Ambient occlusion

http://dbpedia.org/resource/Ambient_occlusion an entity of type: Abstraction100002137

컴퓨터 그래픽스에서 앰비언트 어클루전(ambient occlusion, 앰비언트 오클루전)은 한 장면의 각 점이 앰비언트 라이팅(광원)에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하기 위해 사용되는 셰이딩 및 렌더링 기법이다. 이를테면 튜브의 안쪽은 노출된 외부 표면보다 더 어두우므로 튜브 안쪽으로 더 깊숙히 들어갈수록 더 어두워진다. 앰비언트 어클루전은 각 표면의 점에 대해 계산되는 접근성 값으로 간주할 수 있다. 개방된 하늘이 있는 장면에서는 각 지점마다 보이는 하늘의 양을 측정함으로써 앰비언트 어클루전이 수행되는 반면 실내 환경에서는 특정 반경 내의 물체들만 고려하며 벽들은 앰비언트 라이트의 광원으로 간주시킨다. rdf:langString
L'ambient occlusion è un metodo di ombreggiatura usato nella computer grafica 3D che contribuisce a conferire realismo ai modelli di riflessione locale in quanto tiene conto dell'attenuazione luminosa in prossimità di volumi occlusi. Diversamente da metodi locali come il Phong shading, l'ambient occlusion è un metodo globale, cioè l'illuminazione di ogni punto è funzione della geometria della scena. Ad ogni modo è un'approssimazione grezza dell'intera illuminazione globale. L'aspetto generato dalla sola ambient occlusion è simile a quello di un oggetto in un giorno nuvoloso. rdf:langString
环境光遮蔽(英語:ambient occlusion)是计算机图形学中的一种着色和渲染技术,用来计算场景中每一点是如何接受环境光的。例如,一个管道的内部显然比外表面更隐蔽(因此也更暗),越深入管道光线就越暗。环境光遮蔽可以被看作是光线能到达表面上每一点的能力的数值。在拥有开放天空的场景中,这是通过估算每个点的可看见天空的大小来完成的;而在室内环境中,只考虑一定范围内的物体,并假设墙壁是环境光源。处理结果是一个漫反射、非定向的着色效果,并不会形成明确的阴影,只是能让靠近物体及被遮蔽的区域更暗,并影响渲染图像的整体色调。环境光遮蔽常被用作后期处理。 与局部方法如Phong著色法不同,环境光遮蔽是一种全局方法,意味着每个点的照明是场景中其他几何体的共同作用。然而,这只是一个非常粗略的近似。仅通过环境光遮蔽得到的物体外观与阴天下的物体相似。 第一个可以实时模拟环境光遮蔽的算法是由Crytek(CryEngine 2)的研发部门开发的。 随着英伟达2018年发布的实时光线追踪硬件,光线追踪环境光遮蔽(英語:ray traced ambient occlusion, RTAO)在游戏和其他实时应用中成为可能。虚幻引擎在4.22版本中加入了这个特性。 rdf:langString
Ambient occlusion (zastínění okolím) je metoda stínování užívaná v počítačové 3D grafice. Pomáhá modelům pro výpočet lokálního osvětlení dodat realistický dojem díky tomu, že započítává tlumení světla zastíněním. Ambient occlusion napodobuje skutečné chování světelného záření, zvláště na plochách, které považujeme za matné. Osvětlení v bodu plochy s normálou může být vypočítáno integrací viditelnostní funkce podle průmětu prostorového úhlu přes celou polokouli : rdf:langString
In 3D computer graphics, modeling, and animation, ambient occlusion is a shading and rendering technique used to calculate how exposed each point in a scene is to ambient lighting. For example, the interior of a tube is typically more occluded (and hence darker) than the exposed outer surfaces, and becomes darker the deeper inside the tube one goes. rdf:langString
Umgebungsverdeckung (englisch Ambient Occlusion, AO) ist eine Shading-Methode, die in der 3D-Computergrafik verwendet wird, um mit relativ kurzer Renderzeit eine realistische Verschattung von Szenen zu erreichen. Das Ergebnis ist zwar nicht physikalisch korrekt, reicht jedoch in seinem Realismus oft aus, um auf rechenintensive globale Beleuchtung verzichten zu können. Umgebungsverdeckung wird von den meisten Render-Engines in Form eines Shaders oder als globaler Effekt unterstützt. rdf:langString
L'occlusion ambiante (ou occultation ambiante), aussi appelée Ambient Occlusion en anglais, est un algorithme utilisé dans la modélisation 3D, ayant pour but d'améliorer le réalisme d'un rendu. Elle permet d'assombrir les zones naturellement difficiles d'accès à la lumière. Cela a pour effet de faire apparaître le relief des objets, là où les objets sans l'application de cette technique (ou une autre technique plus élaborée), apparaîtraient entièrement plats. Comme cette méthode est proche de solutions physiquement correctes comme l'illumination globale, elle plaît en général aux yeux et donne une impression naturelle.Le point manquant par rapport à l'illumination globale, est que l'occultation ambiante n'est pas capable de représenter les réflexions indirectes, seulement l'occlusion des f rdf:langString
Ambient occlusion – metoda cieniowania powierzchni obiektów przestrzennych używana w grafice trójwymiarowej. Technika ta szacuje stopień zacienienia lub, mówiąc inaczej, wystawienia danej powierzchni na rozproszone światło otoczenia (tzw. światło ambientowe). Ambient occlusion pozwala na relatywnie szybkie imitowanie realistycznego wyglądu powierzchni bez stosowania jednego z wymagających obliczeniowo algorytmów oświetlenia globalnego. * ambient occlusion * światło rozproszone * połączenie ambient occlusion i światła rozproszonego rdf:langString
Ambient occlusion (AO) — модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. В отличие от локальных методов, как например затенение по Фонгу, ambient occlusion является глобальным методом, то есть значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены. В принципе, это достаточно отдалённо напоминает глобальное освещение. Модель AO способствует лучшему восприятию объёма изображаемых объектов, нежели модель прямого освещения. rdf:langString
Ambient occlusion (AO) — модель затінення, яка використовується в тривимірній графіці і дозволяє додати реалістичності зображення за рахунок обчислення інтенсивності світла, що доходить до точки поверхні. На відміну від локальних методів, як наприклад затемнення по Фонгу, ambient occlusion є глобальним методом, тобто значення яскравості кожної точки об'єкта залежить від інших об'єктів сцени. В принципі, це досить віддалено нагадує глобальне освітлення. rdf:langString
rdf:langString Ambient occlusion
rdf:langString Umgebungsverdeckung
rdf:langString Ambient occlusion
rdf:langString Ambient occlusion
rdf:langString Occlusion ambiante
rdf:langString 앰비언트 어클루전
rdf:langString Ambient occlusion
rdf:langString Ambient occlusion
rdf:langString Ambient occlusion
rdf:langString 环境光遮蔽
xsd:integer 1548113
xsd:integer 1120898247
rdf:langString Ambient occlusion (zastínění okolím) je metoda stínování užívaná v počítačové 3D grafice. Pomáhá modelům pro výpočet lokálního osvětlení dodat realistický dojem díky tomu, že započítává tlumení světla zastíněním. Ambient occlusion napodobuje skutečné chování světelného záření, zvláště na plochách, které považujeme za matné. Na rozdíl od lokálních metod, jako je Phongovo stínování, ambient occlusion je globální metoda – tedy osvětlení je v každém bodě funkcí ostatní geometrie 3D scény. Je to ale jen velmi hrubé napodobení metod úplného globálního osvětlení. Jemný vzhled, který ambient occlusion vytváří při použití samo o sobě, je podobný osvětlení předmětů při zatažené obloze. Ambient occlusion je obvykle počítáno pomocí paprsků, které necháme z plochy všemi směry vyzařovat. Paprsky, které zasáhnou pozadí obrázku (čili oblohu), tuto plochu osvětlí, paprsky zasahující cokoli jiného na osvětlení nemají vliv. Tedy ve výsledku místa obklopená velkým množstvím dalších objektů jsou vykreslena jako tmavší, zatímco místa s málo objekty na viditelné straně se zobrazí světlejší. Ambient occlusion je podobné jako stínování dostupnosti (accessibility shading), které určuje vzhled podle toho, jak snadno se mohou různé prvky (např. světlo, nečistoty atp.) zobrazované plochy dotknout. V průmyslové animaci je s oblibou užíváno, protože je poměrně jednoduché a účinné. Profesionálové jej někdy označují jako “nebeské světlo” (sky light). Model stínování ambient occlusion je příhodný tím, že umožňuje lépe poznat prostorový tvar zobrazovaných předmětů. To dokládá dokument, jehož autoři na základě experimentů na lidském vnímání soudí, že hloubku rozlišujeme lépe při rovnoměrné oblačnosti než při přímém osvětlení. Osvětlení v bodu plochy s normálou může být vypočítáno integrací viditelnostní funkce podle průmětu prostorového úhlu přes celou polokouli : kde je v bodě : z definice nulová, pokud je bod ve směru zakryt, jinak má hodnotu 1. Tento integrál bývá v praxi aproximován mnoha způsoby: nejvíce přímočarý přístup má asi metoda Monte Carlo, při které zkoušíme, zda náhodné paprsky vyzařované z bodu dopadnou na nějakou plochu ve scéně. Jiná možnost (vhodnější pro hardwarovou akceleraci) je vykreslení výhledu z bodu , kdy celou scénu zobrazíme černě na bílém pozadí. Výsledkem je pak průměr vykresleného obrázku (vážený funkcí cosinus). To je příklad přístupu „sbíráním“ čili „zevnitř ven“, zatímco jiné (například použití hloubkové mapy) používají přístup „tříštěním“ neboli „zvenku dovnitř“. Vedle hodnoty ambient occlusion je často ještě stanoven vektor (skloněná normála, bent normal), který má směr jako průměr nezastíněných paprsků. Tento vektor lze použít k vyhledání dopadajícího světla v mapě prostředí (environment map), což napodobuje metodu osvětlení pomocí obrázku. Nicméně, v některých případech směr tohoto vektoru nebude odpovídat převažujícímu směru dopadajícího světla, například zde: V tomto případě může světlo dosáhnout bodu jedině zleva nebo zprava. Vektor ovšem směřuje průměrem těchto dvou směrů, a to je bohužel přesně směrem k překážce.
rdf:langString Umgebungsverdeckung (englisch Ambient Occlusion, AO) ist eine Shading-Methode, die in der 3D-Computergrafik verwendet wird, um mit relativ kurzer Renderzeit eine realistische Verschattung von Szenen zu erreichen. Das Ergebnis ist zwar nicht physikalisch korrekt, reicht jedoch in seinem Realismus oft aus, um auf rechenintensive globale Beleuchtung verzichten zu können. Umgebungsverdeckung wird zusätzlich zum herkömmlichen Shading mit Phong Shading oder ähnlichen Algorithmen berechnet. Das Ergebnis der AO-Berechnung wird als Graustufenbild einfach mit dem herkömmlichen Renderergebnis multipliziert. Dies kann direkt beim Rendern oder auch erst in der Nachbearbeitung erfolgen. Ein Bild, das mittels Umgebungsverdeckung berechnet wurde, ähnelt der Beleuchtungssituation eines bewölkten Tages – äußerst diffuse Schattierungen sind das Hauptmerkmal. Umgebungsverdeckung wird von den meisten Render-Engines in Form eines Shaders oder als globaler Effekt unterstützt.
rdf:langString In 3D computer graphics, modeling, and animation, ambient occlusion is a shading and rendering technique used to calculate how exposed each point in a scene is to ambient lighting. For example, the interior of a tube is typically more occluded (and hence darker) than the exposed outer surfaces, and becomes darker the deeper inside the tube one goes. Ambient occlusion can be seen as an accessibility value that is calculated for each surface point. In scenes with open sky, this is done by estimating the amount of visible sky for each point, while in indoor environments, only objects within a certain radius are taken into account and the walls are assumed to be the origin of the ambient light. The result is a diffuse, non-directional shading effect that casts no clear shadows but that darkens enclosed and sheltered areas and can affect the rendered image's overall tone. It is often used as a post-processing effect. Unlike local methods such as Phong shading, ambient occlusion is a global method, meaning that the illumination at each point is a function of other geometry in the scene. However, it is a very crude approximation to full global illumination. The appearance achieved by ambient occlusion alone is similar to the way an object might appear on an overcast day. The first method that allowed simulating ambient occlusion in real time was developed by the research and development department of Crytek (CryEngine 2). With the release of hardware capable of real time ray tracing (GeForce 20 series) by Nvidia in 2018, ray traced ambient occlusion (RTAO) became possible in games and other real time applications. This feature was added to the Unreal Engine with version 4.22.
rdf:langString L'occlusion ambiante (ou occultation ambiante), aussi appelée Ambient Occlusion en anglais, est un algorithme utilisé dans la modélisation 3D, ayant pour but d'améliorer le réalisme d'un rendu. Elle permet d'assombrir les zones naturellement difficiles d'accès à la lumière. Cela a pour effet de faire apparaître le relief des objets, là où les objets sans l'application de cette technique (ou une autre technique plus élaborée), apparaîtraient entièrement plats. Comme cette méthode est proche de solutions physiquement correctes comme l'illumination globale, elle plaît en général aux yeux et donne une impression naturelle.Le point manquant par rapport à l'illumination globale, est que l'occultation ambiante n'est pas capable de représenter les réflexions indirectes, seulement l'occlusion des flux irradiants. Grâce à cette simplification, elle est plus pratique à calculer.
rdf:langString 컴퓨터 그래픽스에서 앰비언트 어클루전(ambient occlusion, 앰비언트 오클루전)은 한 장면의 각 점이 앰비언트 라이팅(광원)에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하기 위해 사용되는 셰이딩 및 렌더링 기법이다. 이를테면 튜브의 안쪽은 노출된 외부 표면보다 더 어두우므로 튜브 안쪽으로 더 깊숙히 들어갈수록 더 어두워진다. 앰비언트 어클루전은 각 표면의 점에 대해 계산되는 접근성 값으로 간주할 수 있다. 개방된 하늘이 있는 장면에서는 각 지점마다 보이는 하늘의 양을 측정함으로써 앰비언트 어클루전이 수행되는 반면 실내 환경에서는 특정 반경 내의 물체들만 고려하며 벽들은 앰비언트 라이트의 광원으로 간주시킨다.
rdf:langString L'ambient occlusion è un metodo di ombreggiatura usato nella computer grafica 3D che contribuisce a conferire realismo ai modelli di riflessione locale in quanto tiene conto dell'attenuazione luminosa in prossimità di volumi occlusi. Diversamente da metodi locali come il Phong shading, l'ambient occlusion è un metodo globale, cioè l'illuminazione di ogni punto è funzione della geometria della scena. Ad ogni modo è un'approssimazione grezza dell'intera illuminazione globale. L'aspetto generato dalla sola ambient occlusion è simile a quello di un oggetto in un giorno nuvoloso.
rdf:langString Ambient occlusion – metoda cieniowania powierzchni obiektów przestrzennych używana w grafice trójwymiarowej. Technika ta szacuje stopień zacienienia lub, mówiąc inaczej, wystawienia danej powierzchni na rozproszone światło otoczenia (tzw. światło ambientowe). Ambient occlusion pozwala na relatywnie szybkie imitowanie realistycznego wyglądu powierzchni bez stosowania jednego z wymagających obliczeniowo algorytmów oświetlenia globalnego. Najpopularniejszą metodą obliczania efektu ambient occlusion jest ray tracing zastosowany do próbkowania otoczenia metodą Monte Carlo. Dla każdego cieniowanego punktu powierzchni wybranych zostaje od kilku do kilkuset losowych (w rzeczywistości pseudolosowych) punktów na okalającej go hemisferze. Dla każdego z nich sprawdza się widoczność owego punktu powierzchni. Jeśli wszystkie punkty hemisfery „widzą” punkt powierzchni, wartość ambient occlusion wynosi 1, w przeciwnym wypadku jego wartość równa się 0. Wartość ambient occlusion jest średnią wszystkich próbek. Efekt takiego próbkowania, dla wszystkich punktów powierzchni, wyrażony za pomocą koloru (najczęściej czerni i bieli) przypomina miękkie cienie na obiekcie oświetlonym bardzo rozproszonym światłem. W przeciwieństwie do metod lokalnych, takich jak cieniowanie Phonga, ambient occlusion, obliczając zacienienie powierzchni, bierze pod uwagę nie tylko jej lokalne właściwości (tj. kierunek powierzchni w danym punkcie), ale także właściwości jej środowiska, dlatego zalicza się ją do grupy metod oświetlenia globalnego. Jest to jednak bardzo uproszczony model cieniowania, będący najczęściej tylko dodatkiem do innych technik. Mimo swoich niedogodności zyskał on popularność w animacji komputerowej dzięki swojej relatywnej prostocie i efektywności, co ma ogromne znaczenie szczególnie przy generowaniu scen trójwymiarowych w czasie rzeczywistym. Model cieniowania ambient occlusion oferuje także bardziej naturalne kształty modeli 3D. Podczas prac z tą techniką pokazano, że nałożenie rozproszenia światła powoduje powstanie większych różnic w głębi wyświetlanego obrazu niż przy użyciu modelu bezpośredniego oświetlenia. * ambient occlusion * światło rozproszone * połączenie ambient occlusion i światła rozproszonego
rdf:langString Ambient occlusion (AO) — модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. В отличие от локальных методов, как например затенение по Фонгу, ambient occlusion является глобальным методом, то есть значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены. В принципе, это достаточно отдалённо напоминает глобальное освещение. Ambient occlusion чаще всего вычисляется путём построения лучей, исходящих из точки поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими объектами. Лучи, достигнувшие фона или «неба», увеличивают яркость поверхности, в то время как лучи, пересекающие другие объекты, не добавляют яркости. В результате точки, окружённые большим количеством геометрии, отрисовываются как более тёмные, а точки с малым количеством геометрии в видимой полусфере — светлыми. Ambient occlusion относится к методам, основанным на доступности элемента поверхности для различных факторов, таких как грязь, свет и т. д. Он получил популярность благодаря относительной простоте и достаточно высокой эффективности. Часто AO также называют «sky light». Модель AO способствует лучшему восприятию объёма изображаемых объектов, нежели модель прямого освещения. Затенение в точке поверхности с нормалью может быть посчитано путём интегрирования функции видимости по полусфере : где — значение функции видимости в точке , равное нулю, если луч из в направлении имеет пересечение с объектом, и равное единице в остальных случаях. На практике для взятия этого интеграла используются различные техники: возможно, одним из самых часто используемых является метод Монте-Карло. Другой метод (более полно использующий возможности аппаратного ускорения) — рендеринг сцены из точки с растеризацией геометрии чисто чёрным цветом на белом фоне. Усреднённое значение яркости полученного кадра и есть примерное значение функции в данной точке. Этот способ — пример собирательного метода (метод изнутри-наружу), в то время, как другие подходы (такие, как depth-map ambient occlusion) используют рассеивание (метод снаружи-внутрь). Кроме значения затенения часто вычисляют дополнительный вектор («отклонённая нормаль»), показывающий примерное направление к открытому (незатенённому) пространству. Этот вектор может быть использован для получения освещения из карты окружения. Однако бывают ситуации, когда вектор показывает отнюдь не в направлении максимального освещения.
rdf:langString 环境光遮蔽(英語:ambient occlusion)是计算机图形学中的一种着色和渲染技术,用来计算场景中每一点是如何接受环境光的。例如,一个管道的内部显然比外表面更隐蔽(因此也更暗),越深入管道光线就越暗。环境光遮蔽可以被看作是光线能到达表面上每一点的能力的数值。在拥有开放天空的场景中,这是通过估算每个点的可看见天空的大小来完成的;而在室内环境中,只考虑一定范围内的物体,并假设墙壁是环境光源。处理结果是一个漫反射、非定向的着色效果,并不会形成明确的阴影,只是能让靠近物体及被遮蔽的区域更暗,并影响渲染图像的整体色调。环境光遮蔽常被用作后期处理。 与局部方法如Phong著色法不同,环境光遮蔽是一种全局方法,意味着每个点的照明是场景中其他几何体的共同作用。然而,这只是一个非常粗略的近似。仅通过环境光遮蔽得到的物体外观与阴天下的物体相似。 第一个可以实时模拟环境光遮蔽的算法是由Crytek(CryEngine 2)的研发部门开发的。 随着英伟达2018年发布的实时光线追踪硬件,光线追踪环境光遮蔽(英語:ray traced ambient occlusion, RTAO)在游戏和其他实时应用中成为可能。虚幻引擎在4.22版本中加入了这个特性。
rdf:langString Ambient occlusion (AO) — модель затінення, яка використовується в тривимірній графіці і дозволяє додати реалістичності зображення за рахунок обчислення інтенсивності світла, що доходить до точки поверхні. На відміну від локальних методів, як наприклад затемнення по Фонгу, ambient occlusion є глобальним методом, тобто значення яскравості кожної точки об'єкта залежить від інших об'єктів сцени. В принципі, це досить віддалено нагадує глобальне освітлення. Ambient occlusion найчастіше обчислюється шляхом побудови променів, що виходять з точки поверхні у всіх напрямках, з подальшою їх перевіркою на перетин з іншими об'єктами. Промені, що досягли фону або «неба», збільшують яскравість поверхні, в той час як промені, які перетинають інші об'єкти, не додають яскравості. В результаті точки, оточені великою кількістю геометрії, промальовується як більш темні, а точки з малою кількістю геометрії у видимій півсфері — світлими.
xsd:nonNegativeInteger 8155

data from the linked data cloud