Back-face culling
http://dbpedia.org/resource/Back-face_culling an entity of type: WikicatComputerGraphicsAlgorithms
Der Begriff Culling (englisch cull: Auslese, Wegschneiden, Abfall) bezeichnet ein Prinzip aus der 3D-Computergrafik, bei welchem getestet wird, ob ein betrachtetes Objekt aktuell sichtbar ist, um nicht sichtbare Objekte möglichst früh zu verwerfen und dadurch einen Performance-Gewinn bei der Darstellung zu erreichen, siehe Sichtbarkeitsproblem. Je nach angewendeter Methode wird unterschieden in Backface Culling, Frontface Culling, Frustum Culling und Occlusion Culling.
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In computergraphics is back-face culling een techniek om niet-zichtbare polygonen niet te tekenen. Een polygoon wordt wel of niet getekend afhankelijk van de positie van de camera. De polygonen waarvan de normaalvector van de camera afwijst worden niet getekend aangezien deze niet zichtbaar zijn.
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In computer graphics, back-face culling determines whether a polygon of a graphical object is drawn. It is a step in the graphical pipeline that tests whether the points in the polygon appear in clockwise or counter-clockwise order when projected onto the screen. If the user has specified that front-facing polygons have a clockwise winding, but the polygon projected on the screen has a counter-clockwise winding then it has been rotated to face away from the camera and will not be drawn.
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Nel campo della computer grafica, il back-face culling è una tecnica che determina se uno dei poligoni dai quali è composto un oggetto solido è visibile dall'angolo di visuale dell'inquadratura scelta. Se la normale al poligono in questione punta verso una direzione che si allontana dalla telecamera significa che quel determinato poligono non è visibile da quell'inquadratura, e non necessita di essere raffigurato. Questo processo rende il rendering delle immagini più veloce ed efficiente, in quanto elimina tutte le parti non visibili che non devono essere elaborate dal programma.
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Na computação gráfica, Back-face culling determina quando um polígono presente em um objeto gráfico é visível. Essa é uma etapa do pipeline gráfico que testa se os pontos contidos em determinado polígono são exibidos no sentido horário ou anti-horário quando projetados na tela. Se o usuário previamente especificar que os polígonos estão voltados para a frente, um movimento no sentido horário acontece, mas se o polígono projetado na tela tem um movimento no sentido anti-horário, então ele foi girado para ficar de frente para a câmera e não será desenhado.
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In computer graphics, back-face culling determines whether a polygon of a graphical object is drawn. It is a step in the graphical pipeline that tests whether the points in the polygon appear in clockwise or counter-clockwise order when projected onto the screen. If the user has specified that front-facing polygons have a clockwise winding, but the polygon projected on the screen has a counter-clockwise winding then it has been rotated to face away from the camera and will not be drawn. The process makes rendering objects quicker and more efficient by reducing the number of polygons for the program to draw. For example, in a city street scene, there is generally no need to draw the polygons on the sides of the buildings facing away from the camera; they are completely occluded by the sides facing the camera. In general, back-face culling can be assumed to produce no visible artifact in a rendered scene if it contains only closed and opaque geometry. In scenes containing transparent polygons, rear-facing polygons may become visible through the process of alpha composition. In wire-frame rendering, back-face culling can be used to partially address the problem of hidden line removal, but only for closed convex geometry. A related technique is clipping, which determines whether polygons are within the camera's field of view at all. Another similar technique is Z-culling, also known as occlusion culling, which attempts to skip the drawing of polygons that are covered from the viewpoint by other visible polygons. In non-realistic renders certain faces can be culled by whether or not they are visible, rather than facing away from the camera. "inverted hull" or "front face culling" can be used to simulate outlines or toon shaders without post-processing effects.
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Der Begriff Culling (englisch cull: Auslese, Wegschneiden, Abfall) bezeichnet ein Prinzip aus der 3D-Computergrafik, bei welchem getestet wird, ob ein betrachtetes Objekt aktuell sichtbar ist, um nicht sichtbare Objekte möglichst früh zu verwerfen und dadurch einen Performance-Gewinn bei der Darstellung zu erreichen, siehe Sichtbarkeitsproblem. Je nach angewendeter Methode wird unterschieden in Backface Culling, Frontface Culling, Frustum Culling und Occlusion Culling.
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Nel campo della computer grafica, il back-face culling è una tecnica che determina se uno dei poligoni dai quali è composto un oggetto solido è visibile dall'angolo di visuale dell'inquadratura scelta. Se la normale al poligono in questione punta verso una direzione che si allontana dalla telecamera significa che quel determinato poligono non è visibile da quell'inquadratura, e non necessita di essere raffigurato. Questo processo rende il rendering delle immagini più veloce ed efficiente, in quanto elimina tutte le parti non visibili che non devono essere elaborate dal programma. Ad esempio, in una scena di una strada di città non vi è alcun bisogno di rappresentare le facciate dei palazzi che non sono rivolte verso la telecamera, in quanto esse sono completamente coperte da quelle anteriori. Una tecnica simile è il clipping, che determina se un particolare poligono è o meno all'interno del campo visivo della telecamera. È importante far notare che la tecnica del back-face culling viene utilizzata solo con poligoni ad una sola facciata: gli oggetti costituiti da poligoni a doppia facciata devono essere renderizzati da entrambi i lati. Considerando quindi come vettore la direzione che unisce l'osservatore al vertice comune ai due spigoli, il prodotto scalare tra questo ed il prodotto vettoriale tra i due lati è positivo se la faccia è visibile o negativo se la faccia è nascosta. Con soli due prodotti (uno scalare ed uno vettoriale) è possibile determinare quali siano le facce non visibili di un solido.
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Na computação gráfica, Back-face culling determina quando um polígono presente em um objeto gráfico é visível. Essa é uma etapa do pipeline gráfico que testa se os pontos contidos em determinado polígono são exibidos no sentido horário ou anti-horário quando projetados na tela. Se o usuário previamente especificar que os polígonos estão voltados para a frente, um movimento no sentido horário acontece, mas se o polígono projetado na tela tem um movimento no sentido anti-horário, então ele foi girado para ficar de frente para a câmera e não será desenhado. O processo implica renderizações mais rápidas e eficientes, reduzindo o número de polígonos necessários para o programa "desenhar" na tela. Em uma cena que contenha a rua de uma cidade, geralmente não há necessidade de desenhar os polígonos contidos nas laterais dos edifícios que estão de costas para a câmera. Em geral, pode-se considerar que back-face culling não possui efeito visível em uma cena renderizada se ela contiver apenas geometria fechada e opaca. Em cenas contendo polígonos transparentes, os polígonos voltados para trás podem se tornar visíveis através do processo de composição alfa (alpha composition). Na renderização com wire-frame, back-face culling pode ser usado para resolver parcialmente o problema de remoção de linha oculta (hidden line removal), mas apenas para geometria convexa fechada. Uma técnica relacionada é o clipping , que determina se os polígonos estão no campo de visão da câmera. Outra técnica similar é a Z-culling, também conhecida como seleção de oclusão , que tenta pular o "desenho" de polígonos que estão fora do ponto de vista.
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In computergraphics is back-face culling een techniek om niet-zichtbare polygonen niet te tekenen. Een polygoon wordt wel of niet getekend afhankelijk van de positie van de camera. De polygonen waarvan de normaalvector van de camera afwijst worden niet getekend aangezien deze niet zichtbaar zijn.
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