Arimaa
http://dbpedia.org/resource/Arimaa an entity of type: Thing
Arimaa és un joc de taula abstracte per torns per a dos jugadors que pot jugar-se amb el mateix material, tauler i peces que els escacs. Arimaa ha provat fins ara, ser més difícil de jugar que els escacs, per a jugadors amb intel·ligència artificial (ordinadors).
rdf:langString
Arimaa je desková strategická hra pro dva hráče, kterou je možné hrát se stejnými figurkami a hrací deskou jako šachy. Arimaa je pro umělou inteligenci náročnější než hra šachy.
rdf:langString
Arimaa est un jeu de société de type stratégique abstrait. Même si les règles de ce jeu sont simples, sa nature en fait un défi pour les techniques traditionnelles utilisées par les programmes d'ordinateur.
rdf:langString
Arimaa es un juego de mesa de estrategia por turnos para dos jugadores que puede ser jugado con el mismo equipo, tablero y piezas que el ajedrez. Arimaa ha probado hasta ahora, ser más difícil para jugadores con inteligencia artificial (computadoras) que el ajedrez.
rdf:langString
Arimaa è un gioco da tavolo per due giocatori, che può essere giocato con i pezzi e la scacchiera degli scacchi tradizionali.
rdf:langString
Arimaa is een bordspel ontwikkeld door nadat de schaakcomputer Deep Blue van IBM wereldkampioen Garry Kasparov had verslagen. De bedoeling was een spel te ontwikkelen dat tegelijk heel eenvoudige spelregels had, doch moeilijk door een computer te beheersen was.
rdf:langString
Arimaa는 오마르 셰드라는 인도계 미국인이 딥 블루 경기를 보고난 뒤 컴퓨터가 두기 어렵도록 만든 게임이다. 상대방의 토끼를 모두 잡거나 토끼를 하나라도 맨 끝으로 보내면 이긴다. 일반적인 체스판과 체스기물을 사용해 둘 수 있다. 이 게임은 미국 특허로 출원되어 있지만 비상업적 용도로 누구나 사용할 수 있다.
rdf:langString
Arimaa jest strategiczną grą planszową przeznaczoną dla dwóch graczy, rozgrywaną na 64-polowej planszy przypominającej szachownicę.
rdf:langString
印度鬥獸棋(Arimaa),是美國印度裔奧馬爾·賽義德(Omar Syed)在2002年推出的兩人棋類,每年有舉辦比賽。它和鬥獸棋類似,但是也有很大的差距。比如說,它有一個不同的吃子法,沒有河,而且加了推拉和冰凍的規則。 2009年夏季,美國公司推出其商業產品。
rdf:langString
Аримаа — настольная логическая игра, в которую можно играть шахматными фигурами на шахматной доске. Аримаа была изобретена специально для того, чтобы представлять большие трудности для искусственного интеллекта по сравнению с шахматами.
rdf:langString
أريما هي لعبة لوحية إستراتيجية ثنائية اللاعبين تم تصميمها ليمكن لعبها بمجموعة الشطرنج العادية صعبة على الحواسيب ولكن في ذات الوقت سهل تعلمها وممتع لعبها للبشر. اخترعت في عام 2003 من قبل عُمر سيد، مهندس كمبيوتر هندي أمريكي تدرب في الذكاء الاصطناعي. الهمت هزيمة غاري كاسباروف على يد كومبيوتر الشطرنج ديب بلو سيد ليقوم بتصميم لعبة جديدة يمكن لعبها بستخدام مجموعة الشطرنج العادية، سيكون من الصعب على الحواسيب اللعب جيدا، ولكن لديها قواعد بسيطة بما يكفي لكي يفهمها ابنه عامر الذي كان يبلغ من أربع سنوات من العمر حينها. ("Arimaa" هي "Aamir" مكتوبة بالعكس بالإضافة إلى الحرف الأول "a".)
rdf:langString
Arimaa /əˈriːmə/ (ə-REE-mə) is a two-player strategy board game that was designed to be playable with a standard chess set and difficult for computers while still being easy to learn and fun to play for humans. It was invented in 2003 by Omar Syed, an Indian-American computer engineer trained in artificial intelligence. Syed was inspired by Garry Kasparov's defeat at the hands of the chess computer Deep Blue to design a new game which could be played with a standard chess set, would be difficult for computers to play well, but would have rules simple enough for his then four-year-old son Aamir to understand. ("Arimaa" is "Aamir" spelled backwards plus an initial "a".)
rdf:langString
Arimaa ist ein strategisches Brettspiel für 2 Spieler, entwickelt von Omar Syed, einem indisch-amerikanischen Informatiker mit Spezialisierung auf künstliche Intelligenz. Syed wurde dabei inspiriert von Garri Kasparows Niederlage gegen den Schachcomputer Deep Blue. So wollte er ein neues Spiel entwickeln, welches für Computer sehr schwierig zu meistern ist, allerdings Regeln haben sollte, die einfach genug sind, dass sein vierjähriger Sohn Aamir sie verstehen kann. Der Name Arimaa ist ein Ananym von Aamir mit einem vorangestellten a.
rdf:langString
アリマア (Arimaa) は、チェスの盤と駒を使用してプレイすることができる2人用のボードゲーム。子供でも理解できる簡素なルールでありながら、各局面で指せる手の数を何千通りにもすることでコンピュータによる計算を困難にしていることが特徴。元NASA職員であるオマール・サイド(Omar Syed) が考案し、2002年11月20日に発表した。当時小学生であったオマールの息子アーミル (Aamir Syed) も、開発に大きな役割を果たした。「Arimaa」という名称は、Aamirのスペルをひっくり返し(rimaa)、先頭にaを付け加えたものである。 オマールは2020年までにアリマアで人間を打ち負かすプログラムを開発した者には1万ドルの賞金を支払うと宣言している。2004年に行われたゲームでは、世界最強のアリマアプログラムは0勝8敗でオマールに完敗した。このプログラムは囲碁九路盤限定チャンピオンになったプログラム「Many Faces of Go」の開発者であるデイビット・フォットランド (David Fotland) によって書かれたものである。2014年までは人間がコンピュータを退けてきたが、2015年、David Wu が開発したプログラム「Sharp」が人間を7勝2敗で破り、賞金が支払われた。
rdf:langString
rdf:langString
Arimaa
rdf:langString
أريما
rdf:langString
Arimaa
rdf:langString
Arimaa
rdf:langString
Arimaa
rdf:langString
Arimaa
rdf:langString
Arimaa
rdf:langString
Arimaa
rdf:langString
アリマア
rdf:langString
Arimaa
rdf:langString
Arimaa
rdf:langString
Arimaa
rdf:langString
Аримаа
rdf:langString
印度鬥獸棋
rdf:langString
Arimaa
xsd:integer
452582
xsd:integer
1108758960
rdf:langString
Omar Syed and Aamir Syed
rdf:langString
An Arimaa elephant
xsd:integer
2
<second>
8100.0
rdf:langString
None
<second>
60.0
rdf:langString
Arimaa
xsd:integer
2002
rdf:langString
أريما هي لعبة لوحية إستراتيجية ثنائية اللاعبين تم تصميمها ليمكن لعبها بمجموعة الشطرنج العادية صعبة على الحواسيب ولكن في ذات الوقت سهل تعلمها وممتع لعبها للبشر. اخترعت في عام 2003 من قبل عُمر سيد، مهندس كمبيوتر هندي أمريكي تدرب في الذكاء الاصطناعي. الهمت هزيمة غاري كاسباروف على يد كومبيوتر الشطرنج ديب بلو سيد ليقوم بتصميم لعبة جديدة يمكن لعبها بستخدام مجموعة الشطرنج العادية، سيكون من الصعب على الحواسيب اللعب جيدا، ولكن لديها قواعد بسيطة بما يكفي لكي يفهمها ابنه عامر الذي كان يبلغ من أربع سنوات من العمر حينها. ("Arimaa" هي "Aamir" مكتوبة بالعكس بالإضافة إلى الحرف الأول "a".) انطلاقا من 2004، قام مجتمع أريما بتنظيم ثلاث بطولات: بطولة العالم (للبشر فقط)، وبطولة الكمبيوتر (لأجهزة الكمبيوتر فقط)، وتحدي أريما (الإنسان مقابل الكمبيوتر). بعد إحدى عشرة سنة من هيمنة البشر، فاز الكمبيوتر بتحدي 2015 بشكل حاسم (Sharp من تصميم David Wu). فازت أريما بجوائز عدة بما في ذلك أفضل لعبة إستراتيجية مجردة لعام 2011 من مجلة GAMES، وأفضل لعبة إستراتيجية لعام 2010 من مجلة Creative Child، وجائزة اختيار الوالدين المعتمدة لعام 2010. كما كان موضوع العديد من الأوراق البحثية.
rdf:langString
Arimaa és un joc de taula abstracte per torns per a dos jugadors que pot jugar-se amb el mateix material, tauler i peces que els escacs. Arimaa ha provat fins ara, ser més difícil de jugar que els escacs, per a jugadors amb intel·ligència artificial (ordinadors).
rdf:langString
Arimaa je desková strategická hra pro dva hráče, kterou je možné hrát se stejnými figurkami a hrací deskou jako šachy. Arimaa je pro umělou inteligenci náročnější než hra šachy.
rdf:langString
Arimaa /əˈriːmə/ (ə-REE-mə) is a two-player strategy board game that was designed to be playable with a standard chess set and difficult for computers while still being easy to learn and fun to play for humans. It was invented in 2003 by Omar Syed, an Indian-American computer engineer trained in artificial intelligence. Syed was inspired by Garry Kasparov's defeat at the hands of the chess computer Deep Blue to design a new game which could be played with a standard chess set, would be difficult for computers to play well, but would have rules simple enough for his then four-year-old son Aamir to understand. ("Arimaa" is "Aamir" spelled backwards plus an initial "a".) Beginning in 2004, the Arimaa community held three annual tournaments: a (humans only), a (computers only), and the (human vs. computer). After eleven years of human dominance, the 2015 challenge was won decisively by the computer (Sharp by David Wu). Arimaa has won several awards including GAMES Magazine 2011 Best Abstract Strategy Game, Creative Child Magazine 2010 Strategy Game of the Year, and the 2010 Parents' Choice Approved Award. It has also been the subject of several research papers.
rdf:langString
Arimaa ist ein strategisches Brettspiel für 2 Spieler, entwickelt von Omar Syed, einem indisch-amerikanischen Informatiker mit Spezialisierung auf künstliche Intelligenz. Syed wurde dabei inspiriert von Garri Kasparows Niederlage gegen den Schachcomputer Deep Blue. So wollte er ein neues Spiel entwickeln, welches für Computer sehr schwierig zu meistern ist, allerdings Regeln haben sollte, die einfach genug sind, dass sein vierjähriger Sohn Aamir sie verstehen kann. Der Name Arimaa ist ein Ananym von Aamir mit einem vorangestellten a. 2002 veröffentlichte Syed das Arimaa-Regelwerk und lobte bis 2020 ein Preisgeld von 10.000 $ aus für das erste Computerprogramm, welches einen menschlichen Spitzenspieler in einem Turnier mit sechs oder mehr Spielen schlagen kann. David Fotland stellte im Frühjahr 2004 das bis dahin stärkste Arimaa-Programm vor, welches allerdings von Syed selbst in einem Turnier mit 8:0 vernichtend geschlagen wurde. Bis 2014 wurde im jährlich wiederholten Wettkampf das jeweils stärkste Computerprogramm von den Menschen geschlagen. Im Jahr 2015 aber gewann das Programm Sharp von David Wu schließlich die Arimaa-Challenge. Syed hat für die Arimaa-Regeln ein Patent angemeldet und den Namen Arimaa schützen lassen. Das Spiel hat mehrere Preise gewonnen, darunter Bestes abstraktes Strategiespiel vom GAMES magazine 2011 und Strategiespiel des Jahres vom Creative Child magazine 2010.
rdf:langString
Arimaa est un jeu de société de type stratégique abstrait. Même si les règles de ce jeu sont simples, sa nature en fait un défi pour les techniques traditionnelles utilisées par les programmes d'ordinateur.
rdf:langString
Arimaa es un juego de mesa de estrategia por turnos para dos jugadores que puede ser jugado con el mismo equipo, tablero y piezas que el ajedrez. Arimaa ha probado hasta ahora, ser más difícil para jugadores con inteligencia artificial (computadoras) que el ajedrez.
rdf:langString
Arimaa è un gioco da tavolo per due giocatori, che può essere giocato con i pezzi e la scacchiera degli scacchi tradizionali.
rdf:langString
Arimaa is een bordspel ontwikkeld door nadat de schaakcomputer Deep Blue van IBM wereldkampioen Garry Kasparov had verslagen. De bedoeling was een spel te ontwikkelen dat tegelijk heel eenvoudige spelregels had, doch moeilijk door een computer te beheersen was.
rdf:langString
Arimaa는 오마르 셰드라는 인도계 미국인이 딥 블루 경기를 보고난 뒤 컴퓨터가 두기 어렵도록 만든 게임이다. 상대방의 토끼를 모두 잡거나 토끼를 하나라도 맨 끝으로 보내면 이긴다. 일반적인 체스판과 체스기물을 사용해 둘 수 있다. 이 게임은 미국 특허로 출원되어 있지만 비상업적 용도로 누구나 사용할 수 있다.
rdf:langString
アリマア (Arimaa) は、チェスの盤と駒を使用してプレイすることができる2人用のボードゲーム。子供でも理解できる簡素なルールでありながら、各局面で指せる手の数を何千通りにもすることでコンピュータによる計算を困難にしていることが特徴。元NASA職員であるオマール・サイド(Omar Syed) が考案し、2002年11月20日に発表した。当時小学生であったオマールの息子アーミル (Aamir Syed) も、開発に大きな役割を果たした。「Arimaa」という名称は、Aamirのスペルをひっくり返し(rimaa)、先頭にaを付け加えたものである。 このゲームを生み出す動機となったのは、チェスの世界チャンピオンと互角に戦うことのできるコンピュータソフトの出現である。世界のトップレベルに到達したことでコンピュータチェスは一応の目標を達成したといえるが、アリマアでは可能な手を端から検索するなどいわば「力業」ともいえる従来の方法は通用せず、強いアリマアプログラムを作成するためには違ったアプローチが必要になると考えられる。そもそもコンピュータのように早くも正確でもなく、膨大な定跡データベースも持つことができない人間の思考能力でコンピュータと対等に戦えるという事実は、いまだ知られていない斬新で強力なアルゴリズムが見つかる可能性を示唆している。人間どうしが行うゲームとしても十分に遊べるものであるが、人間と(人間が書いた)プログラムとの対戦で真価が発揮されるゲームである。 オマールは2020年までにアリマアで人間を打ち負かすプログラムを開発した者には1万ドルの賞金を支払うと宣言している。2004年に行われたゲームでは、世界最強のアリマアプログラムは0勝8敗でオマールに完敗した。このプログラムは囲碁九路盤限定チャンピオンになったプログラム「Many Faces of Go」の開発者であるデイビット・フォットランド (David Fotland) によって書かれたものである。2014年までは人間がコンピュータを退けてきたが、2015年、David Wu が開発したプログラム「Sharp」が人間を7勝2敗で破り、賞金が支払われた。 ゲーム理論上では二人零和有限確定完全情報ゲームに分類されるため、完全な先読みは理論的には可能である。
rdf:langString
Arimaa jest strategiczną grą planszową przeznaczoną dla dwóch graczy, rozgrywaną na 64-polowej planszy przypominającej szachownicę.
rdf:langString
印度鬥獸棋(Arimaa),是美國印度裔奧馬爾·賽義德(Omar Syed)在2002年推出的兩人棋類,每年有舉辦比賽。它和鬥獸棋類似,但是也有很大的差距。比如說,它有一個不同的吃子法,沒有河,而且加了推拉和冰凍的規則。 2009年夏季,美國公司推出其商業產品。
rdf:langString
Аримаа — настольная логическая игра, в которую можно играть шахматными фигурами на шахматной доске. Аримаа была изобретена специально для того, чтобы представлять большие трудности для искусственного интеллекта по сравнению с шахматами.
xsd:nonNegativeInteger
23093