and game theory, the branching factor is the number of children at each node, the outdegree. If this value is not uniform, an average branching factor can be calculated. For example, in chess, if a "node" is considered to be a legal position, the average branching factor has been said to be about 35, and a statistical analysis of over 2.5 million games revealed an average of 31. This means that, on average, a player has about 31 to 35 legal moves at their disposal at each turn. By comparison, the average branching factor for the game Go is 250. Higher branching factors make algorithms that follow every branch at every node, such as exhaustive brute force searches, computationally more expensive due to the exponentially increasing number of nodes, leading to combinatorial explosion. For example, if the branching factor is 10, then there will be 10 nodes one level down from the current position, 102 (or 100) nodes two levels down, 103 (or 1,000) nodes three levels down, and so on. The higher the branching factor, the faster this "explosion" occurs. The branching factor can be cut down by a pruning algorithm. The average branching factor can be quickly calculated as the number of non-root nodes (the size of the tree, minus one; or the number of edges) divided by the number of non-leaf nodes (the number of nodes with children).
rdf:langString
En el ámbito de la computación, árboles (Estructura de datos) y teoría de juegos, se denomina factor de ramificación al número de nodos hijos en cada nodo. Si este valor no es uniforme, se puede calcular el factor de ramificación medio. Por ejemplo, en ajedrez, si se considera un "nodo" como una posición válida, el factor de ramificación medio es aproximadamente 35. Esto significa que, de media, un jugador puede realizar alrededor de 35 movimientos válidos en cada turno. Factores de ramificación altos hacen que los algoritmos que evalúan todas las ramas de todos los nodos, como los de búsqueda por fuerza bruta, sean más costosos computacionalmente hablando por el crecimiento exponencial del número de nodos, dando lugar a una explosión combinatoria. Por ejemplo, si el factor de ramificación es 10, habrá 10 nodos en el siguiente nivel a la posición actual, 102 (ó 100) nodos dos niveles por debajo, 103 (ó 1.000) nodos tres niveles por debajo, y así sucesivamente. Cuanto mayor es el factor de ramificación, más rápidamente ocurre esta "explosión". El factor de ramificación puede ser reducido mediante algoritmos de poda.
rdf:langString
In informatica, strutture dati ad albero, e teoria dei giochi, il fattore di diramazione (fattore di branching) è il numero di nodi figlio per ogni nodo dell'albero. Se tale valore non è costante, di solito viene calcolato il fattore di diramazione medio. Per esempio, negli scacchi, per un nodo (rappresentante una situazione sulla scacchiera) considerato valido, è stato calcolato che il fattore di ramificazione medio sia 35. Ciò significa che, di media, un giocatore ha a disposizione circa 35 mosse legali ad ogni turno. Nel caso invece del gioco del Go, il fattore di diramazione è 250. Più elevato è il fattore di diramazione, più gli algoritmi che a ogni nodo seguono i cammini di tutti i figli (come ad esempio il metodo di ricerca a forza bruta) sono costosi, computazionalmente parlando, a causa della crescita esponenziale del numero di nodi. Per esempio, se il fattore di diramazione è 10, partendo dalla radice (1 nodo), nel livello uno ci saranno 10 nodi, nel livello due 102 ( 100) nodi, 103 (1000) nodi a livello tre e così via. Più il fattore di diramazione è elevato, prima l'esplosione combinatoria avverrà. Il fattore di diramazione può essere ridotto sfruttando degli algoritmi di pruning specifici per il problema, come ad esempio l'alfa-beta pruning.
rdf:langString
In de informatica en speltheorie is de vertakkingsfactor van een boomstructuur het aantal kinderen van een knoop. Als dit aantal niet voor alle kinderen hetzelfde is dan kan een gemiddelde vertakkingsfactor berekend worden. In bijvoorbeeld schaken heeft een knoop in de halverwege het spel gemiddeld een vertakkingsfactor van 35. Elke knoop in de spelboom representeert een geldige toestand van het schaakbord en vanuit elke knoop kan de speler gemiddeld 35 geldige zetten doen. Het uitputtend doorzoeken van de spelboom met brute force is vaak niet mogelijk naarmate de (gemiddelde) vertakkingsfactor groter wordt. Het aantal knopen groeit namelijk exponentieel (een ) met elke laag van de boom. Als de vertakkingsfactor 10 is, dan heeft de wortel 10 kinderen, die elk ook weer 10 kinderen hebben (in totaal 102 = 100 knopen) met ook weer 10 kinderen (103 = 1000 knopen), enzovoort. Meer algemeen bestaat een boom met diepte d en vertakkingsfactor b uit bd knopen. De gevolgen van deze combinatorische explosie kunnen beperkt worden door de boom op een zekere diepte af te kappen en niet dieper in de boom te zoeken. Een andere manier is het wegsnijden van delen van de boom waarvan bekend is dat die niet langer relevant zijn, bijvoorbeeld met ('pruning' is 'snoei').
rdf:langString
Förgreningsfaktor är inom databehandling, träddatastrukturer och artificiell intelligens ett mått för antalet barnnoder vid varje nod, det vill säga utgraden. Om detta värde inte är enhetligt kan en genomsnittlig förgreningsfaktor beräknas. Till exempel, i schack sägs den genomsnittliga förgreningsfaktorn vara ca 35. Det innebär att en spelare i genomsnitt har cirka 35 möjliga drag vid varje tur. I jämförelse är den genomsnittliga förgreningsfaktorn för spelet Go 250. Högre förgreningsfaktorer gör algoritmer som följer varje barn vid varje nod med totalsökning beräkningsmässigt dyrare på grund av att noderna ökas exponentiellt.
rdf:langString
В теории графов и структур данных коэффициент ветвления дерева — это количество прямых потомков в каждом узле. Если это значение не одинаково для всех узлов, может быть вычислен средний коэффициент ветвления. В теории игр коэффициентом ветвления игры называется коэффициент ветвления , то есть количество возможных ходов в данной позиции. Например, в шахматах, если «узлом» считается легальная позиция, средний коэффициент ветвления будет около 35. Это значит, что в среднем игрок имеет около 35 допустимых ходов на каждом ходе. Для сравнения, коэффициент ветвления для игры Го равен 250. Высокие коэффициенты ветвления делают алгоритмы, которые следуют по каждому возможному исходу из узла, такие как полный перебор, вычислительно более затратными ввиду экспоненциального роста числа узлов, что известно как комбинаторный взрыв. Например, если коэффициент ветвления равен 10, то от текущей позиции на уровень ниже будет 10 узлов, двумя уровнями ниже будет 102 (или 100) узлов, тремя уровнями ниже будет 103 (или 1000) узлов, и так далее. Чем выше коэффициент ветвления, тем быстрее происходит «взрыв». Коэффициент ветвления может быть отсечён с помощью .
rdf:langString
在电脑运算、树数据结构、博弈论领域中,分支因子(英語:branching factor)是每个下的子结点数,即出度。如果各个结点分支因子不同,则可以计算平均分支因子。 例如,在国际象棋中,如把一步合法走法算作一个“结点”,那么平均分支因子据信约为35。这表示,棋手每一步走棋平均有大约35种合法走法。相比之下,围棋的分支因子为250。 因结点数呈指数增长,所以分支因子越大,需要遍历所有分支的算法(如)的计算量越大。 例如,若分支因子为10,则当前位置下一层会有10个结点,下两层会有102即100个结点,下三层会有103即1,000个结点,依此类推。分支因子越大,指数爆炸越快。可以减小分支因子。
xsd:nonNegativeInteger
3076