Adaptive tile refresh

http://dbpedia.org/resource/Adaptive_tile_refresh an entity of type: TopicalConcept

Adaptive tile refresh is a computer graphics technique for side-scrolling video games. It was most famously used by id Software's John Carmack in games such as Commander Keen to compensate for the poor graphics performance of PCs in the early 1990s. Its principal innovation is a novel use of several EGA hardware features to perform the scrolling in hardware. The technique is named for its other aspect, the tracking of moved graphical elements in order to minimize the amount of redrawing required in every frame. Together, the combination saves the processing time that would be otherwise required for redrawing the entire screen. Carmack designed the software engine based on a scrolling display for large images from the 1970s. rdf:langString
Adaptive tile refresh — це техніка комп'ютерної графіки для сайд-скролерів. Ця техніка найбільше використовувалася Джоном Кармаком id Software у таких іграх, як Commander Keen, щоб компенсувати низьку графічну продуктивність ПК на початку 1990-х. Його основна інновація полягає в новому використанні декількох апаратних функцій EGA для виконання прокрутки в апаратному обладнанні. Метод названий для іншого аспекту — відстежував переміщення графічних елементів, щоб мінімізувати кількість перемальовування, необхідного у кожному кадрі. Разом комбінація економить час обробки, який інакше був би необхідний для перемальовування всього екрана. Кармак розробив програмний механізм на основі прокручування дисплея для великих зображень 1970-х років. rdf:langString
rdf:langString Adaptive tile refresh
rdf:langString Adaptive tile refresh
xsd:integer 30884694
xsd:integer 1065848326
rdf:langString Adaptive tile refresh is a computer graphics technique for side-scrolling video games. It was most famously used by id Software's John Carmack in games such as Commander Keen to compensate for the poor graphics performance of PCs in the early 1990s. Its principal innovation is a novel use of several EGA hardware features to perform the scrolling in hardware. The technique is named for its other aspect, the tracking of moved graphical elements in order to minimize the amount of redrawing required in every frame. Together, the combination saves the processing time that would be otherwise required for redrawing the entire screen. Carmack designed the software engine based on a scrolling display for large images from the 1970s. Because CGA (the previous generation of PC graphics hardware) lacks features for scrolling in hardware, scrolling previously had to be done in software, by redrawing the entire screen for every frame – a task that PCs of the time lacked the performance to do. Adaptive tile refresh minimizes the computing power required for sidescrolling games to within the reach of available hardware. This works by flagging bitmap tiles and redrawing only the graphics on the screen that actually update.
rdf:langString Adaptive tile refresh — це техніка комп'ютерної графіки для сайд-скролерів. Ця техніка найбільше використовувалася Джоном Кармаком id Software у таких іграх, як Commander Keen, щоб компенсувати низьку графічну продуктивність ПК на початку 1990-х. Його основна інновація полягає в новому використанні декількох апаратних функцій EGA для виконання прокрутки в апаратному обладнанні. Метод названий для іншого аспекту — відстежував переміщення графічних елементів, щоб мінімізувати кількість перемальовування, необхідного у кожному кадрі. Разом комбінація економить час обробки, який інакше був би необхідний для перемальовування всього екрана. Кармак розробив програмний механізм на основі прокручування дисплея для великих зображень 1970-х років. Оскільки CGA (попереднє покоління графічного обладнання ПК) не має можливостей для прокручування за допомогою апаратних засобів, прокрутку раніше потрібно було робити в програмному забезпеченні, перемальовуючи весь екран для кожного кадру — завдання, в якому ПК не вистачає часу для виконання. Adaptive tile refresh мінімізує обчислювальну потужність, необхідну для ігор з прокруткою, в межах досяжності доступного обладнання. Це працює за допомогою позначення растрових плиток та перемальовування лише графіки на екрані, яка фактично оновлюється.
xsd:nonNegativeInteger 6360

data from the linked data cloud